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[Switch] 和風獵人世界 ─《魔物獵人 崛起》遊戲心得

detectiv ( 網站編輯 )

文章日期: 2021-3-31 16:50

文章人氣: 320

LC 點數: 11658

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2021 年 3 月 26 日,CAPCOM 於 Switch 上的《魔物獵人》系列完全新作 モンスターハンターライズ《魔物獵人 崛起》正式發售,並且支援繁體中文。本作不同於以往系列風格,採用了古日本和風風格,對於老練的玩家來說,也是頗有新鮮感。而本作作為《魔物獵人 世界》之後的續作,也勢必面對《魔物獵人 世界》那完成度帶來的壓力,也因此得到了兩極的評價。

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究竟《魔物獵人 崛起》在系列作中表現如何?作為單一作品又適合新玩家嗎?到底為何會有褒貶兩極的評價?筆者也希望透過這篇心得,從各方面一一分析給玩家,認識一下這款在《魔物獵人 世界》這強大的前輩之下,努力嘗試自己路線的狩獵遊戲。

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首先還是來簡單介紹一下這款遊戲的基本遊玩概念,本作是款線下單人遊玩、線上可 4 人遊玩的狩獵動作遊戲,玩家在本作中扮演一名專門與各種自然界的生物、魔物交戰的獵人,透過討伐各種危險的魔物,於牠們身上獲得皮、爪、鱗等各種材料,再透過材料來造更高階或更符合自身喜好的裝備,藉此強化玩家角色。由於材料因稀有度不同而有掉落率的設定,基本概念就是重複著狩獵、採集、製作的過程,進而挑戰越來越強大的魔物。

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當然即使是線下單人遊玩,玩家也不會是孤單的,有所謂的據點或村落,當中也有居民跟玩家互動,甚至協助打造裝備或提出委託給玩家。這回遊戲系統還設計了一貓一狼兩種隨從跟在玩家身邊,讓玩家騎乘趕路或者幫助作戰。這隨從也因為是建立在《魔物獵人》系列獨特世界觀下的生物,在與玩家、人類的互動中,有著許多逗趣的表現跟動作,看起來相當治癒身心。

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最一開始也提到,這回不同於以往的西方幻想,整個世界觀是以古日本風格來設計,這個部份說真的就是影響玩家是否選擇這款遊戲的關鍵之一了。每個人都有自己喜好的世界觀,就某種意義來說,老玩家也相當習慣《魔物獵人》系列過去那種西方風格,因此能否接受這回的東方風格就見仁見智了。

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配合世界觀,自然一切設計都要日式化。村落的風格、料理的種類、配角的名字,當然也包含新魔物的外型跟名稱,這些都大幅調整,沒特別喜歡日式風格的玩家或習慣《魔物獵人 世界》那種宛如開放世界般廣大風格的玩家,可能就無法適應這作;相對的也有種前所未有的新鮮感。不過也因為日式化,筆者相當推薦本作不少背景音樂,都添加入人聲像是唱歌一般,背景音樂都有著古色古香的氣息,聽起來相當舒適。

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扣除風格,玩家可能另一個會煩惱的問題就是主機性能表現,畢竟前一作是 PS4,這一作是 Switch,論畫面論性能,Switch 多少都有些令人擔心的前科,例如讀取、鋸齒等等。《魔物獵人》系列的基本流程就是接受委託,然後前往討伐,通常這個過程的讀取是最花時間的,但這回的讀取倒是超出意料地短。

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《魔物獵人 世界》因為把狩獵區域之間的讀取消除了,所以出發狩獵一次就要讀取全地圖,當時大約是花 1 到 2 分鐘的時間,相對的《魔物獵人 崛起》改善到出發狩獵的讀取時間是 15 到 20 秒,地圖規模可能比《魔物獵人 世界》小些,但讀取面算是有著驚人的改進。

