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[跨平台] 2D 格鬥進化的頂點 ─《聖騎士之戰 奮戰》搶先評測心得

detectiv ( 網站編輯 )

文章日期: 2021-6-8 13:32

文章人氣: 360

LC 點數: 12627

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GUILTY GEAR《聖騎士之戰》系列可說是 Arc System Works 最具代表性的格鬥遊戲,走在時代先端的畫面與搖滾樂、獨特的系統與角色、層層衍生的故事,也令一度沉寂的 2D 格鬥界再起燃起熱情的火燄,令許多玩家重新投入 2D 格鬥的領域。2014 年的《聖騎士之戰 Xrd SIGN》使其復活,透過 3D 模組表現 2D 格鬥在當時驚艷了整個格鬥領域,《聖騎士之戰 Xrd》系列一度也被認為是 2D 格鬥畫面表現的頂點了,但沒想到 2021 年 6 月 11 日推出於 PS4、PS5、PC 的 Guilty Gear Strive《聖騎士之戰 奮戰》卻又大膽革新,再一次地證明 2D 格鬥遊戲,並非走到了極限。

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作為《聖騎士之戰》系列第 24 部作品,也是主線故事有真正前進的第七部作品。這部在宣傳時期最令玩家們錯愕的,就是再一次地將模組大幅更新。本來多數的格鬥遊戲,在推出新作時會盡可能地流用之前的模組以減少開發時所需的工夫,都會等到系列出到一定程度時,才會考慮模組重新製作。更別說《聖騎士之戰》系列才在《聖騎士之戰 Xrd》系列翻新模組,實在是很難以想像,開發團隊居然在最新作幾乎整個從零開始,既有角色造型大幅變更,就連系統都做了不小的更動。

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格鬥遊戲的基本概念為 1 對 1,雙方活用自己的攻防手段與使用超必殺技的氣條等等,想辦法在時間內削減對手的體力至 0,這點《聖騎士之戰》系列也是一樣。拳、腳、輕斬擊、重斬擊、擊飛攻擊,五顆鈕配合各角色性能打出自己的攻勢,當然也還保有著《聖騎士之戰》系列特有的獨立系統,例如 Burst、RC 等。

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當然初次進入遊戲時,官方也會邀請玩家進行教學模式,透過教學模式跟任務模式,讓過去沒接觸過《聖騎士之戰》系列或甚至格鬥遊戲的玩家學習基礎,這地方算是設計得相當仔細,教學流程幾乎是將玩家都認定為沒接觸過格鬥遊戲的初學者在教。《聖騎士之戰》系列中一些較為複雜的系統,也能從這裡慢慢熟悉。

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話是這麼說,跟多數格鬥遊戲相比,《聖騎士之戰》系列仍算是較難入門的一作,即使是這款最新作也是如此。格鬥遊戲的基本概念有二,「立回」(周旋)、「連段」,好的格鬥遊戲就是看如何在這兩點之間取得平衡,過去的《聖騎士之戰》系列通常是偏向「連段」更勝於「立回」的格鬥遊戲。

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重視「連段」的格鬥遊戲特質就是爽快感,每一次攻勢都展現一套連續攻擊,希望能大幅削減對手體力。同時玩家也必須花上較多時間於遊戲中練習,因為必須追求擊中對手的每一下攻擊都能靠連段展現最高火力,甚至可能為了一套高難度連段得花上兩三個小時重複練習直到熟練,熟練後還要學習導入實戰等等。

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但缺點就是對新玩家相當不體貼,特別是《聖騎士之戰》系列在 2D 格鬥遊戲中是數一數二快節奏的遊戲,剛入門的玩家可能遇到有點經驗的玩家可能狀況都還沒摸清楚就被「電」到鼻青臉腫;又或者是好不容易熟悉了一兩套連段,但在不懂「多擇」等等的概念下,完全沒機會發揮練習的成果等等。

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二來,比照之前系列,《聖騎士之戰 奮戰》依然是款過度重視「攻勢」的遊戲,角色光是向前衝刺就會提升氣條,太過重視防守會受到系統處罰等等。作為格鬥遊戲來講,依舊是個就算投入大量時間練習,仍對新玩家很不體貼的遊戲。開發團隊也許自身也明白這點,因此本作調整了不少地方,想讓新玩家入門本作能減少點壓力。

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最主要的差異有三個地方,一個就是畫面表現,例如格鬥遊戲有所謂的 Counter(反擊)概念,出招時被擊中就會進入 Counter 狀態,這時被擊動作就會比較長,更易於連段、受到的傷害就會比較大,過去玩家只能靠特效或背景語音判斷是否進入 Counter 狀態,這回直接在畫面上用大大的文字顯示 Counter,再反應緩慢的人都會知道。像這樣,一些訊息的提醒變得更明顯了,但也有玩家認為這樣破壞了整體畫面的美觀,這點就只能說見人見智。

