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[PC] 《戰車世界》全球發行總監 Max Chuvalov 專訪報導

detectiv ( 網站編輯 )

文章日期: 2020-9-21 11:51

文章人氣: 683

LC 點數: 9483

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戰遊網旗下戰車世界正式迎接 10 週年,作為一款軍武題材的線上遊戲,能順利迎接 10 歲生日可說是足以在歷史上記錄一筆的里程碑。戰遊網不單單是希望玩家能夠一起來慶祝,更希望藉由這個機會,和玩家一同來好好回顧《戰車世界》的歷程與創作心路。為此,戰遊網特定安排機會讓 Game LIFE 訪問到《戰車世界》全球發行總監 Max Chuvalov,透過一段問答,和台灣玩家合力研究、探討,《戰車世界》這 10 年來的路。以下便是與 Max Chuvalov 先生的詳細專訪內容,

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Q1︰首先恭喜《戰車世界》步入 10 週年,同時也想先請教,戰車這種軍武類的題材即使是在 10 年前線上遊戲領域,也不能說是確保大賣或是大受歡迎的題材。究竟是什麼樣的契機讓 Wargaming 決定打造《戰車世界》這一款遊戲呢?  

A1︰《戰車世界》的誕生經歷了一段很長並曲折的道路。一路上,我們雖然絆倒很多次,但也因此學到了很多東西。在最早期的那幾年,我們學習到如何打造一款遊戲,累積經驗,並試著與發行商進行交流,而且找到一群擁有共同想法與願景的員工。

我們以策略為主的遊戲(例如 DBA Online)打進了遊戲開發市場,DBA Online 是我們推出的第一個大型線上遊戲。儘管這是一款小眾遊戲,還是吸引到特定的族群並建立了自己的小社群。接著我們推出了《Order of Wars》和《Operation Bargation》,這是我們在即時戰略遊戲(RTS)所進行的第一個實驗,RTS 在當時頗受歡迎,而兩款遊戲事後也都證明相當成功,《Order of Wars》甚至讓我們洞察到西方國家玩家的喜好。所有的實驗協助我們找到自己在遊戲產業中的定位,並且協助我們找到想要認真專研的領域,也就是專注於歷史、戰術及策略的遊戲。

另一個挑戰是找到最適合的遊戲模式。考慮到當時 CIS(獨立國家國協)的盜版現象非常嚴重而且無所不在(我們主要是鎖定 CIS市場)以及該地區高速網路的蓬勃發展,我們最終選擇了 MMO。這就是免費的 MMO《戰車世界》如何從構思到實踐的過程。事實證明,雖然看似是一夜之間的成功,如何維持成功是我們最主要的挑戰。

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Q2︰在設計新要素,包含新戰車、新地圖時,最需要注意的是什麼?或是開發團隊在製作上有什麼個人堅持?

A2︰歷史準確性是開發所有遊戲物件時需要考量的關鍵,其中當然包括地圖與戰車,這也是為什麼《戰車世界》有時候會被稱作軍事車輛線上博物館的原因。眾多專家所組成的團隊都會一同參與車輛的設計過程,其中包括歷史學家團隊。除了歷史真實性之外,我們還必須考慮遊戲的平衡性,意味任何新加入的車輛必須在不會破懷遊戲平衡性的情況下才能加入。

地圖不僅在視覺上要夠吸引人,也必須在邏輯上容易理解,每個地形也必須能夠讓玩家進行高品質的遊戲玩法,並具有其獨特、可識別的音線。另外,地圖必須支援遊戲的核心機制,並且讓所有階級的車輛都能發揮至最大的潛力。當然,由於《戰車世界》是一款臨場感十足的遊戲,我們的開發團隊必須嚴格遵守法律和規則,同時要認真研究特定城鎮的特定景觀或建築。

傳統上,我們固定每年都會新增幾張地圖。近期的例子是為紀念第二次世界大戰勝利 75 週年所添加的 Berlin 地圖。另外,我們每次推出新的活動與遊戲模式,也都需要另外再設計一張地圖來迎合。因此,這項工程其實從來沒有中斷過。

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Q3︰《戰車世界》至今釋出了 11 個國家、600 款車輛與 44 張地圖,可說是遊戲內容非常豐富,但在設計這些講求寫實的遊戲內容時,團隊是否有遇到什麼困難,又或者說難以跨越的障礙呢?

