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[PS4] 頂級的 2D 美術與科幻元素 ─ PS4《十三機兵防衛圏》中文版遊戲心得

detectiv ( 網站編輯 )

文章日期: 2020-3-26 16:32

文章人氣: 1540

LC 點數: 7675

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說到 Vanillaware,大家最先想到的遊戲有《奧丁領域》、《朧村正》、《魔龍寶冠》,老一點的玩家可能會想到《公主之冕》,但基本上都是有著縹緲風格的 2D 美術加上幻想風格的世界。這也可以說是 Vanillaware 最引以為傲的項目,相對的玩家可能很難將 Vanillaware 與未來科幻風格的作品做連結。也因此,2019 年 11 月 28 日推出日文版、2020 年 3 月 19 日推出中文版的 PS4 遊戲十三機兵防衛圏才會引起許多玩家的注目,想要看看究竟 Vanillaware 將如何表現自己的科幻故事。

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雖然已經很多情報介紹過,筆者還是簡單重提一次,《十三機兵防衛圏》的故事是建立在十三名能操縱機兵的年輕男女上,他們也許都是學生,但不一定生存在同一時代,各自為了各自的理由集合在一起,駕駛機兵對抗侵略地球的怪獸。本作就是以這設定為基礎概念的文字冒險加半即時戰略遊戲。

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首先要提的就是美術方面,以現今時代來講,科幻作品給人的印象都是 3D CG 風格,就算是以機器人為主題的動畫,也可能機器人用 3D CG 解決,鮮少有 2D 刻劃的創作;二來一開始也提到,Vanillaware 作品的美術風格都有種虛無縹緲的氣質,很難想像會與機器人這種鋼鐵風格與現代背景契合。但是,Vanillaware 作品的另一個可怕的地方,就是對 2D 手繪的執著。

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除了戰略模式是用 3D 處理外,遊戲中所有的物件都是 2D 手繪,不論是一舉一動誘人的主角們、小動作精細的背景人物,甚至是路邊的小動物、城市中林立的高樓、因為戰爭四竄的火災濃煙、劇情中龐大的機兵等,全部都是用 2D 手繪處理。這在現今時代來講不僅是罕見,更可以說是逼近瘋狂的製作方式。也因此,《十三機兵防衛圏》光在美術面,許許多多的劇情場景遠觀就像一幅繪畫,可說是光觀賞美術方面的細緻表現,買遊戲付的錢就回本了。

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遊戲一開始會有大概 2 到 3 小時左右的教學關卡,也可以說是故事的序章。讓玩家理解這遊戲的基本就是選擇各主角的章節推進故事,劇情需要時再進入戰略模式駕駛機兵進行類似塔防的戰鬥,不斷交錯直到破關。教學關卡結束後,就會開放崩壞、追憶、究明三個篇章供玩家選擇,這時才算是整個遊戲的真正開始。

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玩家主要遊玩的會是崩壞、追憶兩個篇章,究明篇則是將玩家一路以來收集的線索跟關鍵字整理起來,方便玩家了解劇情全貌。追憶篇的設計就是選擇主角後,操作主角調查場景的各種物件、人物,進而推動故事。這部份說難其實不難,玩家就是把場景中能調查的東西都調查一遍、能確認的關鍵字都確認過就好。沒辦法獲得新情報的名詞也都會用紅字來顯示,讓玩家不用重複調查。照這樣看來,應該是不會卡關,但其實遊戲中還是有「蝴蝶效應」要素,沒注意到這點的玩家很容易就會陷入死胡同。

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乍看來,追憶篇一些主角一開始不能選擇,並顯示開放條件,就是要玩家自由地去先玩已開放的主角劇情,藉由完成他們的劇情來達成開放條件。但其實,已開放的主角們之間存在著「蝴蝶效應」,例如要先經過 A 主角劇情中的某件事,B 主角劇情才能繼續下去,不然 B 主角劇情就會陷入重複對話迴圈,無法完成整段故事。而這個「蝴蝶效應」是沒有任何提示,也就是完全要玩家自己摸索。對於喜好「解謎」要素的玩家來說,是很有挑戰性的設計,不過對於想趕快體驗故事的玩家來說,這部分的毫無提示也影響到了遊戲節奏。

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相對的崩壞篇就非常單純,操作各關卡登場的主角與他們的機兵,一邊預防敵人摧毀各地圖的終端機、一邊消滅敵人。戰略概念上,機兵隨著第一到第四世代的分類,各自擅長的領域不同,當然這也表示敵人也有不同的種類需要玩家來對症下藥。最基本的概念就想成,最起碼四種分類的機兵都要派出一台,當然也有些小小的陷阱,例如特定主角要在特定關卡登場才行,這就要玩家自己來挖掘了。

