| 會員須知 | 網頁載入中 |
首頁 新手加入 網頁載入中
會員登入  
 
忘記帳號密碼  

[PS4] 意想不到的「硬派」─《Granblue Fantasy: Versus》遊玩心得

detectiv ( 網站編輯 )

文章日期: 2020-2-11 16:10

文章人氣: 2243

LC 點數: 9125

20200206151321.mp4_snapshot_00.01.jpg

碧藍幻想是由日本 Cygames 開發,在 2014 年從網頁遊戲出發的手機遊戲,算是手機遊戲起頭時期的本作,有著轉蛋、共鬥、素材收集等要素,是個能夠相當消耗玩家時間的遊戲,再加上至作群有著皆葉英夫的美術、植松伸夫的音樂,長時間下來累積了相當驚人的人氣,除了改編小說跟動畫外,也慢慢往家用主機發展。而發展出來的結果,作為頭陣登場的就是 2 月 6 日發售於 PS4 的格鬥遊戲《Granblue Fantasy: Versus》(俗稱《碧藍幻想 VS》或《GBVS》)了。

20200206151321.mp4_snapshot_02.30.jpg

不過,遊戲本身並非 Cygames 親自製作,而是由製作過《聖騎士之戰》系列的ARC SYSTEM WORKS 來打造。一般來說,這類從其他類型的作品改編成的格鬥遊戲,都會盡可能避免作得太困難、複雜,這樣才不會讓因為原作而來遊玩的玩家遇到過大的門檻或挫折,更不用說《碧藍幻想》本身就是玩家人數非常眾多的遊戲。不過,ARC SYSTEM WORKS 似乎反其道而行,本作作為一款格鬥遊戲,似乎略微「硬派」了些。

20200206151321.mp4_snapshot_03.54.jpg
20200206151321.mp4_snapshot_06.20.jpg

當然,請不要誤會筆者所指的「硬派」,並非輕小說或成為小說家那類出身作品那類可悲的「硬派」,而是指熟練的難度,這部分筆者會在稍後一一說明。《Granblue Fantasy: Versus》的遊戲模式主要分為兩種,RPG 模式跟格鬥模式,因為全破 RPG 模式的普通跟困難難度都有可以用於原作的序號,所以對一些玩家來說,RPG 模式可能才是主要遊玩目標。

20200206164624.mp4_snapshot_04.17.jpg
20200206164624.mp4_snapshot_04.28.jpg
20200206164624.mp4_snapshot_05.41.jpg
20200207155346.mp4_snapshot_00.10.jpg

RPG 模式算是盡可能重現原作的遊玩方式,故事跟人物關係的部分雖然有資料庫進行簡單介紹,但完全沒接觸過原作與相關延伸作品的人多少還是會有看沒有懂。RPG 模式的劇情算是要玩過原作一段時間才能銜接上,但僅看過動畫版,沒碰過原作的玩家也能了解基本的主軸。

20200207155913.mp4_snapshot_03.41.jpg
20200207155913.mp4_snapshot_06.49.jpg
20200207161609.mp4_snapshot_00.32.jpg
20200207162620.mp4_snapshot_01.11.jpg

雖然叫 RPG 模式,但戰鬥系統還是以格鬥動作為中心,故事演出也比照《聖騎士之戰》系列的品質,以宛如 2D 動畫般的 3D 動畫跟全程語音來表現,因此不論演出面跟特效面,本作還是有著 ARC SYSTEM WORKS 的高品質。而 RPG 模式重現原作的要素,主要有大型 Boss 戰、轉蛋收集武器、武器等級養成、組合武器盤、人物等級等等。

20200207154322.mp4_snapshot_07.44.jpg
20200207162620.mp4_snapshot_07.27.jpg

如果只是要觀看劇情趕快打完 RPG 模式拿序號,那麼基礎估計普通難度破關大約是 8 個小時,當然這是不考量到一些本作的缺點所計算的時間。剛才提到為了盡量重現原作要素,所以有所謂的重複打關卡收集要素以及轉蛋要素。為了提升角色在 RPG 模式的強度,以免後面關卡能力值太低卡關,是必須要讓武器盤中的武器盡可能有高稀有度、高等級的武器,不管玩家願不願意,這部分的收集都是有一定強迫性的。

20200207162620.mp4_snapshot_09.16.jpg
20200207162620.mp4_snapshot_09.35.jpg
20200207162620.mp4_snapshot_09.48.jpg

