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[跨平台] 《傳奇》系列新生 ─《破曉傳奇》遊戲心得

detectiv ( 網站編輯 )

文章日期: 2021-9-10 18:04

文章人氣: 693

LC 點數: 14176

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Tales of《傳奇》系列,又名《時空幻境》系列是從超級任天堂時代就起頭,可說是日本角色扮演遊戲代表之一,也是萬代南夢宮旗下高人氣作品之一。這個系列作已經破兩位數的老牌系列卻因為 2015 年的《熱情傳奇》事件而陷入低迷,導致 2016 年的《緋夜傳奇》銷量也受到連累,一度讓玩家認為,《傳奇》系列已經不可能在家用主機領域創造話題了。但在 2021 年 9 月 9 日,萬代南夢宮配合次世代主機,推出了支援繁體中文的系列最新作 Tales of Arise《破曉傳奇》(PlayStation 5、PlayStation 4、Xbox One、XBOX SERIES X|S、PC),再一次地為日本角色扮演界獻上了新的挑戰。

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說起這個系列的劇情,老玩家一定很熟悉,因為向來不脫幾個模式,不同世界的衝突、不同種族的對立、元素與魔力造成的能量世界危機等等,這回也不例外,故事舞台就建立在兩個不同世界的人,其中一方奴役另一方。落為奴隸數百年的一方,計畫反抗進而令本作男主角捲入這場牽動兩個世界關係的大紛爭中。乍看下來會感覺跟以往系列作並無不同,但實際開始遊戲,就能逐漸感受到這次在各方面的大幅改變,對老玩家來說,可能還有些地方得要花時間習慣。

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角色扮演遊戲基本構成有幾個標準要素,劇情、城鎮與迷宮探索、收集要素、戰鬥系統,劇情喜好因人而異,人物刻劃等方面筆者只能說保有著《傳奇》系列的套路,不再多提,真要說特點的話,本作和系列作之一,縮寫同樣是 TOA 的作品一樣,主角隊伍初期關係其實不是很好,觀賞隊伍幾人如何打好關係,也算是戲肉之一。

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城鎮與地圖探索也是維持 3D 角色扮演的基本形式,在城鎮與 NPC 交談推進各種劇情,透過商店、支線任務等等要素來強化玩家隊伍,進而在戰鬥面發揮優勢。迷宮探索要素可說是角色扮演遊戲中玩家會花上最多時間的地方,本作就是在 3D 構成的各種地形探索,解除機關開路的同時,也要收集各種素材或找寶箱拿寶物。途中當然會看到各式各樣的敵人,玩家可以選擇接觸敵人活用技術打倒他們,亦或是只求趕路,想辦法避開敵人,一直走到迷宮頭目所在的區域,打倒頭目推進劇情。

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當然真要說的話,迷宮探索這個部份也不是完全一成不變,也有了幾個過去玩家會感到訝異的不小變化。首先就是存檔,《傳奇》系列通常不是想存檔就可以存檔,都是要在設置於特定位置的記憶魔法陣上才能存檔。這回則拔掉了這個要素,玩家不管在何處都可以開選單進行存檔,而記憶魔法陣也變成回復魔法陣,例如設定在迷宮頭目前的區域,讓玩家能以萬全的狀態迎接頭目。

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另一個要素就是 CP 這個數值,這是一個獨立出來的數值,可以想成是全隊共通使用的 MP,平常要為減少體力的隊伍回復時就要消耗這個數值,只要旅館休息或打野營就會回滿,但即使如此也並不是表示就能隨心所欲的使用。在一些特殊,又或者說劇情重要頭目存在的迷宮中,會有些跟「元素」有關的解謎開路要素,例如被大火擋住的路,就要用主角的炎之劍來吸收火焰開路,這個「開路」動作也是需要 CP 的。因此在迷宮探索上,CP 跟道具的使用是需要衡量的。

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這次在地圖探索方面可以說相當重要,因此能開路也是盡量開路為佳。一個原因當然是挑戰要素,《傳奇》系列基本上支線任務相當豐富,所以經常會有玩家在最後迷宮了還要回頭來解支線,這一作也是充斥了大量的支線任務可以讓玩家賺外快。其中一個挑戰要素就是不少迷宮中都存在一個造型特殊的「大型怪物」,與主線劇情無關,純粹給玩家挑戰技術用,由於那些特殊怪物強度通常遠超過該區域的其他怪物,因此玩家要當下挑戰?事後回來挑戰?也是一種自由。

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另一個原因就是「素材」,本作在裝備、料理方面可說是非常仰賴玩家在路上撿到的素材。這次的迷你地圖設計得相當親切,方便觀察路線,也可以隨時切換地圖尋找下一個劇情觸發點在何處。不過素材跟寶箱就不會特別顯示了,所以玩家在檢視大地圖發現奇妙的空間也都建議過去晃晃,發現發光處初期都盡可能去搜一下。

