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[跨平台] 文字冒險轉型即時戰鬥?!─《童話森林》Switch 中文版遊戲心得

detectiv ( 網站編輯 )

文章日期: 2021-2-5 16:12

文章人氣: 1727

LC 點數: 12674

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2015 年推出的手機遊戲 メルヘンフォーレスト《童話森林》以可愛的人物風格跟手機遊戲難以想像的角色扮演要素而受到玩家的關注。而後,這款遊戲轉戰 Switch、PS4、Steam,並且在 2021 年 1 月 28 日推出。配合移植,遊戲進行了全方位的重製,並且推出多國語言版,讓更多國家的玩家都可以接觸到這款經典。


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因應家用主機版的推出,本作也額外推出了實體限定版,Game LIFE 則取得了 Switch 中文限定版。整個中文版外盒不論前後裡外都進行完整中文化,而限定版特典則贈送玩家本遊戲主角「梅露」的模型,並且附贈底座讓玩家可以立於自己喜歡的地方,隨時觀賞。


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本遊戲是讓玩家扮演一位 9 歲的小女孩「梅露」,她是個住在幻想世界中一個奇妙森林的鍊金術師。遊戲序章大約用兩三個小時的時間鋪陳梅露這個角色與她的成長環境,而後作為鍊金術師正式出道,前往一座地下迷宮冒險探查自己的生世,家用版與手機板在這部份並沒有多做改變。


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上︰手機版畫面;下︰家用主機版畫面

手機版的美術風格比較偏簡樸,有種回到 PS 時代的感覺。既然要移植重製,畫面與模組自然就會全面翻新。立繪與模組變得比較偏日式動畫可愛畫風的同時,刻畫的細節也變多了,因此配合竹達彩奈配音下呈現的梅露,各種反應動作也就變得較為多變且可愛。與手機版相比,這方面的表現至少進步了一到兩個世代。


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一開始也提到,遊戲序章約兩到三小時,這部份的遊戲模式是偏向文字冒險。玩家的工作就是操作梅露在充滿奇妙生物的森林中尋找鍊金要用的材料,玩起來像解謎冒險,透過在各角色間的調查跟詢問來獲得新道具。有時要跟香菇先生玩猜謎、有時幫企鵝先生鍛鍊身體,偶爾還要釣釣魚休閒休閒。


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雖說這部份的目的就是讓玩家試著了解並沉浸於《童話森林》的世界觀,不過卻因為一個問題,這個序章反而變成最容易讓玩家喪失玩興的要素,原因無他,這遊戲讀取太花時間了。最基本的統計,就算裝了第一天釋出的更新檔,從 Switch 選單進入遊戲也要 40 秒;讀存檔進入遊戲 20 秒;遊戲進行中各種場景切換最長可達 25 秒。


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這些讀取會非常消磨玩家耐性,因為各種小遊戲切換場景的讀取太頻繁了,例如釣魚釣到一隻魚就切回地圖探索,無法繼續釣魚、鍛鍊企鵝要實際開鍛鍊選單才能看到鍛鍊階段,沒進展切回來自然也要漫長的讀取。也因此這個序章會讓人感到相當地漫長且無趣,反而沒辦法投入世界觀中。所以要談序章之後的要素,首先就是玩家要先能忍受本作的讀取時間。


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序章過程中會遭遇一場跟外星人的戰鬥,那場戰鬥可能會讓人誤以為本遊戲的戰鬥是傳統指令式,但其實實際系統完全不同。《童話森林》實質的遊戲內容乃是地下迷宮探索加即時戰鬥角色扮演,遊戲畫面將一轉陰暗,以完全俯瞰的視角來探險地底迷宮。


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概念上有點像《不思議迷宮》系列,角色基本有體力跟食糧兩種計量表,玩家得同時維持著這兩個數值來探索迷宮、尋找鑰匙、解除機關,目標就是前往下一層的出路與收集寶藏。寶藏中存在著需要鑑定的物品,當然就必須帶回據點給專家鑑定才能確定是否實用,但要是在迷宮中不幸體力歸 0,雖然能安全回到據點,收集到的財寶就會全部喪失。


