平穩的一年?─ 談 2026 東京電玩展爭議之處

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2026 東京電玩展也結束了一段時間,2027 東京電玩展則預定在 2027 年 9 月 16 日至 9 月 20 日舉辦。回過頭來觀看今年的東京電玩展,玩家們抱有什麼樣的印象呢?以在現場的筆者立場,筆者看到的是平穩跟爭議兩者同步交錯的一屆。品質一如往常,但也相對的缺少了一些刺激性,反而是各種場外事務,引發了很多爭論,筆者便想透過這篇,來跟玩家們探討一下 2026 東京電玩展的爭議之處。

首先不得不說,作為世界最大的線下電玩活動,東京電玩展確實是一直維持著穩定的品質,這不光是會場內的熱度或活動,甚至也能說各種攤位的配置,也沒多大變化。玩家熟知的幾個廠商就大概是在特定那幾個位置,獨立遊戲也是老樣子分散在四處。馬來西亞、泰國廠商的遊戲則有一區專門的集中地,讓玩家可以去逛。電競的部分相對則不是那麼強調,但還是會有些硬體周邊的攤位宣傳耳機跟電競椅子。

當然各廠也會為了自己的主打遊戲做足宣傳,像是光榮特庫摩就為了《進擊的巨人 3》擺出了超巨大巨人的頭部模型、Square Enix 為了《復活邪神 3》重製版設置了擺拍區還請了 Cospleyer 扮成真假羅賓、SEGA 為了《STRANGER THAN HEAVEN》擺了極大的舞台、武士道想宣傳《BanG Dream》新手機遊戲準備了新樂團的舞台等。

要說光鮮亮麗絕對沒錯,但多少也可以發現,這次欠缺了一些熱度。這原因主要能分成兩個,第一個原因就是這次各廠主打的遊戲都欠缺了些新穎性,不是當下近期發售的,就是已經發表一段時間的新作,太過新發表的東西則沒有更進一步的情報公開,導致缺乏了一種令玩家耳目一新的衝擊性。

雖說能現場試玩到各種未發售新作是電玩展的優勢,但在現今電玩類媒體如此發達的網路文化下,玩家並不需要執著在一定要搶著玩到什麼東西。相對的,現場的價值就變成活動與贈品是否有吸引力,又或者是能否趁著電玩展看到什麼初次公開的新情報。不巧地,這次在這方面都有所欠缺,更不用說還受到颱風影響,原本預定舉辦五天的電玩展暫停了最後一天的活動。

另一個原因則是受到了「中日關係緊張」影響,這次參展的陣容幾乎以日韓遊戲為主,這種狀況下有時會欠缺一些輸人不輸陣的互相刺激性。舉例來說,2025 東京電玩展因為《無限大》等等遊戲的大型宣傳,現場發送的贈品可說是人手一兩個「背包」;又或者說,不同國家的廠商間沒有展現那種遊戲開發技術的比拚,線下活動的觀賞性質也會相對減少了一些。

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也因此,2026 電玩展給玩家的印象,絕對不會說差,但確實少了點讓人眼睛為之一亮的「看頭」。真要談這次擺攤廠商的最大勝利者,那恐怕就是 DMM 了。DMM 以 FANZA 名義出了不少日式美少女成人手機遊戲,但也同時,可以將這些遊戲以 DMM 一般遊戲的性質拿來宣傳,畢竟在近年,不論玩家或遊戲開發商還在受所謂的覺醒多元文化騷擾的現狀下,DMM 這樣直接地表現美女帥哥魅力的作品,還是非常有吸引力的。

這次東京電玩展的爭議之處還有哪些呢?一個最大的點大概就是入場的人流管制吧。乍聽之下是相當好的會場規範,但卻衍生出了許多傳聞反而帶來了玩家的不滿。首先要知道,電玩展通常分成兩個階段,前半是所謂的企業日、後半則是玩家日,今年就是預定前兩天企業日、後三天玩家日。

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企業日的概念比較偏進讓媒體或廠商人員入場交流,所以入場人數會較玩家日少一些,相對的如果願意花錢買票,玩家也能在企業日不受限制地入場,搶先觀賞展覽;反過來玩家日就是完全開放,因此入場人數會非常大量,場內移動擠到水洩不通算是常態。

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也因此越來越有玩家寧可多花一點錢購買企業日門票入場方便逛展,不過今年是從企業日就在進行人流管制,導致就算買企業日票的玩家,也有可能要排上一兩小時才能入場逛展。但也確實,因為這人流管制讓今年企業日內部逛展的移動變得非常舒適,畢竟不會人擠人,拍照攝影排試玩也相對方便。

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但場外漫長的排隊當然會引起了許多玩家不滿,但問題是,為什麼今年會特別在企業日進行如此嚴謹的人流管制呢?社會上主要探討的原因有三,一個就是常見的恐嚇、第二點就是媒體與 KOL 的存在、第三點則是大量發放的「金會員」資格。當然官方並沒有針對今年的現象多作說明,這三點也都只是網路上、玩家間的推論。

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第一點就算很常見了,大型活動收到恐嚇信也算是見怪不怪,事實上今年入場者須接受隨身物品檢查搜身的情況也變得較為嚴苛,但這部分還在可以體諒的範圍。第二第三點就關係到優先入場的權利了,基本上媒體、KOL、金會員,都是可以不用排隊透過安排好的入口進場的。

不過問題就現今世代,人拿手機自拍可能就能自稱自媒體的文化下,電玩展官方的審核基準是如何?這也的確是令人在意的問題。確實如果有人隨意自許 KOL 就能獲得入場特權,那引起玩家不滿也不無可能。但也有人統計,實際上參展並且以媒體身分入場的人數可能只有該日全參加者的百分之 2 到 4,因此入場管制的問題不一定是來自於媒體跟 KOL。

這時問題就來到了「金會員」,其實這種「貴賓」要素也不是只有今年才有,甚至是各國的電玩展都有類似的要素,通常是參展廠商邀請的貴賓、主辦單位的關聯人士之類的。只是近年因為東京電玩展主辦方換廠商營運,作法也產生了改變,為了宣傳跟拉生意,於是有點像裙帶關係般地,「有點關係」就贈與金會員資格,結果就是讓跟電玩產業幾乎無關的人也有了金會員資格可以跑來優先入場。

總而言之,今年電玩展的爭議現象也能說是有利有弊,人流管制固然是好,讓玩家在逛展覽時能有充足的移動空間,不過漫長的排隊是不是值得這樣一逛呢?最前面也講到,今年的內容雖不壞但也的確欠缺了一些「勁道」,新穎的衝擊性有時就是讓人逛電玩展的最重要元素之一,如果只是維持著平穩的品質,那麼玩家自然就會去計算花費時間的排隊跟展覽內容之間的 CP 值了。


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