當然換個角度想,收集過程就像是讓角色練功一樣,是必要花費的時間,但轉蛋要素就不是那麼一回事了。簡單地說,最高稀有度的武器雖然可以靠不用花費現金的轉蛋取得,但與原作不同,沒有所謂的「保底機制」,也就是 10 連抽運氣再差也會有一個中等程度的東西,這種機制在本作中並不存在。所以這 RPG 模式,每個玩家能順利組出一定強度的戰力,花多少時間是還要取決於玩家們的運氣。

20200206151321.mp4_snapshot_07.04.jpg

這也是可以說就一個遊戲機制,不一定能當缺點,但第二個缺點就比較麻煩了,那就是讀取時間。雖說 Unreal Engine 4 製作的格鬥遊戲在讀取層面就是不太理想,但仍是必須正視的缺點。扣除格鬥模式不說,RPG 模式就連選單切換選單都要進入讀取,而在在使用 PS4 Pro 的前提下,讀取也是需要 5 到 8 秒的時間,相當容易消耗玩家的玩興。

20200206151321.mp4_snapshot_07.31.jpg
20200206161309.mp4_snapshot_04.18.jpg

格鬥部分一般對戰只要直接選「再戰」,沒有特別換人的話,就不會讀取,所以受到讀取的影響其實不大。但即使如此,也必須要格鬥遊戲的部分設計得夠好才行。接下來就回到這篇心得最大的重點,本作作為格鬥遊戲的表現如何呢?首先,最一開始筆者雖然提到遊戲硬派,但這並不是指系統艱難,確實 ARC SYSTEM WORKS 不少格鬥遊戲都因系統複雜讓新手太難入門,但這款在系統面上其實是相當陽春的。

20200206160530.mp4_snapshot_00.54.jpg
20200206162541.mp4_snapshot_03.51.jpg

格鬥遊戲的基本概念就是玩家間的 1 對 1,在限制時間內活用周旋、牽制、防守、連段等戰鬥技巧打倒對手,各角色有不一樣的攻擊手段跟招式,再從這各基本概念去加料變化。為了讓對戰變得更華麗且具進攻性,現今多數 2D 格鬥遊戲都會加強進攻手段,例如兩段跳躍、空中衝刺等等。

20200206160530.mp4_snapshot_03.34.jpg
20200206162541.mp4_snapshot_17.49.jpg

《Granblue Fantasy: Versus》卻拔除了這些要素,角色既沒有兩段跳躍,也沒有空中衝刺。雖然有空中防禦,但因為大部分角色都有不可空中防禦的攻擊,讓跳躍的風險大幅提升;雖然氣條只要角色向前衝就會增加,但氣條除了所謂的超必殺技以外,就沒有任何用處。就跳躍風險極高跟極度強調距離的掌握這點來看,會讓人有種回到《快打旋風 2》的感覺。

20200206152304.mp4_snapshot_00.24.jpg
20200206152754.mp4_snapshot_02.39.jpg

一個角色的基本指令技最多四招,超必殺技二到三招,而且通通都有一般轉指令跟簡易輸入兩種輸入法,又因為系統單純,連段也比較單純少變化性;再加上遊戲資料庫有充足的文字資料教導玩家《碧藍幻想》的基本人物設定與格鬥遊戲的各種術語,可以看出 ARC SYSTEM WORKS 想將本作的入門門檻設計得非常低,讓沒接觸過格鬥遊戲的玩家也能輕鬆加入。

20200206151321.mp4_snapshot_08.16.jpg
20200206160530.mp4_snapshot_01.44.jpg

那麼,筆者前面一直強調的「硬派」到底是「硬」在哪裡呢?主要是出在指令輸入、取消時機這個要素上。剛剛雖說到本作連段變化性較少,但在連段的概念上,卻多了個簡易輸入跟技能冷卻要素必須考量。技能冷卻要比照原作,指令技使用過後短時間內無法重複使用,如果使用簡易輸入,那麼冷卻時間會比轉指令久,這也是避免玩家重複使用強勢的指令技,同時連段過程就必須考慮到特定指令技是否能夠在連段中「來得及」再次使用。