A3︰遊戲中已有的物品越多,添加新物品的挑戰就越大,特別是新增戰車。如同我稍早敘述一樣,新增一輛戰車到《戰車世界》是一項非常巨大的工程而且需要耗用大量的人力。首先,由一群設計師與歷史顧問所組成的團隊會著手準備所謂的「描述」。我們接著開始選擇歸檔文件,包括藍圖、草圖及照片等。如果缺少原始草圖,我們會請可以完全重製草圖的藝術家來完成這個任務。為了讓設計師能夠確實的將車輛呈現於遊戲中,他們需要車輛的歷史簡介及描述,包含車輛非常詳細的戰術與技術特徵。在這些資料都收集成功時,車輛才能進階到下一階段:進行紋理化。

接下來所進行的階段,我們稱之為「撞擊測試」,車輛模型會先被摧毀,團隊再針對外觀進行評估,以查看其外觀是否真實。車輛模型的所有外觀都完成後,並通過了所有歷史合規性測試,就會開始進行技術特性測試與平衡性測試,以確保車輛在遊戲中是適合生存的。處理完所有上述步驟後,模型就會進行內部測試。通過所有細緻的檢查後,車輛就可以正式的釋出並於遊戲中登場。

在平衡方面,我們需要確保新加入的車輛會與遊戲中其他 600 多種車輛取得適度的平衡性。此外,新加入的車輛不能太普通,一樣的道理也套用在分支上,開發團隊希望每個分支跟每輛新車輛都帶來新的東西。舉例來說,瑞典戰車具備了獨特的遊戲功能:氣壓式懸吊,義大利戰車具備自動裝填系統,而波蘭中型戰車配備著獨特的燃氣渦輪引擎。

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Q4︰《戰車世界》在全球擁有 1.6 億名註冊玩家,在全球超過 200 個國家被玩家下載及遊玩,可說是相當驚人的數字,現今時代下頁遊、手遊盛行,同樣以軍武題材的作品也陸續出現。Wargaming 認為《戰車世界》在遊戲界有什麼獨特的魅力,才能吸引玩家一路支持到現在?

A4︰是的,可以達成 10 年里程碑的線上遊戲現在真的不常見了,然而,我們相信《戰車世界》還會繼續陪伴玩家走到下一個 10 年或者更長的時間。是什麼原因讓我如此確定呢?

我認為這取決於我們開發遊戲的方式,還有提供新內容給玩家的方式。我們採取每月或每兩個月發佈新內容,無論是遊戲模式、科技樹、國家、地圖、或特別活動等。這樣的做法讓玩家可以持續的參與並與我們互動。

另外,目前全球總共約有 2000 名員工在為《戰車世界》奮鬥,我們有大量的想法要實踐,而且我們預計將這些想法全部實踐。舉例來說,我們現在所發佈的新內容的是過去幾個月來團隊所進行的工程及努力的成果。因此,我想我們會不斷渴望要改進遊戲,讓遊戲持續保持新鮮感,以便受到玩家的愛戴。

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Q5︰剛剛也提到這款遊戲在全球超過 200 個國家被玩家下載及遊玩,而每個國家的玩家都有自己的遊戲風格或習慣。根據 Wargaming 的觀察,能否跟大家分享一下,是否有觀察出不同國家的玩家在遊玩習慣上的差異?台灣玩家是否也有什麼不同於其他國家的遊戲特色?

