祝你能夠再次與重要的人相遇-PSVita《可塑性記憶》Animate特典版開箱

其實這片是去年 10 月的遊戲,預購後當月就送到了沒錯,原本想跑完 ミチル(滿)篇就來寫開箱,沒想到劇情量有點少。加上筆者之後 10 月底到 11 月初的美系 FPS 三大作全衝首發,另外 11 月底還有本命的裏作「枯れない世界と終わる花」要解決,導致 1 月才開始跑這片的其它線與寫這篇文章(汗)。

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PLASTIC MEMORIES《可塑性記憶》原本是動畫工房的原創動畫,2015 年 4 月開播,長度 13 話,改編遊戲隔了一年多,到 2016 年的 10 月才上市,時間算有點長,熱度應該也消了許多。而筆者其實到遊戲發售前才看完原作,剛好日本 Animate 那邊在做 30 週年慶,每個月 30 號消費就能得到 7 折折價券,遊戲的店特圖樣也不錯看,就下訂遊戲了。

開箱
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去年 10 月累積從倉庫一起運來的東西,除了本次介紹的遊戲之外,還有一本輕小說「妹さえいればいい」第五卷,兩個掛軸,角色分別是「オトメ*ドメイン」的風莉,「アマツツミ」的蛍。

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本次要介紹的遊戲,左邊是本體盒,右邊是預約特典的追加劇情,下面是 Animate 店鋪特典掛軸

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盒子跟遊戲本體

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遊戲本體的內裝,左邊是這次新 OP ED 曲的介紹

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限定版的特典 PVC 外盒

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大概是製造上出了瑕疵,支架的面積比身體開的洞還大,沒辦法放進去讓艾拉支撐起來(正常來說應該是身體開的洞比支架大才是)

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因為沒辦法讓她立起來,只好攤開內容物躺平給大家看啦

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Animate 特典掛軸

其實筆者之前有
拿到店鋪特典瑕疵,還是連續中獎過的經驗,而且都一樣是這類動畫改編的遊戲,之後有點陰影,這類表作都不衝首發,只撿純限定版。這次拿到店特時還蠻緊張,發現掛軸沒太大皺摺,沒汙漬,心理想太棒了…!結果是限定版的特典中獎(跪)。當然時間內其實可以退換貨,不過通常都是限一個禮拜之內,而且筆者人在台灣也很難處理,通常遇到只好摸摸鼻子。

心得
共通篇
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「不過,唯一該記住的只有一件事。這個工作絕對不會得到回報。因為破壞回憶是我們的工作。」
劇情初期的艾拉說的一句話,表達了當下艾拉對回憶的見解以及對工作的無奈。


本作的背景設定在未來,機器人 GIFTIA 普及的時代,而且 GIFTIA 的核心讓他表現的像人一樣,只是每個核心都只能使用大約九年。而主角就在製造機器人的公司的回收部門工作,他們需要在使用期限到之前拜訪使用者,取得同意書的簽名並回收機器人,否則機器人超過使用時間會進入無意識的狀態,甚至有可能暴走(故事中稱為「Wanderer 化」)。但最困難的點是使用者跟 GIFTIA 累積太多感情,當主角們要回收時等於像搶走他們的親人一樣。而回收時,是一個人類配一個 GIFTIA 為單位處理案件,主角的搭擋就是艾拉。

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進入配角線的關鍵在共通篇裡的好感度


共通篇劇情跟動畫相同,只有在小地方多了選項,不過不會影響這邊的劇情方向。劇情真正的分支在主角四人去參加廟會時,主角找到迷路的艾拉,出現告白選項的地方。如果選擇告白就會直接進入艾拉篇,開始與艾拉度過她最後的一個月生命。如果不告白的情況,就是看共通篇哪個角色的好感度最高,然後進入配角線。

艾拉篇:系統說明
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本作可說把所有精力都放在艾拉篇上,跟長度極短的配角篇不一樣,艾拉篇是由三個結局,還有 60 個以上的事件組成。在進到艾拉篇,開始交往之後,玩家可以決定如何度過跟艾拉的最後 30 天。前面的 23 天每天能自由選擇事件,這 23 天將會決定最後 7 天的結局。

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事件的選單,初期只有一點點東西

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在「お着替えモード」裡面,可以讓艾拉換上已解鎖的衣服


事件主要分為三大類,有約會,工作,休息,此外還有很少數的故事事件,這在後面會詳述。在遊戲初期,只有很少的事件能選,隨著進行過的事件越多,解鎖的事件分支就越大。事件跟事件之間大多有關聯,而在多數情況都跟獲得衣服有關,譬如一定要先有得到泳衣的事件,才會解鎖海邊約會,先有浴衣才能解鎖廟會活動,先有運動服才能解鎖打網球事件…等等。衣服除了能解鎖事件外,還能在お着替えモード裡讓艾拉穿上觀賞。另外,獲得衣服的事件不一定是約會類,所以其實遊玩時別吝於選擇工作或者休息類的事件。