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下一個問題就是畫面品質了,確實要像 PS4、PC 的《魔物獵人 世界》那樣清晰美麗,Switch 的《魔物獵人 崛起》是太過勉強,看慣《魔物獵人 世界》的話,會覺得《魔物獵人 崛起》的畫面有點糊也是在所難免。但隨著出征討伐就可以注意到,開發團隊也算是極力活用 Switch 的性能,讓人物模組毫無鋸齒、畫面盡可能明亮,即使不比前作,在 Switch 作品中也能說是最頂級的畫面品質了,當然這是以電視遊玩為前提,平板模式就另當別論,平板模式下就還是得面對 fps 低落或延遲等問題。

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戰鬥系統方面,雖說這個系列有著多樣化的武器,每個武器都有自己一套系統,感覺很複雜,但其實基本概念算是很簡單的。遇到敵人、架起武器、使用輕重攻擊、迴避逃跑等動作,危機時就用熱鍵使用道具回復或強化。這個系列一開始要注意的,與其說是基本操作,不如說是按鈕設定。例如物品使用的熱鍵設定,照預設設定的話,一些玩家很容易在選擇道具時誤用道具,玩家在遊戲初期一定要記得開啟設定選單選擇最適合自己習慣的操作配置。

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扣除武器不說,這次最主要的新系統就是「翔蟲」。筆者過去也在試玩版心得中提過,如果玩過《討鬼傳 2》的玩家,可以套入「鬼手」的概念去理解,簡言之就是一個可以幫助玩家遠距離高速移動、飛簷走壁的移動手段。與可以騎乘式神進行不耗減耐力的快速移動這要素同樣,對於移動步調向來不能說快的《魔物獵人》系列來說,是個不小的進化。

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雖說流暢度不如「鬼手」,但只要「翔蟲」伸出去,就算接點什麼都沒有也會把玩家拉往目的地,這可是非常好用的特性。簡言之玩家變得更容易滯空,過去較花時間的從上方奇襲魔物、高速接近魔物、躲避特定攻擊等都會變得方便非常多。基本上,如果玩家能夠活用「翔蟲」,那這遊戲應該是沒有一個制高點是玩家無法抵達的。

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「翔蟲」的用途也不光只是移動,攻防面也帶來很大的幫助,例如消耗「翔蟲」受身能夠避開魔物的連續攻擊,是玩家絕對必須熟悉的技巧。再來因應武器還會有「鐵絲蟲技」,這個武器與翔蟲的組合技是不是每一招都實用、該如何搭配既有的攻擊手段、對哪些魔物適用等等,都很值得摸索研究。

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另外一個新系統就是從過去的騎乘魔物系統改良為「操獸」,「操獸」的條件就是以鐵絲蟲技或道具的傀儡蜘蛛擊中魔物,成功擊暈後再次攻擊就會登上魔物開始駕馭。操獸成功後一定時間內操作模式就會改變,魔物會努力想把玩家甩下來,因此玩家操獸時移動不太能照自己希望的方向移動,操縱一段時間後也必須用「衝刺」把魔物送去撞牆自殘,才能讓自己安全落地。操獸中可以使用每種魔物的輕重攻擊與迴避,戰鬥中還能累積技量表使出高火力的魔物必殺技。哪些魔物可以操獸?操作起來的戰力如何?這不單單有研究樂趣了,也是玩家單人遊玩時多少都會依賴到的要素。

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本作繼承《魔物獵人 世界》的要素,魔物之間有地盤或爭奪的互動,玩家也經常會看到不同魔物之間的交戰。單人遊玩時就要學著利用這時撿漁夫之利,先操作弱勢的一方打擊強勢的一方,再操作強勢的一方去自殘,這算是頗有樂趣的新要素。只是多人遊玩時,反而可能成為阻礙其他玩家的要素,所以多半是只有離線遊玩時才能享受到樂趣。

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當然就算沒有「操獸」,多人遊玩也是有各種問題要面對的。一個最好的例子就是過去玩家連線時最擔心遇到開場就離線的鬧場玩家,因為《魔物獵人》系列系統會根據進行任務的人數調整魔物血量,進入任務是四人就會調整成四人戰的最高血量給玩家打,即使中途有玩家離線退出。喜歡線上共鬥的玩家或多或少也因為這種人、這種狀況吃過苦頭。

