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[跨平台] 黃金組合重新起步之作 ─ PS5《巴蘭的異想奇境》遊戲心得

detectiv ( 網站編輯 )

文章日期: 2021-4-14 16:38

文章人氣: 585

LC 點數: 12058

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2021 年 3 月 26 日,史克威爾艾尼克斯在 Nintendo Switch、PlayStation 4、PlayStation 5、Xbox One、Xbox Series X/S、Steam 上推出了完全新作動作遊戲 Balan Wonderworld巴蘭的異想奇境,這是由史克威爾艾尼克斯旗下新部門「BALAN COMPANY」所推出的第一款,結合音樂、動作要素,以重溫 20 年前玩遊戲的樂趣為目標所設計的遊戲。

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而本作中首先受到注目的焦點,就是中裕司、大島直人這個來自《音速小子》系列的黃金組合於現代再次合作,再加上本作宣傳時期就令人聯想起 SEGA SATURN 名作《飛天幽夢》的風格,確實讓不少玩家都興起期待,希望重溫 20 年前那種在七彩繽紛的世界飛天遁地的遊戲樂趣。

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本作通常最推薦 PS5 或 Switch 版本的遊玩,Switch 版支援雙人遊玩,而 PS5 版則可以非常美麗的畫面品質去呈現這遊戲華麗的百老匯風格。遊戲概念也相當好理解,亦或者說,本作的系統與設計,最容易讓人連想到的是《超級瑪利歐》系列的 3D 作品,當然如此相似也成了這遊戲最大的敗筆。

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首先介紹一下遊戲風格,本作的演出表現方式是以接近美國百老匯的歌舞方式,劇情演進上其實沒有任何台詞,劇中人物就算有說話,講的也是獨創語言,中文版雖然有字幕表達意思,但多數時候都是讓玩家自己看動畫說故事。整體來說像是在觀賞一場很華麗的歌舞表現,並刺激玩家自己的想像力去理解故事。

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當然這種設計就很看玩家喜好,有人喜歡自由發揮想像空間、也有人喜歡明明白白地說明。偏偏這遊戲有很多「用意不明」的演出,要如何看待這些演出就全看玩家自己了。就像前面所說,單純當作一個百老匯音樂劇來看的話,在 PS5 的無讀取畫面呈現品質下,確實是能有很美麗驚豔的享受,另外也可以透過官方網站的說明或小說來了解故事。

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遊戲系統就是動作解謎,遊戲準備了各種風格的 3D 關卡,玩家的最基本目的就只是走到終點。但在路上會有各種敵人、機關擋路;也有各種寶石、獎盃可以收集。玩家必須利用關卡中提供的各式各樣奇妙服裝,運用各服裝的獨特功能,解謎開路,安穩前往終點或獲取難以取得的物品。

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這個用服裝特殊功能闖關的動作概念,更不用說各大關還有安排三次攻擊就能擊倒的大型頭目,的確會讓人聯想到《超級瑪利歐》系列,當然還是有些細微的不同。例如除了移動外,玩家要用到的按鈕只會有一顆鈕,通常是跳躍,但也會因應服裝不同而產生不同功能;此外服裝總共可以保留三件在身上,拿到第四件後會從擺在最右側的一件開始刪除等。

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操作概念簡單、劇情也不須花腦筋,整體來說是相當適合輕鬆遊玩,親子同樂的普級遊戲。但卻存在著一些很容易累積玩家壓力的缺點,使得這款遊戲沒辦法好好發揮它的「簡單」來吸引人。其中一個問題,就是操作判定非常嚴厲不親切,簡直像是在玩老舊 2D 時代的動作遊戲。

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為了跳到遠方的定點上,玩家要小心翼翼地走到立足地的最邊邊,想辦法站到可能只有一個腳後跟站在地上,再一口氣跳出最遠距離到最遠方的目標上,這個經驗玩過古早 2D 動作遊戲的玩家多半都有體會過,當時還是 2D,所以這種距離上的目測難度並不高。但 3D 就不是那麼一回事,明確的站立位置沒辦法微調到很細緻,所以其實 3D 遊戲對於跳躍跟落地的判定並不會設計得太嚴厲。

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但《巴蘭的異想奇境》就設計得相當嚴苛,有些地方玩家真的是沒小心翼翼地站到最邊邊跳過去就真的沒法觸及,但也因為 3D,玩家很難去目測這些距離是否要用特殊服裝跳過去或者自立就可跳過。這 Try & Error 的過程理論上也是一種樂趣,只是這是限定在判定設定夠親切的前提下。