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其次,壁邊可以破壞。重視「攻勢」的格鬥遊戲最忌諱被逼入角落,等於受到攻擊不能往後退,進而可以讓對手帶出角落才能施展的連段;同時逃跑的空間減少,被壓制時遇到對手的中下段、前後方「多擇」時就更難脫困。這次多了壁邊破壞這個概念,當玩家牆角連段打到某個程度,就會破壞壁邊,挨打者會摔落到別的場地,雖然多了摔落傷害,但場面也會兩方重置到中央,不會有一方仍待在角落。這算是讓弱勢的一方不會因此單方面一直被壓制的新機制,起碼系統給了機會讓雙方得重新展開攻勢。

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最後就是《聖騎士之戰》系列的招牌 Romacing Cancel,簡稱 RC。格鬥遊戲的連段概念最基本的地方,就是基本技收招動作取消接指令技、指令技收招動作取消接超必殺技,藉由攻擊跟「取消」搭配出連段。但通常不會設計一個角色所有攻擊都能夠「取消」收招動作,這樣才能設計出角色差別性跟性能。這個系列的 RC,就是消耗 50% 的氣條,讓一些無法「取消」收招動作的攻擊強制「取消」。

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過去 RC 的用途除了用於開發特殊連段外,還能將一些破綻大的攻擊被防住時,能消除破綻避免挨打。《聖騎士之戰 奮戰》則讓 RC 變得更多功能了,以往不論是否有被防住,攻擊都要命中對手才能 RC,這次沒有這個限制了,玩家任何動作,就算是前進後退,也都可以 RC。因為這回 RC 多了一個效果,會有短短一瞬間的緩速效果,雖然是非常短暫的一瞬間,但卻足以讓人判斷狀況、詐欺對手,重新規劃下一步怎麼做,換言之,RC 已經不再是攻擊手段了,變成周旋時也可以利用的一個系統。

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透過這幾個地方的改變,《聖騎士之戰 奮戰》算是讓新手稍微有一點點生存空間了。除了連段的練習會變簡單一些外,也不須強迫自己一定要去練習幾種難易度特別高的連段。而且其實因為角色模組重新設計,老手也不一定好過,有些既有角色性能大幅改變,老手也不能用舊有的概念來接觸新作。

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拿筆者從第一作就在使用的 AXL 為例,本作拔除了他的招牌反擊技「天放石」與「蜂巢箱」、地面近距離可自保的 623 對空技,完全特化成一個遠距離戰型角色,筆者在遊玩時在近距離周旋時與基本連段方面就變得非常不習慣,完全得重新練習搭配新招的連段與近身戰時的脫困手段。

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當然,本作將整個作品的背景、模組全部重新設計,絕大多數角色就連造型都大幅改變,連同這些都是玩家要重新習慣的地方。不過故事模式倒是有承接自《聖騎士之戰 Xrd》系列,所以對於沒有接觸過過去系列故事的玩家來說,就算故事模式比照先前作品,流暢到幾乎跟觀賞動畫沒有兩樣了,就算本作推出時就完全支援繁體中文,恐怕還是有看沒有懂,新玩家想看故事模式就得自己先補習一下以前系列的設定了。

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不過,欣賞美麗的畫面不會因此受到影響,故事模式拔除對話框,全程用動畫般的 3D 模組演出讓玩家就像看動畫般停不下來外;整體對戰演出也配合模組翻新,大幅進化。除了開戰時的「選手入場」演出外,一個 2D 格鬥遊戲可以連同超必殺技、勝利動作等近距離演出,全部都近乎「一鏡到底」到像在看動畫一般可說是相當難以想像的。

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其次,模組的動作也各為細緻流暢了,一個角色攻擊的出招與收招動作都能清清楚楚地、無須反射神經地用肉眼辨識,以 Zato One 這個角色為例,他的戰鬥特色是本體跟影子能分別進行攻擊,用同時兩波攻勢擾亂對手。過去在影子的動作方面,多半是不能作到太細膩的表現,這回就連影子的動作都非常滑順,出手與收手都看得一清二楚。光這點,就能知道本作角色模組翻新,不光只是換造型而已。

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整體評價來說,《聖騎士之戰 奮戰》雖然不像《蒼翼默示錄》系列那樣系統複雜,但仍不能說是新手好入門的格鬥遊戲,舉凡剛提的 Zato One、新角色的名殘雪之類的,還是有自己獨立的一套系統存在。因此相較於先前推出,同為 Arc System Works 製作的《碧藍幻想 VS》來說,玩家在熟練一個角色的套路得花上的時間,至少是要翻倍的,而且又過於重視「攻擊」層面,遇到有經驗的玩家,投入的努力能回收的成果不一定高。

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但是單就一款 2D 格鬥遊戲來講,本作的畫面表現、動作設計、演出方式,的確能說是新穎且頂級的。本來《聖騎士之戰》系列就有靠驚豔的搖滾樂與鮮艷的特效在吸引玩家,而本作也告訴玩家,2D 格鬥遊戲的表現手法並沒有被定型,依舊能進化出讓遊玩者、觀戰者更加興奮的遊戲內容,讓玩家與遊戲都一起跟上時代的進步。




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