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[跨平台] 《硬核機甲》發售周年紀念 ─ 製作人專訪報導

detectiv ( 網站編輯 )

文章日期: 2020-8-11 14:01

文章人氣: 457

LC 點數: 9296

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GSE 於 HARDCORE MECHA《硬核機甲》發售周年記念日邀請其製作人「穆飛」接受訪問,同時宣布,將會為亞洲地區玩家提供獨家設計的精美地區限定預購特典,由即日起到各大遊戲商店預購 NS《硬核機甲 戰士版》盒裝版,均有機會獲得「雷暴乙女型機甲」大型滑鼠墊。

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以下則是關於《硬核機甲》的訪談報導,

Q:《硬核機甲》正式發售一周年了,你現在的心情是怎樣呢?

A:《硬核機甲》發售後的這一年,對我們火箭拳的每個人來說,都是命運的轉捩點。我們不僅完成了一個完整的主機遊戲,還獲得了很多夢想中的榮耀:在發售日後,奪得日本地區首月下載量第一,Fami 通 「33/40」黃金殿堂,IGN「8.8/10」的 Great 評價,以及各國媒體和玩家的好評等等。

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由於國內的主機開發產業數目幾乎為零,我們每個人大多數都沒有製作主機遊戲的相關經驗。《硬核機甲》給我們帶來了數之不盡的寶貴經驗。這些都是幾年前我們的美好夢想,或者說,甚至是想都不敢想像的事情。而現在,都一一實現了。能夠踏上遊戲開發的這條職業道路,真是太好了,太幸福了。

Q:你提及中國的主機開發產業有很大的空白,你是怎麼想到要走這一條路的呢?

A:這可能要從我最早接觸遊戲開始說起。至今我都認為我很幸運,我的遊戲人生刷到了「SSR」的初始,我有一個「別人家的姥姥」。在小學 2 年級時,我的姥姥開始瘋狂推薦我一種名叫「遊戲機」的東西。一開始我是不懂的,但看過姥姥演示完「打鴨子」後,我整個人就驚呆了!當時想玩主機只能在姥姥家裹玩,姥姥也會會偷偷瞞著我父母給我「走私」一些最新的遊戲卡。我也是在這段期間裹瘋狂的喜歡上了「瑪利歐」系列。從那之後便一發不可收拾,墮落至今。

當遊戲玩的多了,逐漸也想「有樣學樣」的做點什麼。小時候做過最接近遊戲設計的創作,是初二時根據「寶可夢」初代改編的一套冒險棋:有 60 種可抓的怪物,100 種可對戰的怪物和超還原的冒險地圖;有道館、有火箭隊、有四天王,兩個玩家碰到一起還會強制對戰。兩個玩家互相競技,破關需要 3 個午休時間,中途可以存檔。現在想想,最有趣的是當時調整的數值還非常平衡,破關難度剛剛好。

在正式進入遊戲開發行業後,嘗試過製作獨立遊戲也嘗試過製作商業遊戲。但非常慚愧的是,努力了將近 10 年,總是因為種種原因,導致一款上線產品也沒做出來。也許命中註定只能自己製作了,於是我想、我要做一款自己認可的遊戲。機緣巧合,2015 年的春節,我在陝西爺爺家的窯洞中,那裡沒有網路、沒有電腦及沒有信號,是最適合創作的地方。我突然靈機一動,決定要創作一個 2D 動作版機戰遊戲,實現我一直以來的夢想。

Q:怎麼會想到機甲這個題材呢?這個題材算是比較小眾的呢。

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A:「機甲」是一個讓眾多開發者望而卻步的領域。機甲玩家們的要求很高:造型帥氣、設計合理、情節扎實和表現過硬。想要做一款能滿足核心玩家的作品,要跨過非常高的門檻。說一句大家可能不會相信的話,我小時候很討厭機甲。身邊的男孩天天都在追捧機甲動畫,而小時候的我覺得太硬、太俗,這有什麼好玩的。我估計我這輩子都不會碰這些玩意的。

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轉折點是發生在初二。我和一個同學交換 GB 卡帶玩,把裡面的遊戲反復玩到膩後,百無聊賴的打開了最不想碰的《第二次超級機器人大戰 G》。那時候只是抱著隨便看看的態度,結果沒想到,玩了第一章,我就徹底入坑了。

對於我來說,「機甲」,是愛,是夢想,是不管有多難也要去實現的東西。作為「做自己認可的遊戲」這個信念下的第一款遊戲,我需要去實現別人雖然憧憬但不敢嘗試的東西。灌注了情懷和責任,事情做起來才有意義,才「爽」嘛。

Q:那在《硬核機甲》這款遊戲中,你最想向機甲動作遊戲迷們傳遞什麼訊息呢?

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A:《硬核機甲》的第一追求,就是要能夠自由操作,像動畫中的主角一樣控制機體。我們在看機甲動畫時,駕駛員們都會通過各種機體中的機動功能組合出獨創的技能令對手驚訝,「居然還有這樣的招式」,劃出優美的軌跡,製做假動作,使用火力壓制,高速影分身,走位欺騙,臨時躲藏,這些戰術都要靠駕駛員自己達成。我想要去實現一些現有機甲遊戲中沒有的,營造動畫裡才有的「帥氣感」。

遊戲的第二追求,就是 2D。2D 有很多吃力不討好的地方,技術門檻高、空間表現力難以發揮等。但是玩了這麼多年「機戰」的我認為,只有 2D,是能將機甲的力量發揮到淋漓盡致的唯一手段。

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2D 和 3D 不同,在製作大範圍動作的時候工作量巨大。每增加一個元件的角度,就得增加一張設計圖,還得搭建複雜的動畫結構。而我們為了實現各個動作中的平滑切換,會將動畫每一幀反復研究及打磨,讓每一個換圖的瞬間都被掩藏起來,讓玩家難以察覺得到。

《硬核機甲》的第三追求,是要達到「雖然是 2D 遊戲,但要五臟俱全,呈現一個完整的演出效果」。這是以前玩《決勝時刻 4》時帶給我的震撼。創作一款像置身於電影中的遊戲,是我今生無論如何也要達到的夢想。

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Q:《硬核機甲》在 PlayStation 和 PC 平台上發售一年了,也取得了非常優秀的成績,接下來你們還有什麼新計畫嗎?

A:接下來我們計畫在 PlayStation 和 PC 版本上籌備新的 DLC,我們也即將在 10 月迎來 Switch 平台的移植和發售。《硬核機甲》會不斷地給玩家們帶來最佳化、更有趣的內容,敬請期待。

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Q:最後有什麼想對自己的遊戲說的嗎?

A:我一直有個願望,希望在有生之年能買到一款 2D 表現精良、手感結實、又帥氣又擬真的機甲戰鬥遊戲。在今天,我終於買到了。雖然「購買」過程有些坎坷,但這個小願望總算是實現了。

人終將會老,終將會沒有精力,人的一生中沒有幾回拼搏創作的機會。《硬核機甲》也是我們團隊火箭拳所有人的人生中,一次無法磨滅的、值得驕傲的創作成果。



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