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其次,除了移動外只有一顆鈕也是個大問題。以《超級瑪利歐》系列為例,《超級瑪利歐》基本除了跳躍外,拿到火焰花還會多一顆按鈕去反應吐火球這個動作。但本作的場合,拿到會吐火的服裝時,對應跳躍的那顆鈕就變成吐火球了,也就是玩家不能跳躍了。

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偏偏 3D 動作遊戲通常跳躍是最常用到的動作,而剛剛也提到玩家可以保留三件服裝在身上,所以需要跳躍時自然會用到 L 與 R 鈕來切換服裝。問題就在於,為了配合本作音樂劇的演出,玩家角色切換服裝時都會跳個 3 秒左右的舞,這深深傷害到動作遊戲所追求的速度與節奏,明明是希望玩家運用多種服裝闖關,切換服裝卻會讓人覺得麻煩不想切換,那麼遊戲樂趣就被破壞了。

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比照《超級瑪利歐》系列,取得的服裝就是生命數,不小心挨到攻擊就會失去現在身上的服裝。不同的地方在於,《超級瑪利歐》系列通常關卡設計上,除了幾個特例外,多半都是會讓玩家就算途中不刻意去拿任何服裝,只用一條命的普通狀態也能過關。但本作不是,很多時候所帶的服裝影響能否過關,換言之當大意失去時,玩家就得乖乖回頭到取得「該服裝」的地點去重新拿取,這配合上面提到的判定嚴苛就會一起形成不滿,讓反覆嘗試挑戰的過程變得麻煩且無趣,也沒有自由度。

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如果說,這遊戲沒有太多「強迫性」,那麼多少的操作不方便是可以忍受,但可惜就是沒有那麼溫柔。筆者在遊玩時,一開始以為單純就是破完第一大關就會開啟前往第二大關的大門,但卻發現完全不是那麼一回事。花了一段時間收集寶石、餵養寵物等等摸索,因為遊戲沒特別說明所以只好自己摸索如何前往下一關,後來也是硬著頭皮去尋找「巴蘭」雕像與進行「巴蘭挑戰」才注意到,每一大關收集的「巴蘭」雕像數量影響是否開啟前往下一大關的大門。

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所以就變成,因為操作與設計上的不方便讓收集過程變得麻煩不具樂趣,但偏偏想玩新關卡就是必須去面對隱藏在關卡四處的收集要素。如果機關設計很多樣化,那也沒話說,像每一大關因為風格差異很大,需要的服裝跟對應的機關就有不少變化性跟第一次嘗試的樂趣,但當中也有像「巴蘭挑戰」這種演出很單調,所做的事就是重複按一顆按鈕的 QTE 的小遊戲,偏偏這還是最能保證取得雕像的一個手段。

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本作設計上有一個有趣的地方,就是有安排「學習型 AI」,玩家過關時,系統會根據玩家的過程進行評測。例如筆者經常打倒敵人,就會被認定成攻擊型,往後的關卡遭遇敵人的機率就會變高;如果移動習慣靠近左邊或右邊走,系統就會將一些道具安排在玩家常走的方向。配合玩家的玩法調整難度,這種系統算是見怪不怪,當然是否能帶給玩家更進一步的樂趣,那就因人而異了。

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整體來說,《巴蘭的異想奇境》不能說是一款合格的動作解謎遊戲,網路上有人評價說這是應該「早 20 年推出的遊戲」,其實是相當正確的結論,而且不是誇獎的意思。理由很單純,現今遊戲多數早就因為 3D 是習以為常的品質了,所以都會開始著重操作性、判定、難度的調整,但這遊戲卻是畫面品質跟上時代了,操作與遊戲概念卻沒有跟上時代。

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確實,現在要在正式商業遊戲找到這種如同《音速小子》、《飛天幽夢》的華麗色彩外加百老匯音樂風格的遊戲很難。遊戲還設計打倒每一大關頭目後可以觀賞一段歌舞表演,期待每一大關會帶來什麼樣的音樂跟舞步,或許就是這遊戲最大的樂趣所在。順道一提,《巴蘭的異想奇境》有推出可遊玩內容算豐富的試玩版,也因此是否能夠接受這遊戲的操作概念與設計,玩家都能先從試玩版嘗試看看,來了解是否能重溫 20 年前玩遊戲的樂趣。




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