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[跨平台] 公會復興大冒險 ─ FAIRY TAIL《魔導少年》Switch 版遊玩心得

detectiv ( 網站編輯 )

文章日期: 2020-8-14 16:07

文章人氣: 950

LC 點數: 9296

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FAIRY TAIL《魔導少年》原本是日本在 2006 年至 2017 年連載的長篇漫畫,2009 年經過動畫化的這個作品,以多樣的角色跟魔法格鬥要素,搭配上傳統王道的熱血題材受到歡迎。又正好《鍊金工房》系列的 Gust 擅於製作幻想風格的角色重視遊戲,便促成了這項漫畫與遊戲的合作,在 2020 年 7 月 30 日於推出了改編遊戲(PC、PS4、Switch),並且支援繁體中文。而本篇文章也將透過實際遊玩 Switch 版中文版,跟玩家介紹一下本遊戲的魅力與表現。

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既然是有原作的改編作品,那麼想必一定是針對觀看過原作的玩家設計的遊戲,第一個面對的問題就是沒接觸過原作的人適不適合玩這遊戲?筆者認為是不太適合。一個最根本的原因就是角色扮演遊戲最重要的劇情,本作是直接從原作漫畫第 30 集(全 63 集)的「天狼島編」結尾開始,接到「大魔鬥演武編」,再一路演到原作 49 集「冥府之門編」,並加入了遊戲原創的故事。

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也就是說遊戲從一開始就是從中期最高潮的橋段開始演起,反過來說,如果完全沒接觸過原作,對於一開始的決戰只會看得摸不著頭腦,很難興起跟遊戲中人物一起熱血沸騰的心情。雖然說撐過開頭,整個「大魔鬥演武編」的設定就是劇中角色「重新開始」打拼的故事,但筆者深刻覺得,這再怎麼說也是個重視人物魅力的遊戲,對劇中角色不熟對於遊戲體驗有不小的影響,最好還是能夠有一些對原作的基本認識,再來玩這款遊戲。

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遊戲設定上,身處魔導士公會「妖精尾巴」的納茲、露西、格雷、艾露莎等人為了脫離「天狼島編」最後的危機而陷入封印狀態,好不容易脫離封印回到菲歐烈王國的公會據點,也已經經過 7 年,人事變遷,「妖精尾巴」成為魔導士公會最弱的存在,納茲、露西等人也因七年的空白,流失原本的戰鬥力,為了重新建築公會地位與自身戰力,以大魔鬥演武優勝為目標開始努力。

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因為是從原作中盤開始的故事,所以從一開始「妖精尾巴」的成員就相當充沛,只是基於系統設定,並不會馬上開放所有的角色給玩家使用。而是先以男女主角的納茲與露西為中心,解決各種委託、四處冒險,推進劇情,就會陸續開放角色給玩家組入隊伍。遊戲系統是多人組隊的指令式角色扮演戰鬥,並靠經驗值、羈絆(或者說是友好度)、裝備等要素來強化角色,算是非常傳統的角色扮演。

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遊戲的基本流程為解委託與前往指定區域打怪提升公會評價,拿提高評價獲得的各種資源強化角色,等評價提升到某種程度後就可以推進主線劇情。如此重複這三個步驟,當然,委託內容有討伐強敵、收集素材,還有描述人物的角色故事等等,算是有最低限度的變化性讓玩家不會為反覆的遊戲流程感到厭倦。

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Gust 最有名的作品就是《鍊金工房》系列,所以其實這遊戲有很多地方、介面都與近年來的《鍊金工房》作品相近。對玩過《鍊金工房》系列的玩家來說,可能很快就能熟悉隨地撿素材、地圖上的瞬間移動、依據提示解決這些系統操作。也因為有著《鍊金工房》系列溫柔的提示系統,因此本作作為一款角色扮演遊戲,在探索、移動等方面是完全沒有壓力,可以輕鬆進行。