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裝備除了可以跟商人購買外,也可以是靠自己收集材料請鍛冶師打造的,想要防毒?防麻痺?就請自己收集材料來製作。此外也有點納入手機遊戲的概念,裝備可以用不要的素材提升等級,藉此打造出多功能來裝備,有利於戰鬥,當然相對的,遊戲難度也會因此下降許多。

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料理則可以說也是系列傳統了,收集材料製作料理賦予隊伍攻防提升、HP 定期回復等各種附加效果。這次是設計成玩家在野營時就可以製作料理,一樣每樣料理各有自己的效力,各成員也有自己擅長製作的料理(讓料理效果更好)。基本上就是設計成玩家可以因應迷宮難度與狀況來決定該吃什麼樣的料理有利於戰況。

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《傳奇》系列之所以能在超級任天堂打響名號,戰鬥系統佔了很重要的一環。打破角色扮演的指令式觀念,用類似動作遊戲的概念讓玩家操作角色自由奔馳於戰場,並使出有點「武俠」風格的招式跟奧義。隨著系列進展,這個系統也越來越多樣化,製作團隊也盡可能希望讓系統越來越接近動作遊戲,使得招式與招式之間的聯繫、招式派生奧義或秘奧義的流程更順暢、更爽快。

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這個目標算是在本作中正式達成,這次的操作概念跟過去作品有不小的差異。以 PS 版本為例,R1 變成普通攻擊、圈方塊三角直接施放招式,招式的設置就對應這三顆鈕,但是還分空中與地上,同樣按鈕在空中與地上會施展不同招式,所以就等於一次可以設六種招式,隨後再因每一個角色特性不同,再衍生出不一樣的打法,例如男主角特定招式下按住攻擊鈕就會消耗體力衍生更強力的奧義。

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同時 R2 又變成了迴避按鈕,甚至還有「即時迴避反擊」這個要素。而玩家在戰場上的移動也變得有很高的自由度,不像以前系列會因為「目標鎖定」的對象而限制住玩家角色的移動與攻擊方向,這次的戰鬥系統可以說是已經非常接近一般的動作遊戲了。而使用招式也不是消耗 MP,而是類似《命運傳奇重製版》、《美德傳奇》那種給予玩家一個使用術技會消耗的數值,數值歸 0 前玩家可以任意使用術技,歸 0 後就要停止攻擊一段時間才會恢復。

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也因此一連串招式就可以行雲流水般地打出來,此外還有戰鬥中使用方向鍵可以隨時召喚同伴進行援護攻擊、打到敵人崩解可進入致命一擊等等,這次進入戰鬥雖然還是逃不了讀取,但取消了勝利演出,打完直接回到地圖探索,因此這回的戰鬥就變得極為流暢且節奏極佳,不會給人角色扮演遊戲容易發生的反覆戰鬥帶來的倦怠感。

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不過《破曉傳奇》本質當然還是角色扮演,總還是會有等級跟成長要素,等級與裝備關係到能力數值,而玩家使用的招式是否變多,一個是靠特定術技陸續使用累積次數派生;另一個就是星盤系統。遊戲中隨著進度每個角色會獲得各式各樣的「稱號」,一個稱號代表一個星盤,每個星盤各有被動技與主動技,玩家就是要消耗特定點數來開啟星盤的技能讓角色越來越強。附帶一提,遊戲初期這個學習用的點數獲得量可說是非常少,多數都必須靠解支線任務,才能大量獲得。

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整體來說,戰鬥偏向動作遊戲、介面表示明確、成長系統單純,本作不單單是一個全新的《傳奇》作品,也相當適合新玩家加入這個系列,入門的難度可說是非常低。其次,過去礙於技能不足,畫面演出跟劇情表現有時總會出現魄力不足而顯得尷尬的場面。這次在畫面表現上大幅進步,且強化了人物動作演出,使得一些動作場面也變得「有力」許多。

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本作的本質上還是當成傳統角色扮演,這不光是指故事內容,劇情演出除了即時演算動畫、預錄好的 2D 動畫,依舊還是有人物加對話框形式的演出,只是這回拔除了「對話框」本身,讓玩家玩起來比較像在看動畫而不是看小說。也有導入像《緋紅結繫》那樣漫畫分鏡式的演出,不過這邊又更為進步,人物嘴巴跟動作還是會動的,再加上戰鬥時角色間互動的台詞也多樣化不少,文字內容部份仍能說是相當豐富。

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最後來做一個總結吧,確實在經歷過《無盡傳奇》、《熱情傳奇》後,讓不少《傳奇》系列玩家對這個系列的熱情嚴重熄火。但《破曉傳奇》在很多方面也看得出它想努力打破過去系列作的框架,製造出一個全新的《傳奇》作品。就這點來說,筆者認為確實本作是辦到了,技術、系統層面的確讓人感受得出進化,同時劇本仍還保有近年反而少見的傳統角色扮演。單就遊戲性而言,《破曉傳奇》應該是能夠讓玩家重新感受,日式角色扮演該有的樂趣。




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