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[跨平台] 越來越好入門的戰略 ─ PS4《三國志 14》遊玩心得

detectiv ( 網站編輯 )

文章日期: 2020-3-23 17:13

文章人氣: 2011

LC 點數: 8550

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究竟要如何將複雜且需要動腦的戰略模擬遊戲變得更好入門,吸引到更多玩家呢?這應該是許多同類型遊戲開發團隊煩惱的大問題。光榮特庫摩的歷史戰略長壽遊戲《三國志》系列也不例外,而最新作三國志 14(PC、PS4),最大的特徵就是在地圖上用單純的色彩來切割勢力,這個傳統單純的作法或許就是《三國志》系列開發團隊的一個解答。

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依照慣例,《三國志 14》除了一般版外也推出了豪華限定版 Treasure Box,巨大的盒裝背面也直接講述了本作的變化與特色,當然也不忘提及一張地圖描繪天下與多樣豪華特典。跟過去 Treasure Box 相同,本次的限定版特典也是原聲集、資料夾與美術設定集。

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資料夾共有 5 張,每一張各用一個關鍵字分類並集結一些可以代表該字的武將,對於三國歷史了解的玩家也可以想想為何這些字要用在這幾位武將身上。美術設定集則整理了本作登場的武將圖片,並用簡短的文字介紹了他們的生平。原聲集收錄了本作 28 首曲子,讓玩家可以不用在煩心戰略的時候,還要分心去專注於樂曲上。

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這次的系統相較於《三國志 13》,算是簡化得更簡單易懂了。但對於沒接觸過戰略模擬遊戲的人來說,可能還是會擔心太過複雜,因此筆者會建議先去玩一下教學模式。該模式透過劉備的視點,簡單地介紹了內政的運作、征戰的流程,全部打完大約 30 分鐘,打完後會開放一些其他時代的武將供使用,並沒有什麼壞處。

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如同過去系列,遊戲有提供自創武將元素,玩家可以設定一個能力值極高或極低的武將,隨性穿插在遊玩的時代中。也可以依照標準玩法,從三國將近百年的歷史中,挑選一個代表性的時代,並選擇當中的一位君主開始遊玩。同樣地,每個時代每位君主的遊玩難易度皆不相同,例如三顧茅廬前的劉備就因為才嶄露頭角,面對各方強者,要統一天下自然是高難度;相對的如日中天的曹操勢力就是最簡單難度。

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當開始遊戲後,基本遊戲流程和以前系列相同,每一回合都要下命令指示內政與軍事,等到所有命令都下完後,再選擇實施命令,就可以看到全中國大陸的國家人員都在流動,執行上層交代的命令。戰略模擬遊戲對新玩家來說一個麻煩的地方,就是能做的事情太多,導致不知該從何著手。本作的系統跟遊玩概念在這部分就設計得比較單純。

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首先就是「命令書」,這個其實就是每回合都會回滿的行動值,玩家進行任命時就會消耗,也因此就是能將命令書消耗光就消耗光。另外,一回合的單位是 10 天,因此如果玩家下了流程需要跑 20 天的命令,負責的將領就自然會花到兩回合去執行。先把這點記住後,再來就是最基本的內政經濟與培養兵力。

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本作玩家要管理的經濟資源有三,「錢」、「兵糧」、「士兵」,為了維持「士兵」,每回合都會持續消耗「錢」跟「兵糧」。設定上每回合都會自動募兵,玩家也可以安排武將加快募兵效率,但反過來說就是每回合都會消耗「錢」跟「兵糧」。所以玩家初期的內政就只要想著對各都道府縣下命令,指派將領穩定經濟。

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要注意的地方是,「錢」、「兵糧」的結算是在每個月月初,一個月有三次結算,所以月初結算時就要記錄好這個月可能消耗的資源,避免在其他方面消耗過量資源導致「士兵」沒錢拿、沒飯吃而造反。當確定自己經濟安定時,再去思考軍事。當然因為有些勢力較弱小,可能會初期就遭遇其他勢力襲擊,這時就可以利用外交結盟等手段來進行牽制。

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本作攻佔的觀念有點跟以往不太一樣,雖說派遣擅戰的武將跟準備大量兵力這個概念並沒有錯,只是一旦開始出兵,「錢」、「兵糧」的消耗量就會加速,所以初期的軍事千萬不要太貪心,別動不動就想大軍壓境。對於小都市,可以先用少量兵力玩畫圈圈這套來佔領。

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最開始也提到這次用色彩來分割勢力,也因此各國軍隊行進的路線也自然會留下自己國家的顏色。將一塊他國領地全部塗滿自己的顏色就能成功佔領,這也讓攻佔的概念變得非常簡單好懂,總之搶領地就是像畫圖一樣畫顏色就好。但也相對的,「佔領」這個流程比以往還要花時間,因為就是不管有沒有人看管的領地,玩家都要派軍隊慢慢花時間塗滿自己的顏色才算佔領成功,節奏上不能說順暢。

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戰術面最基本的概念就兩種,截斷敵軍的補給點與個性的活用。本作中所有軍隊都需要跟都市連線當補給點,玩家也可以透過軍隊的行進路線與顏色來判斷各軍隊的補給點,當然要做的事情就是將敵軍與都市間連接的顏色線截斷,就等同於切斷敵軍的補給,也能夠大幅弱化敵軍,反之亦然,因此這作的戰鬥就算派出再強力的將領,要是遭到包圍斷了補給,幾乎不可能打勝仗。

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個性則是《三國志 14》的新要素,雖稱為個性,但其實說成「固有技能」,玩家應該是一聽就懂。本作配合一些將領的生平事蹟,為他們設計了一些符合其特色的「固有技能」,也就是個性。個性有好有壞,也同時表現出各將領的專長,玩家可以不用觀看密密麻麻的數值,而是能從個性更簡單易懂地去了解該派給各將領什麼任務。例如有的人佔領的速度特別快、有的人擅於詭計、有的人就是要拚單挑等等。

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《三國志 14》的遊戲性,最主要就是建立在個性這新要素的 Try & Error 上。玩家可以不斷嘗試每個武將的個性,在個性帶來的正面與負面效果中取得平衡與最適合的運用手段,甚至讓武將與武將間的特質相輔相成,打出自己思考的戰術。這也算是本作中較新的花樣與樂趣。

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而整體來說,《三國志 14》相較於之前系列是簡化了很多,例如武將單挑不能像以前那樣有各種指令操作、不知該從何著手時還可以直接利用「提議」這個系統,花錢去接受將領的提議指派他們做事等等。對於期待複雜戰略或多樣變化的玩家來說,可能無法獲得充分的滿足。

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但相對的,因為一些新要素,使得新玩家可以更好入門了解歷史戰略的樂趣。結論,要給《三國志 14》一個評價的話,那就是帶有懷念要素的新鮮戰略遊戲。如何活用新要素去玩出製作群想不到、其他玩家想不到的花樣,這就是本作給玩家們下的挑戰書了。



相關報導︰《三國志 14》製作人「越後谷和廣」來台受訪報導


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