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在「ふれあいモード」裡面,可以看到艾拉的表情變化
PS:這個模式下按 R 也能進到「お着替えモード」下換衣服


事件裡的選項則會決定好感度,好感度可以從每天事件結束的ふれあいモード裡面,艾拉的表情變化得知。表情只有三種,分別代表三種好感度,還頗好辨認的。其實從名字也能猜出,在這個模式能觸摸艾拉,依部位還會有不同的反應,不過筆者這邊用 Vita TV 在遊戲內卻開不了觸控模式,沒辦法驗證這部分。像之前的 IS2 跟 ニセコイ,用搖桿壓住類比搖桿就能模擬觸控螢幕,本作應該是程式沒接到這部分的系統功能吧。

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特殊故事事件數量極少,多是進入 True End 的關鍵


由於是採解鎖的機制,而每次只能選 23 個事件,所以一定無法在第一次就解鎖所有事件。隨著遊戲進行,解鎖到尾端的幾個事件時,會有特殊的故事事件。本作艾拉篇有三種結局,好感度普通(也就是跟第 1 天一樣表情)時,會進到 C 結局,算是 BAD END。好感度普通以上,會進到 A 結局,也就是跟動畫一樣的結局,這邊算是 NORMAL END。而要進到算是 TRUE END 的 B 結局,除了好感度要到最高,這些故事事件也是關鍵,內容跟結局相關。


戀愛日常為主軸之一
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本作跟其他相同類型的遊戲相比,最特別的地方在描述戀人生活這塊。以往這類動畫小說改編的掌機遊戲,劇情設計會著重在解決事件上,而結局常常還是保持曖昧,又或者是最後一刻兩人才在一起,導致很難看到普通的戀愛日常。但在本作真正交給玩家操控時,兩人就已經是交往的狀態。而且劇情多是那些很普通,很甜卻又帶著青澀的戀愛日常,我想這正是本作的最大魅力。


Live 2D 沒完全應用稍嫌可惜
系統方面,筆者很疑惑的是為甚麼ふれあいモード裡面的艾拉用 Live 2D,但是平常的立繪卻維持靜態,其實就算所有角色中,只有艾拉能動筆者也可以接受。還記得以前 PSP 時代末期有不少遊戲,女主角群的立繪在故事模式就是全程 Live 2D 的。個人印象最深的是 2012 年,ぺこ原畫的「この部室は帰宅しない部が占拠しました」PSP 版,當時的 Live 2D 效果就很棒了。但換到 PS Vita 平台後,卻反而很少看到這類改編遊戲全程使用 Live 2D。其實有 SDK 能開發,也支援 PS Vita,應該不至於從頭開發才是,可惜只有少數遊戲確實實現出來。


重要劇情使用動畫呈現
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遊戲專屬劇情裡的動畫

當初本作主打的一個賣點就是重要的場景用影片呈現,電視動畫有的劇情部分,遊戲就直接拿來用。遊戲專屬的影片劇情則是重新製作,但其實這部分是用靜止立繪做簡單的移動,並非依照原作的標準一張一張手繪,流暢度差很多。不過相對的精細度提高很多,整體來說還算能接受。


Vita TV 支援度差
另外,本作到目前為止已經發售過 3 個月,卻沒更新手把觸控問題。前面也有提到的,Vita TV 該有的觸控功能沒開啟,這可不是什麼新系統功能,早在 2014 年的「ニセコイ ヨメイリ!?」就有支援手把觸控功能(Vita TV 是在同年上市的)。雖然無法觸控也不影響劇情,但這樣等於是少了一個機能。除了觸控功能外,之前 Vita TV 系統新增支援 PS4 手把,本作也沒對應到,因此完全無法使用 PS4 手把遊玩。


總結
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「祝你能夠再次與重要的人相遇」
大概是筆者在本作品中最喜歡的台詞,同時也是本次遊戲官網的宣傳標題,代表了這次遊戲的軸心之一


遊戲軟體本身除了在 Vita TV 上運作有問題,配角劇情長度過短外,筆者得說做的還不錯。不過度強調女主角的身體,甜甜輕鬆的劇情中帶著一點哀傷,維持原作動畫的氣氛,又加上更多的戀人日常,都是本作的優點。雖然對於像筆者這種喜歡配角的玩家來說,配角的劇本量極少的地方是蠻致命的,本作並沒有照顧到艾拉之外的角色,而且限定版的封面竟然還是三個女主角入鏡,其實有點誤導。但如果玩家特別喜歡艾拉,想看到更多日常以及跟動畫不一樣的結局,這片真的很推薦。


艾拉篇:劇情結局說明(以下劇透)