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《魔物獵人 崛起》修改了這個狀況,魔物的血量會以當下玩家人數進行變化,也就是遇到中途斷線、離線的玩家,或鬧場令人逼不得已想將其踢出去的時候,不會因為魔物的血量仍維持在最高而苦戰了。同時其他玩家還是可以中途進入參加人數有空間的連線任務,維持多人遊玩的樂趣。不光是這個例子,很多線上共鬥多人遊玩容易引起不滿的小地方,都在本作中做出了修改。

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最後一個顯眼的新要素就是本作主打的「百龍夜行」,劇情中也不斷強調這個存在,但其實就是過去系列有過的「塔防」要素,只是這回要面對的魔物不只一隻,而是很多隻,玩家必須拼命依靠據點中的大砲等武器來擊退魔物。如何交錯使用據點兵器與自身武器應戰算是「百龍夜行」的樂趣,不過這也是本作最容易受到批評的要素。

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「百龍夜行」的報酬相當優渥,同時關係到連線遊玩的獵人等級(HR)的提升也必須遊玩「百龍夜行」,所以這新要素基本上玩家是避不開的。問題就在於《魔物獵人》系列樂趣多半都是建立在拿自己武器奮戰的動作遊戲上,「百龍夜行」的「塔防」要素太過強烈且難度不低,不是每個玩家都能從中感受到樂趣,但又一定要面對,就會累積不滿。

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這也算是個相當奇妙的地方,《魔物獵人》系列為了讓更多玩家遊玩,不斷在系統介面與難度上做調整,本作已經可以算是系列作中,上手難度最低的一作,從教學模式到隨從設計,玩家可以利用來有利討伐狀況的環境生物,甚至魔物素材掉落率提高等,都可以看出將入門門檻設計得相當低。但卻有一個「麻煩」的「百龍夜行」要大家面對,反而令人擔心這「百龍夜行」會成為逼退新玩家的要素。

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也不是說不看「百龍夜行」,這作就相當完美,還是存在著些微的小缺點,首先,因為這次有隨從可以騎乘趕路,就算地圖標示變得更清楚了,基本還是設定得非常廣大,探索起來相當花時間,更不用還因為「翔蟲」的關係多出了不少高低差地形;而這些問題再搭配上這次魔物的一個習性後,就會變得相當煩躁。

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那就是這次的魔物都腳底抹油,非常會逃,有時可能挨玩家攻擊沒幾下就逃走,打一隻魔物要追上四到五次都有可能,就算有漆彈等輔助道具,要在廣大地圖上追一隻魔物,光是三次可能就會感到煩躁了,何況在這之上的次數。不過剛提的這些小問題,倒是都被另一個爭議點蓋過去了,那就是遊戲的「份量」。

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相信不少玩家也都聽聞到,這次遊戲內容的「份量」跟以往相比算是相當地少,3 月 26 日發售,有人 16 小時就全破或者只花一天就將最終頭目等級的魔物打倒等等。雖然官方已經發表會提供免費 DLC 給玩家,但平心而論,本作的遊戲份量在系列中確實是數一數二少的,當然這邊還必須要探討的問題就是《魔物獵人》系列這種收集裝備越打越強的遊戲,熱度到底可以維持多久?這就是另外一個層面的問題了。

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份量問題會影響到的也不光是遊戲時間,還有劇情表現。劇情向來就是《魔物獵人》系列的一大弱點,《魔物獵人 世界》雖然設計了一個龐大的世界觀,但人物刻劃跟劇情描寫還是不能說好,而這回的《魔物獵人 崛起》則是直接將玩家角色安插一個成熟的獵人地位(雖然設定上是剛出道),因此所有人都不需要特別去描寫他們的成長與特質,簡言之,這次的劇情面比《魔物獵人 世界》還貧弱,玩家也不需要太著重這點。

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最後來做一個總結吧,《魔物獵人 崛起》確實在很多方面不單單是改良,還連 Switch 遊戲容易遇到的缺點都改進了,可說是技術面的大進步。但也同時有些層面作出了犧牲或大膽的挑戰,以筆者的角度來看,本作頗適合新玩家或者比較喜歡《魔物獵人 XX》這類系列作的玩家;但相對的習慣了《魔物獵人 世界》那種大規模的份量,這一作就不一定能夠獲得滿足。



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