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遊戲全部以 3D 構成,3D 建立的迷宮中,玩家是可以看得到四處移動的敵人,除非劇情強制戰鬥,否則多半的敵人都可以決定要不要避開,亦或是搶先攻擊,讓戰鬥有一個好的開始。進入戰鬥後,除了角色扮演基本的體力、魔力、屬性相剋外,還有陣形要素必須要留意。

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由於原作就是個魔法大戰,因此遊戲系統上雖然有設定普通攻擊,但都是希望玩家盡管花魔力(MP),盡情使用各式各樣華麗的魔法來進攻,這設計可以說是相當爽快且直接。而敵人通常會分成九宮格,站在不同的位置進攻。因此玩家在選用魔法時,必須要考慮到這魔法的攻擊範圍,是否能有效率地攻擊到所有的敵人。或者是能夠改變敵人的位置,方便同伴一網打盡。

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當然 MP 也會有用光的時候,更別說其實連普通攻擊都會消耗 MP,一開始還沒關係,打到中盤多少會面對彈盡糧絕的狀況。該如何節省呢?一個就是剛剛提到的注意敵人的陣形跟屬性,用最有效的屬性跟範圍攻擊去打。另一個就是累積連攜計量表,在最適當的時機使用「魔法連攜」痛揍敵人。

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戰鬥時右下角會累積連攜計量表,這個表的累積量是可以帶著走的。發動時就可以全隊進行一連串猛烈的攻勢,盡情發動各種魔法攻擊所有敵人,最後以終結技收尾給予大傷害,這對於掃蕩大量敵人或者是強敵時相當實用。另外,這也其實是探索解謎的手段之一。遊戲一些地區有安排路障,上面表示破壞數值,這就表示要在該處附近戰鬥並發動「魔法連攜」給予敵人指定量的傷害,就能觸發地形破壞開路,藉此發現一些隱藏寶箱。

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一開始也提到,這遊戲算標準傳統的角色扮演,強化角色靠經驗值、羈絆等要素。所謂的羈絆也不是放在同一隊一起戰鬥就好,還要進行個人故事,完成故事內容才有強化的空間。此外,玩家解任務提升公會評價的評價點數也可以用來強化角色,因此就「強化」這個要素來說,算是較多且雜,玩家要一樣樣都顧慮到。更不用說還有收集材料強化公會商店,進而可以買到更好的裝備與道具這個要素了。

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《魔導少年》的世界觀設定本來就與角色扮演相當契合,所以玩家要融入遊戲釀造的氣氛並沒有困難。遊戲除了小支線外多半都有語音,再加上模組完整重現了原作畫風,對喜歡原作的玩家來說,基礎算是有打好。當然世上沒有完美無缺,本作還是有些令人頗有微詞的缺點。

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第一個是讀取時間,或許是設計成進入遊戲時就先將主要的資料都讀取完畢,進入遊戲時、讀取記錄時,Switch 版花上快 1 分鐘的讀取時間,相對的遊戲中各種地圖移動、戰鬥並沒有讀取問題;第二個就是演出水準,Gust 的作品向來有人物模組很精緻,但配合情境的演出無力的問題。本作也還是有類似的問題,雖然盡可能可以看出在動作層面加強演出力道,但還是會有畫面演出與配音、情境的魄力落差極大的問題。

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最後來作一個總結吧,以主打人物魅力的原作改編遊戲來說,《魔導少年》沒有什麼令人煩躁的要素,就是很輕鬆地以自己的步調、以自己喜歡的角色組隊遊玩,論改編,Gust 算是作得相當不錯。當然會有人認為《魔導少年》這種少年漫畫性質的作品應該改編為格鬥或動作,這部份就只能說是青菜蘿蔔各有所好。至少對於《魔導少年》粉絲來說,這款角色扮演遊戲是有尊重原作的風格與世界觀去製作的,因此適合看過《魔導少年》的玩家,重新透過 RPG 冒險方式,重溫這部動漫傑作。



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