A結局
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A結局跟動畫一樣,兩人最後一天到遊樂園,晚上要閉園時登上摩天輪,在夜景下接吻後回收。之後主角去留學才又再回到同個部門,在那邊遇見新的搭擋,在遊戲裡還是不知道這位新搭擋的長相,連聲音都沒有,跟動畫一樣保持未知。這結局讓大多數人最遺憾的地方,大概是艾拉最後仍難逃一死這點吧,而且最後也未交代新搭檔的任何情報。

B結局
這邊先留一下筆者進入B結局的方式:
艾拉的好感度最高(遊戲開始時的表情再變化兩次)
約會事件「両親にご挨拶」、「ふたりだけの結婚式」、「萌葱博士からの贈り物」
故事事件「アイラが生まれた日のこと」、「ギフティアの寿命について」

PS:可能有些事件不需要,不過這是筆者試成功的方法
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B 結局筆者花了蠻多次才成功進入,就像前面講的,除了好感度之外,幾個特定的故事也要跑過。在主角去公司總部交報告的一個事件中,會剛好遇到創造艾拉的工程師萌葱博士,她正是發明出 GIFTIA 核心的人。在這邊主角們會被邀請到她的住處,之後會有一連串跟博士的相關事件解鎖,裡面也解說了許多過去艾拉的身世,都是動畫沒提到的。

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在 19 年前,博士發明第一批 GIFTIA 原型有五個,艾拉就是其中一個。其中艾拉因為感情設定調的特別敏感,被認定為不適合拿來做測試,活動了幾週後,就進入休眠模式,進入休眠的 GIFTIA 不會計算生命。直到過了約 9 年,第一批賣給顧客的 GIFTIA 要開始回收,才建立了主角待的回收部門,由於人手不足才把艾拉喚醒。

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博士發明 GIFTIA 沒多久,就開始研究讓 GIFTIA 能延長生命的方式,但跟公司的理念不合,就離開公司到深山隱居。因為念在博士沒有申請專利,所以公司每個月還是持續給博士生活費,當初會在總部遇到主角們也是要辦這些手續。對公司而言,九年的週期剛好能持續獲利,使用者與 GIFTIA 累積的回憶與感情,會讓顧客再次買公司的產品。但博士心裡可不是這麼想的,她認為自己限制了 GIFTIA 的人生,這是自己的「原罪」,因此隱居山中後仍繼續研究延長生命的方法。主角聽到這邊後,燃起希望問了博士找到方法了嗎?然而馬上就被明確的否決掉。

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博士的事件看完後,如果玩家順利進到 B 結局,主角到回收前還是不死心,會去再找博士一次,這就是前面提到,結局跟故事事件有關的地方。再次見到博士的主角已經心急了,苦求博士提供任何能讓艾拉延長生命的方法,可是博士也沒解開問題,只告訴主角一個不怎麼實際的方法,就是讓艾拉生命結束前再次進到休眠模式。也許過了幾天,或者幾個月,甚至幾十年後會發明出解決方法,但也可能不會。博士也提醒主角,人類善變,而且有壽命限制,有可能到主角死了都還沒有發明出來。或者時間過久,主角可能會喜歡上其他女生。又甚至發明出來時主角已經 60 歲,變成老伯伯,但艾拉出來還是幾十年前的原樣,質問主角能不能承受的住?

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當然,主角沒在這裡退縮,就連艾拉聽到這番話後態度都軟化了,主角還是堅決要用這個方法。主角甚至說他想辭去工作,幫博士繼續做研究。沒多久博士就順利連絡到公司的人,把艾拉進入休眠保存起來。ED 結束後,有段小動畫,是系統解鎖的聲音,接著出現的是艾拉的臉,說著「おはよう、また会えたね、ずっと、待ってたよ、ツカサ!(早安,又見面了呢,一直等著你喔,司!)」。雖然只聽到聲音,看不到主角的臉,無法猜測過了多久,但可以確定的是主角起碼當時還活者。

C 結局
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其實這張還蠻 creepy 的(汗)

C 結局只要一直故意選零好感度的選項,讓艾拉的表情跟第一天一樣就能進入,說實在如果不是故意選還很難進到這個結局,這遊戲簡單的選項還蠻多的。這個結局裡,主角捨不得回收艾拉,就帶著艾拉兩人逃到遠處的教堂,就跟典型拒絕回收的案例一樣。到了該回收的當天,跟主角講話到一半的艾拉突然 Wanderer 化,開始沒有意識也沒有反應,幸運的是沒有暴走。主角就這樣抱著雙眼無神的艾拉,看著艾拉的日記不斷搭話,也不吃飯。過了好幾天,主角才回到公司,雖然之後過著普通的生活,但主角仍活在過去,常常坐在遊樂園裡,艾拉曾經喜歡的板凳上發呆。遊戲的最後一幕主角看到遊樂園出現艾拉的身影,同樣的聲音,同樣的外貌,但核心已經被換掉,變成不認識主角的 GIFTIA 了。

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