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戰略的流程類似半即時,沒有回合設定,敵我雙方都依自己的行動順輪流行動,玩家角色在執行動作時,敵方也會跟著行動,因此敵我雙方有時皆能針對對方行動、攻擊,第一時間作出反應、阻擾等。各機兵平均都有不同射程、用途的武裝三種,火力比較高的武裝就需要消耗 EP,要如何溫存 EP 一口氣處理危機算是戰略要求。另外,基本上我方角色只要有任何一人被擊潰就算 Game Over,因此在瞬時變化的戰況中,確定機兵的 HP 狀況也是相當重要。

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戰略模式分三種難度跟過關評價,因此對玩家來說,這也算是一個挑戰要素,讓玩家即使遊戲全破後,也可以繼續挑戰全關卡最高難度最高評價過關等。只是,這遊戲的一些設計,可能並非所有玩家都願意將心思與時間都花在戰略模式上。一個原因是劇情表現;另一個原因是戰略模式介面。

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一般來講,戰略遊戲多半是採俯瞰視點去觀看現場地圖與部隊,藉此呈現最直接的戰場情報給玩家。不過本作相當特殊,整個戰場,包含敵我部隊的呈現,都像是透過雷達在觀測的電子介面。我方就是藍色光點、敵方就是紅色光點等,玩家肉眼接觸到的不是現實的戰場,而是像雷達偵測出來的畫面。

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這種表現方式的確相當新奇,但是因為畫面太過於「電子化」了,對於沒有「特定經驗」的玩家來說,辨識度相當低,觀看起來也不是很舒適,特別是在使用範圍攻擊時,介面的呈現很難讓人去算清楚自己的攻擊到底能命中多少對手。話雖這麼說,當玩家劇情進展到後期,就會發現,戰略模式的這種電子風格介面,其實是完全符合整個遊戲設定的。

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再來為何要說劇情會影響玩戰略模式的意願呢?這部份要這麼解釋,《十三機兵防衛圏》的劇情實在太有趣,讓人只想趕快打完戰略模式開啟新劇情看下去。最一開始筆者也提到,《十三機兵防衛圏》的故事就是個科幻作品,當然科幻能涵蓋的類別相當多,機器人、外星人、宇宙開拓、複製人、時空穿越、虛擬實境等等,那麼《十三機兵防衛圏》算是哪一種呢?答案就是全部種類都有。

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十三個主角,每個主角的劇情風格都不一樣,因此製作群便自由發揮,將古今中外所有知名的科幻作品內容,通通「致敬」了一遍。外星人題材的《ET》、《MIB》;夢境題材的《全面啟動》;記憶題材的《記憶裂痕》;時間題材的《回到未來》,甚至連日本動畫的《無限地帶 23》都「致敬」了,對於喜歡科幻題材的玩家來說,本遊戲的故事就像是座科幻圖書館,考驗玩家的科幻知識。

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當然內容精彩的原因也不光只是「致敬」,還充滿了許多「考察」、「研究」、「推理」要素。故事劇情分散在四個時間點,每個主角出身的時間點不一樣,一個角色半年前還在 2020 年代,半年後就出現在 1980 年代﹔要說更複雜一點,還有 A 跟 B 長不一樣但其實是同一人、C 跟 D 長一樣但其實不同人、E 想讓 F 成為 G 等等,從故事開頭就可以看到滿滿的伏筆與線索,也因此在進行劇情時,就會發現一直有新的情報來刺激玩家的推理神經。

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當然也因為劇情時間軸跟人物關係相當複雜,光靠記憶整理會太辛苦,這時就輪到遊戲第三個篇章,究明篇的存在。究明篇會幫玩家把經歷劇情的時間軸、關鍵字排整齊,幫助玩家整理謎團跟解答。這個確認過程配合劇情也算是相當有趣,能讓玩家體驗到腦中迷霧一口氣霧散的快感。

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總結來說,《十三機兵防衛圏》是個慢熱的遊戲,這不是因為它初期劇情不夠精彩。而是它就是需要玩家慢慢抽絲剝繭、體會故事的作品,也因此隨著發展體驗各式各樣的科幻要素時,玩家的腦袋就會受到很多刺激,忍不住試著去推測真相跟排事件順序。這也是為什麼《十三機兵防衛圏》日文版在發售後,並沒有馬上獲得評價,而是隨著時間慢慢累積起來自各方的好評價的原因。

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再配合到筆者提到的《十三機兵防衛圏》有著驚人的 2D 手繪美術,能夠欣賞高品質美術,且塞滿各種科幻元素的作品,這可以說是非常非常稀有,甚至可以說難能可貴。也因此對於追求有特色的美術風格、講求劇情投入性的玩家來說,《十三機兵防衛圏》的確是值得一玩,且盡力迴避任何劇情洩漏,僅靠自力破關的作品。



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