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[Xbox One] 夢幻 ─《最後一戰:無限》作曲家訪談 Part 2

ben5322438 ( 特約作者 )

文章日期: 2020-8-5 12:31

文章人氣: 223

LC 點數: 1125

影片和文本無差異,只是供各位有不同的閱讀選擇罷了~但還是建議各位看影片,因為有圖有聲。喜歡的話可以訂閱喔~粉專也有其他遊戲的資訊,歡迎逛逛^^



Q:你好,柯蒂斯。可以請你先來段簡單的自我介紹嗎?

A:我是一名在科羅拉多州工作的作曲家,我的工作經歷多數來自為電影和短片作曲。我的一生幾乎都在編曲,而且也有玩過不少《HALO》的作品,所以對於能將我的專業發揮在這塊地方,實屬令人興奮。

Q:你的作品非常多樣化,你是如何譜出這些風格截然不同的音樂呢?

A:作曲的最終目的就是為了快樂。我為遊戲作的曲子通常都是小而密切、節奏輕快而電子化,甚至還有機會嘗試柴油龐克交響樂。從每個階段而言,必須得找出讓我感興趣的音樂,而且這音樂得適合這款遊戲。我很榮幸能當上一位作曲家,這是我永遠也不會忘記的殊榮。

Q:最吸引你為遊戲創作音樂的動機是什麼?

A:我認為遊戲是種能跟玩家對話的「介質」。遊戲能與人互動,玩家可以很大程度的控制音樂進程,在到下一個場景時又能像解謎般接續下一段音樂;而這段過程是非常有意義的挑戰。

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Q:你是如何與343工作室共同開發《最後一戰:無限》?這款遊戲跟你產生了什麼共鳴嗎?

A:喬爾.亞格爾在2019年時邀請過我,而我當下也立刻答應。我幾乎玩過每一款《HALO》,而在體驗這款遊戲時,它能以獨特的方式引出深切的情感;這種能引出深切情感的體驗帶給我極大的樂趣,讓我一而再、再而三地玩。

Q:《HALO》有悠久的音樂歷史,而且與士官長和環帶息息相關。你對《HALO》的音樂有什麼樣的看法?有最喜歡的曲子嗎?

A:音樂是讓你了解《HALO》之所以能如此成功的重要關鍵,也是遊戲能深切影響你的情感的重要原因。對我來說,我玩3代的時間最多──而且該作影響我甚深──《Never Forget》是我最喜歡的曲子。

Q:你要怎麼融合創新與傳統呢?

A︰為了確保能完美融合創新與傳統,我得深入研究《HALO》音樂的DNA,這意味著得去了解音樂的細微之處,並發掘為何《HALO》的音樂能這麼與眾不同。不只是「啊~啊啊啊啊啊啊~啊」這樣,還得去思考這麼做會不會太過創新──但當下也得給人一種創新的感覺。我們要做的是帶回經典旋律,而且必須注意傳統與創新。舉例來說,加雷斯創作的《燃起戰鬥的心》就是一個很好的例子。在我自己的風格中,我嘗試用《HALO》的主題曲,並將主題曲的旋律簡化為一個個的片段,進而彼此協調、製造出更具突出的效果,並在這過程中賦予我的個人風格(像是「發現希望」預告裡,你可以聽到鋼琴與喇叭齊奏)。換句話說,我的工作是負責《HALO》的經典曲子,不過要替其換上新面貌。

Q:「發現希望」預告是你經手的第一首樂曲。可以稍微談談那時的創作過程嗎?

A:這得歸功於喬爾.亞格爾的指導,以及音樂團隊擁有的技術。我寫的曲子在交給音樂團隊後,他們用難以置信的技術呈現了我的想法。在這環境下,我很謙卑地感謝343能給我這個為其作曲的機會;讓我最自豪的是成為ring reveal合唱團的一員。E3展前我從來沒看過預告片,而我對飛行員抹去螢幕上的霧霜並發現士官長的那段最為印象深刻!

:對遊戲產業來說,一次有多位作曲家來作曲其實並不普遍。與加雷斯和喬爾一起合作的感覺如何?

與加雷斯一起工作很愉快,他的曲子有種超脫一切的感覺,跟《HALO》簡直是天作之合。喬爾也為本作寫了一些曲子(下禮拜播出),我知道粉絲們肯定會很喜歡。能跟有豐富經驗的人一同工作的感覺簡直棒極了,很高興可以跟他一起工作,並見到他的貢獻。跟另外兩位作曲家一起合作確實能為音樂的製作帶來效益,因為我們可以各自發揮所長,同時應付《無限》需要大量音樂的需求。正如上一部的作曲家訪談裡加雷斯提到的那樣,喬爾.亞格爾是位非常優秀的主管,他能協調我們的風格,並在同一基礎上自由發揮。

Q:你對8分鐘實機遊玩有什麼樣的想法?以前是否有聽過不同風格的音樂融合在一起的例子?

A:看到343工作室能打造如此栩栩如生的世界,著實令人感動。我知道《無限》已製作了一段時間,但在看到成品時仍不免「哇」了一聲。替這款遊戲作曲的其中一個樂趣是不同的音樂能在不同的場景發揮所長。當我在Escharum的段落聽到加雷斯創作的《燃起戰鬥的心》時,我當下屏住了呼吸,這真是一種難得的體驗!我的曲子主要是用在「探索」,各位可以在士官長乘坐電梯往上時聽到。我還記得當我們在錄製這段音樂時,合唱團發揮了非常專業的精神──這就是我前面說的:深入研究《HALO》音樂的DNA,因為「啊~啊啊啊啊啊啊~啊」已經是《HALO》的經典標誌了。

Q:你能告訴我們這首《夢幻》的一些資訊嗎?你是為這款遊戲專門作曲,還是只為了一部份場景?

A:《夢幻》主要傳達了在探索環帶時的敬畏、神秘感,而且顯而易見的是,沒有什麼是比探索環帶更令人印象深刻的事了。這首曲子是為了一部份場景而製作,不過我們也可以改變風格、切割需要的片段,好在不同的場景下使用,從而替整部遊戲編曲出其特有的十二星座。隨著音樂的進程,你會感覺到更浩大、更深層的意象,最後逐漸淡化、慢慢結束。我們希望《夢幻》是首能靈活運用的樂曲,可以在不同場景時自由運用,好讓玩家在探索期間能始終對環帶抱持著敬意與神祕感。

Q:你是怎麼創作《夢幻》一曲的呢?

A:喬爾.亞格爾給了我一份簡章,要我以環帶為主體來編曲,畢竟《無限》是回歸經典之作,所以我們當然得重新呈現玩家們在1代時所體驗到的各種感覺。我們花了很長一段時間尋找能讓玩家們立即回想起經典場面的製作方法。而在經過數次修改後,我們認為「啊~啊啊啊啊啊啊~啊」是可行的辦法,所以我簡化了自身的想法並且直取本作的音樂核心,同時不斷修改,最終作出了能在各種不同場景都能播放的《夢幻》。

Q:最後還有什麼想對《最後一戰》社群說的嗎?

A:我認為我終將成為社群的一員,成為這款遊戲的玩家。我花了很多時間在研究與製作《HALO》的音樂,而我很高興能有這個機會親自探索《HALO》世界,簡直是美夢成真。感謝343工作室。


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