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[Xbox X] 穿越樹林─《最後一戰:無限》作曲家訪談 03

ben5322438 ( 特約作者 )

文章日期: 2020-8-21 10:44

文章人氣: 247

LC 點數: 1125

影片和文本無差異,只是供各位有不同的閱讀選擇罷了~但還是建議各位看影片,因為有圖有聲。喜歡的話可以訂閱喔~粉專也有其他遊戲的資訊,歡迎逛逛^^



Q:你好,喬爾。可以請你先來段簡單的自我介紹嗎?

A:從各種方面來說,玩遊戲造就了我的音樂事業!從 8 位元時代開始,我就是位玩家,而且在那時就很喜歡遊戲音樂。遊戲裡那些獨特的電子樂啟發了我去學習音樂合成器,而這個啟發成為了我人生中重要的一部分。長大後我還學會彈鋼琴、彈吉他,以及錄製音樂──這些體驗促使我邁向了成為音樂家的道路。放學後我也有做許多事情,比如為廣告、影集編曲,最後則是我一直想做的:為遊戲作曲。能為《HALO》作曲能完整我的人生經歷,感覺就像回到小時候般。

Q:你為什麼要替《最後一戰:無限》作曲呢?

A:343 的音樂主管:喬爾.亞格爾跟我說他們想替本作加入一些不同的曲風,而我的專業(音樂合成器)正好能與管絃樂隊互融。我作曲幾份試用音樂,然後從中慢慢調整,直到適合《HALO》的世界觀為止。對我來說,身為一位作曲家,不斷去修訂曲子是非常重要的核心工作。我的主要工作是探索、塑造、精製。幸運的是,理想中的核心工作與實際成果往往能實現,因為在合作了幾周後,喬爾很喜歡我作的曲子。

Q:《HALO》有豐富的歷史以及許多經典音樂。你有最喜歡的曲子嗎?


A:太多了!但如果要我選擇一個,那就是《在樹林漫步》(A Walk in the Woods)。對我來說,這首曲子在與探索環帶的期間正好能配上,能完美呈現環帶那不可置信、雄偉的環境。

Q:你如何在傳統中注入新元素?

A:平衡創新與傳統,正好是我愛做的事情之一。《HALO》有非常「標誌性」的經典音樂,強大到你只要聽個幾秒便能認出這是《HALO》的音樂。在弄清楚我對音樂的敏感度時,同時也補充、完足了《HALO》的特有音樂──這過程就像在學習音樂理論般。我必須學習《HALO》音樂的規則,讓它們融入我、成為我本能的一部分。查利.帕克(Charlie Parker)有句名言:「首先,你得先學習樂器,接著學習音樂,然後他媽的忘記這些,盡管去演奏。」我認為這句名言符合我現在的感覺。我得內化《HALO》音樂的規則,讓它在我體內自然流動,並且發揮到外在,進而作曲。喬爾引用了我在其他作品的音樂的其中一種特性為《最後一戰:無限》配樂,發現與和弦意外地相配;而《最後一戰:無限》正是要做類似的事情。透過不斷調整,就能在傳統中加入一些新元素。

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Q:《最後一戰:無限》的開發工作與你其他的開發項目有什麼不一樣的地方嗎?

A:這是我第一次參與已經存在好一段時間的遊戲的工作。我從一開始就有玩《HALO》。身為一位《HALO》玩家,我很愛這遊戲的音樂;而能從《HALO》音樂的豐富元素中受教,以及加入我自己的東西,實屬榮幸。《HALO》的音樂是我獲得靈感的泉源。《HALO》是一款科幻遊戲,但音樂並不科幻。有很多因素讓此系列的音樂聽起來與眾不同──但我得總結一下,那就是有不少音樂都是圍繞著士官長。士官長自始自終的形象就是穩重、自信、堅毅,而遊戲配樂用積極、鼓舞人心、開放……等等特質襯托出此點。我們通常要求樂團在演奏時必須非常柔和,而合唱團必須唱小聲一點。如果要曲調一轉──開始喜怒無常或更加強烈,那就必須有足夠堅強的理由,這會使音樂更具影響力。

Q:與加雷斯和喬爾一起合作的感覺如何?你們的貢獻是什麼?工作事項是如何分配?你們都有自己獨特的音樂作曲風格嗎?

A:能跟他們合作,這是一種榮幸。在疫情期間,沒有跟他們一起出去玩,實在是一大遺憾!但我有幸在工作期間聽到他們對音樂的貢獻、對音樂的願景、對音樂的承諾,這些都實實在在地鼓舞了我。柯蒂斯在處理「啊~啊啊啊啊啊啊~啊」的手法上震撼了我。而加雷斯為角色編曲的獨特風格則非常經典。至於我對本作的貢獻,則是在音樂合成器方面;通常是混音的部分;又尤其是交給合唱團與管弦樂隊齊奏的部分。雖然現在不能談太多,但我認為粉絲們會喜歡的。成為一位作曲家,過程通常都很孤獨,但我喜歡與人、與團隊共事。而我對這系列有不一樣的看法,且我認為我們擴大了這系列的世界觀,而且這是我有史以來第一次得用「姓」來跟撞名的音樂主管做出區別(笑~)。喬爾.亞格爾的反饋對我而言意義重大,因為我跟他合作了整個過程,而這也幫助了我成為一名更好的作曲家。

Q:你的靈感從何而來?你有特定的製作流程嗎?

A:對我來說,靈感就像小溪般流動,而不像噴泉那樣突然湧現。要能保持靈感的流動,最佳做法便是每天寫音樂;即便不是為了工作而作曲,我也會為自己編曲。我為自己作了不少曲子,不過都不為人知就是,為的就是不讓靈感流失。

Q:為遊戲配樂與為其他領域配樂,不同之處在哪裡?

A:為遊戲作曲,最大的不同之處在於必須要融入遊戲,成為遊戲的一部分──要成為這個世界會呼吸的、栩栩如生的一部分。根據玩家在遊戲中的進程,背景音樂並不會一直循環播放,或是重複用兩次;而且音樂在遊戲的哪段過程播放會影響我的決策,因為我一直在思考以非線性方式作曲,在遊戲中會有什麼樣的效果。

Q:最後還有什麼想對《最後一戰》社群說的嗎?

A:感謝《最後一戰》社群、感謝 343 工作室──尤其是喬爾.亞格爾,邀請我踏上這段非凡的旅程。我迫不及待地想讓各位聽到我的創作。



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