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迷宮探索概念像《不思議迷宮》系列,但戰鬥系統就完全是另一種花樣了。首先本遊戲是採取隨機遇敵,遇敵後採主角背後視角的即時指令式戰鬥。敵我雙方都是隔一段時間就能展開行動,不分誰先誰後。而這款遊戲戰鬥最基本的三樣指令,攻擊、防禦、迴避,就是用來考驗玩家的反應能力。


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簡單講就是平常攻擊,但在敵人要發動攻擊時根據其攻擊方式選擇對應手段,如果是無法防禦或迴避的攻擊自然就採取另一個指令減輕或躲開傷害。而最重要的就是「格檔」,比照動作遊戲,當敵人的一般攻擊快擊中時按下防禦,梅露就會架開敵人攻擊,不單單是 0 傷害,也會造成敵人暫時暈眩,通常玩家也只有這個時候,能夠使用道具回復或發動奧義給予大傷害,這也算是本作戰鬥系統有趣的核心。


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照上面這說法,這遊戲的戰鬥因為要隨時留意敵人的動作,應該是相當緊迫刺激。倒也不完全,包含前述的讀取問題在內,《童話森林》的演出節奏相當悠閒緩慢,例如戰鬥勝利的演出,要讓梅露擺勝利姿勢,還要進行戰鬥後經驗值與掉落物品的結算,這樣就會切兩次場景,這樣子大概十幾二十秒就過去了。這也是筆者剛剛提到的,如果沒辦法忍受本作的讀取時間,在這之後的慢節奏就根本免談的原因。


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當然除了讀取方面,還是有一些小地方讓人玩起來有點辛苦。本作的操作方式以 PS4 的狀況來說就是 X 鈕決定、O 鈕取消,但到了 Switch 版卻也流用這樣的操作設定,所以就變成 B 鈕決定、A 鈕取消的奇妙操作。其次因為迷宮探索幾乎是完全俯視的視角,偏偏畫面偏陰暗,因此在門或機關牆這類物件上的辨認就相當困難。


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換言之只要有耐心去習慣讀取、操作、視角這三個問題,那麼就會慢慢體驗到這遊戲的角色扮演樂趣。例如玩家必須控制好糧食這個數字才能避免體力在戰鬥以外的時候減少,迷宮中多少都有安排一點可以撿的食糧補充,但這也關係到路線規劃,要現在吃?晚點吃?都有探索戰略上的考量。


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其次,迷宮探索自然會遇到各式各樣的機關,例如隱藏門、寶箱、陷阱等等,如何將路線記好,將一層中的寶箱全部搜刮,可是比想像中地還要困難。更不用說當遭遇強敵時,強敵的攻擊給予玩家判斷的反應時間相當短,觀察那一瞬間的動作還是能感受到相當的刺激感。像這樣,越玩就越能研究出這遊戲的深奧與挑戰性。


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而在迷宮探索以外的要素,除了經驗值成長外,還有遺物收集跟學習新招等要素,特別是收集各種壽司去滿足劍術師傅才有機會學得新劍術這個設計相當逗趣。又或者說,這款遊戲除了第一、第二、第三部充滿伏筆的劇情構築、可以慢慢研究的角色扮演要素外,還不時穿插著符合美術設計的可愛演出,看著看著也能夠緩和玩家的心靈。


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本遊戲透過重製配合了全語音要素添加了不少智慧型手機版沒有的魅力。在體驗溫暖的森林日常生活同時,一轉眼就能面對陰暗緊迫的探險,這種讓玩家心情跟著起承轉結的系統與要素安排,於現今遊戲來說確實相當罕見。如果玩家不希望被時間緊逼,希望能悠哉遊玩又希望可以花心思下去琢磨玩法的話,那這款從手機轉戰家用主機的《童話森林》確實可以考慮考慮。





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