A5︰我們的玩家來自世界各地而且表現出明顯的文化差異,這些差異性會以各種方式顯現。舉例來說,日本玩家非常的熱情與專注,他們一旦對於一款遊戲感興趣,就會非常投入,並會藉由專研遊戲或磨練自己的技能來讓自己成為最棒的玩家。

相反的,在中國,玩家的文化特性受到國家政策的影響很大。作為遊戲開發者,我們被明確告知遊戲中應該有什麼,不應該有什麼。舉例來說,在遊戲中採用真實的國家及其徽章是禁止的,在歷史建築和建築物等附近不能進行任何戰鬥。此外,未成年的中國玩家不允許在 22:00 之後上線,或者在一個時間內於線上超過幾個小時。

另外,文化差異也反應在不同國家、地區的玩家如何看待《戰車世界》。在某些國家、地區,《戰車世界》純粹是一項娛樂活動,而在其他國家、地區(例如在俄羅斯),則是一種類似於體育或釣魚興趣。在某些地區,玩家喜歡團隊合作勝於單打獨鬥,而在其他地區,玩家更傾向於扮演獨行俠。

對於台灣玩家而言,他們有自己獨特的偏好。例如,他們比其他國家的玩家更喜歡德國、美國及蘇聯的車輛。而他們最喜歡的戰車是蘇聯重型戰車 KV-1 和 KV-85,以及德國中型戰車 Pz. Kpfw. IV Ausf. H。

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Q6︰10 年下來,《戰車世界》經過多次改版,可以說是相當成熟、完整的一款遊戲了。但是否對各位開發者來說,還有什麼未完成的遺憾?或者是想加入遊戲中,卻至今仍未實現的要素?

A6︰雖然遊戲已經 10 歲了,對我們來說一切都才正要開始,我們要花至少五年的時間才能真正實踐所有願望清單中所列出的待辦事項。我們會定期收到很多來自玩家的請求,而且其中有些請求是我們從未預料過的,所有這些加總皆會貢獻於我們的產品藍圖。

目前,我們的目標是針對裝備及乘員進行重整,進一步改良配對機制,及開發一個 PVE 系統等,這只是其中幾個目標而已。此外,我們目前正在規劃許多新功能與新活動,但現階段還無法透漏細節,不過我們希望能夠在不久的將來呈現給玩家。

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Q7︰《戰車世界》擁有非常多的玩家,10 年下來也一定會有些互動、交流。能否分享有什麼與玩家互動的趣事?或者是因為與玩家的互動,而對《戰車世界》遊戲內容造成了影響呢?

A7︰這些年來,我們持續與玩家保持良性溝通,我會說不間斷的溝通是《戰車世界》成功的關鍵因素之一。如果我們推出令玩家不滿意的產品(例如 Rubicon),他們會直接了當的表達他們的觀點,而我們也會以互利的方式去採取玩家的建議。近期的一個例子是沙盒。玩家並不喜歡沙盒,而且測試結果顯示眾多解決方案都不完美。因此,我們取消了沙盒並且重新來過。這是一個很好的例子,說明了玩家如何協助我們讓遊戲變得更好。

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Q8︰身為在《戰車世界》從事 10 年的開發團隊,是否有什麼感言、感慨想對玩家們表達的?

A8︰玩家們,是你們無窮的熱情及合理的反饋,讓我們可以走到今天。在此,我代表整個《戰車世界》團隊要好好的對你們說一聲謝謝!未來我們會盡我們所能,繼續努力讓大家可以繼續再玩《戰車世界》10 年!



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以上就是《戰車世界》全球發行總監 Max Chuvalov 專訪報導詳細內容,從當中也可以看出《戰車世界》團隊對於各方面的講究,特別是與玩家的互動性。而對於接觸《戰車世界》1 年、5 年、甚至是 10 年的玩家來說,能否對這些內容有感同身受之處,也全看玩家在這遊戲中的需求以及目標了。當然,今後 Game LIFE 也會維持與戰遊網的合作,繼續提供給台灣玩家各種,包含《戰車世界》在內的相關報導。



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