20200206162541.mp4_snapshot_10.55.jpg

同時,官方指令表就直接有標出簡易輸入方式,就是要讓玩家在構築連段上,要將一般轉指令跟簡易輸入都考量進去。舉例來說,有些角色可能需要站著發出「下上」指令技、往前衝使出「後前」指令技等,如果這遊戲有《快打旋風 3 3rd》的「分段集氣」概念,那或許可以用一般轉指令辦到。但現階段看來並沒有這種設計,因此格鬥老手也不需要將簡易輸入視為恥辱,而是一個構築連段的必要選項。但也同時就表示,連段的考量要素比想像中地多了些。

20200206162541.mp4_snapshot_06.22.jpg

其次,指令輸入要能構成指令技,基本概念就是在一定時間內轉動特定的方向配合特定的按鈕,如果要將指令技加入連段之中,輸入的速度自然是要求更短更迅速,同時,角色的攻擊都有設定哪些攻擊動作可以用其他攻擊或指令技「取消」收招動作,要構築連段,自然還必須知道各動作可以「取消」的時機在哪裡。

20200206162541.mp4_snapshot_18.06.jpg

實際遊玩並嘗試練習連段就會發現,《Granblue Fantasy: Versus》在輸入指令要求的時間跟取消動作的時機設定得相當嚴,也算是接近《快打旋風 2》那種早期嚴厲的感覺。因此習慣現今格鬥遊戲那種較鬆散的時機要求的話,在這款遊戲可能會基礎連段就碰到釘子,這個地方就是筆者所說的「硬派」。

20200206160530.mp4_snapshot_01.28.jpg
20200206162541.mp4_snapshot_09.02.jpg
20200206162541.mp4_snapshot_10.48.jpg

其次當然還是要平衡度上的問題,不過現實上本來就不可能有完全平衡的遊戲,這部分就是看玩家心態怎麼調整。現階段以筆者的感覺,兩名高大男性強度算是倒著數的。而像距離雖短,但火力跟攻擊判定都極高的夏綠蒂;血量雖少,卻具有優秀壓制性能的三笨蛋;遠可牽制、近可壓制的菲莉與梅黛菈都算是上位強角。

20200206151321.mp4_snapshot_01.21.jpg
20200206151321.mp4_snapshot_04.29.jpg
20200206160530.mp4_snapshot_02.21.jpg
20200206160530.mp4_snapshot_03.07.jpg

至於其他部分的表現,這就是令人安心的水準了。《碧藍幻想》本身在美術跟音樂就有著很優秀的品質,又正好加入了 ARC SYSTEM WORKS 美麗的 3D 模組,在特效、模組細緻度、樂曲、人物動作、運鏡等方面都能說是 2D 作品中頂級的水準。當然,玩家是否能受到吸引,很大的一個關鍵也在於是否對《碧藍幻想》的角色感興趣。

20200206161309.mp4_snapshot_11.56.jpg
20200206162541.mp4_snapshot_20.11.jpg

最後來做個總結吧。作為 ARC SYSTEM WORKS 最新格鬥作品的《Granblue Fantasy: Versus》算是 ARC SYSTEM WORKS 作品中入門門檻數一數二低的作品,但因為稍微嚴厲的輸入要求,沒有格鬥遊戲經驗的玩家會在想深入研究時稍微辛苦些。其次又因為系統面較為陽春,戰鬥的連段與周旋戰術變化性不多,對於喜歡自己開發套路的玩家來說無法滿足。

20200206161309.mp4_snapshot_06.38.jpg
20200206161309.mp4_snapshot_09.28.jpg
20200206162541.mp4_snapshot_02.34.jpg
20200206162541.mp4_snapshot_12.34.jpg

其次 RPG 模式在遊戲性上略嫌單調,收集要素並不能帶來多大的樂趣跟成就感,配上較長的讀取時間容易削減耐心。不過,因為有著來自《碧藍幻想》的品質保證跟連動要素,《碧藍幻想》玩家都能在本作享受到一定水準的樂趣。當然,如果想找個格鬥遊戲當最基礎的新手入門,那麼本作確實是現今的最佳選擇。



相關報導︰《Granblue Fantasy: Versus》發表參加格鬥盛會「EVO 2020」
站內回覆

使用道具 舉報

 

關於我們 | 聯絡我們 | 作者招募
本站所有刊載圖片與文字內容等版權
皆屬原廠商或原作者所有,未經同意請勿轉載
Game LIFE 遊戲攻略‧情報–http://gamelife.tw
檔案室  |  手機版   回頂部