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[跨平台] 你我所熟悉的台灣 ─ Dusk Diver《酉閃町》遊玩心得

detectiv ( 網站編輯 )

文章日期: 2019-11-26 17:30

文章人氣: 357

LC 點數: 5669

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作為遊戲背景的舞台廣義來說就兩種,架空世界觀、改編現實地點,後者在製作上的特質就是會搭配一些該時代下的現實景點,讓同國家的玩家在遊玩時也可以欣賞景點,必要時還可以跟現實合作來個「遊戲聖地觀光」。當然這個套路不是只有動漫遊戲聞名的歐美或日本才玩得起來,台灣也是一個景點眾多的國家,而 2019 年 3 月在 PC 上推出;2019 年 10 月 24 日移植上 PS4、Switch 的 Dusk Diver《酉閃町》,就是以眾多玩家熟悉的台北西門町為舞台的 3D 動作遊戲 。

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由於是台灣團隊製作,介面語系上一開始就能選擇中英日三種,而人物語音則有日文跟中文兩種,這部份的選擇就完全依玩家喜好。雖說內容基本都是以繁體中文用語為中心,不過日語化的部份相當自然,不需要擔心有刻意讓日本配音員講不熟悉中文的表現方式出現。

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遊戲的主題標語為「羈絆與連擊的 ACT」,自然要將遊玩重點放在動作層面上。首先,本遊戲不同於大部份台灣遊戲,是以 Unreal Engine 開發,雖然讀取上還是有些久,但流暢度都能保持在中等之上。操作概念也設計得相當簡單,只要有點動作遊戲底子,就能很快理解系統。另外,打擊的節奏偏慢,但是重,團隊用較沉重的音效來表達打擊的手感,所以對講求高速動作類的玩家來說,可能不會那麼喜歡。

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操作部份,遊戲有好好地順著劇情進展慢慢指導玩家各種操作,不會一次開放太多要素來讓玩家搞不清楚。基本概念就是輕重攻擊、跳躍、閃躲;特殊系統就是攻擊快命中自己時的閃躲、消耗特殊技量表使出的搭檔攻擊、在變身技量表全滿時可以使出的變身特殊形態等。因為都是對應特定一兩顆鈕的操作,不會有複雜的複合指令弄得玩家七葷八素。

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整個作品在設定上,是以主角陽語默為中心,搭配附在她身上的幾個神明來戰鬥。所以基本戰鬥都是以操作陽語默為中心,再依玩家喜好配合戰術性不同的守護神,打出各式各樣的連段。戰鬥的變化性就是建立在不同守護神衍生的戰術,由於遊戲安排的守護神種類不能算多,陽語默本身的戰鬥動作不會因守護神不同而有太大變化。所以遊玩一段時間,可能會讓玩家覺得變化性不太充足。

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顧慮到這點,遊戲添加了很多額外的要素來增加遊戲性,當中玩家最常接觸到的就是探索要素。這探索要素包含了關卡中與西門町在內,例如為了開啟新關卡,各關卡與西門町中都有隱藏著可以收集的碎片,要收集一定量才能開啟新關卡。亦或者是一個關卡不會直直地通往終點,而是會安排機關讓玩家解謎開路。

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基本上這些探索要素在關卡中都有提示,玩家要做的就是不斷轉動視角,尋找藏在角落的碎片或機關開啟的路線。這個要素有利有弊,可以讓玩家不會只是單調地戰鬥,多一分用腦的樂趣;但也同時本來就不算快的戰鬥節奏,會因為要花時間解謎而失去爽快感。這個地方的好壞就看玩家的喜好了。

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其他要素還有支線任務與提升角色好感度,這兩者有趣的地方在於玩家都必須四處逛西門町,尋找西門町的店家與美食,所以等同於利用這機會讓玩家接觸這款遊戲如何重現西門町的場景,也可以幫助玩家認識西門町這個地方,也能說是活用到景點的遊戲要素。另外提升好感度跟解決支線任務也同時能開啟一些圖片,幫助玩家認識本作品登場角色各種樣貌。

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在世界觀設定上,算是加入了些中式道教風格的奇幻要素,這種設計對玩家來說也是較容易熟悉的奇幻設定。同時為了強調異世界的獨特,以西門町為基礎設計的酉閃町,用色都相當地深且陰暗,連同敵人大部份也都是陰暗配色。相對的攻擊特效與主角一行人的模組就特別強調亮眼的用色,以各種螢光色來跟整個異世界做出區別。

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其次,人物模組與畫風雖說是所謂的動漫風格,不過人物輪廓的畫法與模組的設計並非現今常見的日韓式風格,也因此在美術方面,這款遊戲也算是表達出自己的味道。再搭配上一些經常會接觸到的風景,例如捷運的廣播、路邊年輕人聊著手機跟轉蛋、路邊攤的叫賣等等,就算不用刻意強調台灣,玩家也能感覺出這就是 Made In Taiwan 的作品。

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最後來做一個總結吧,Dusk Diver《酉閃町》作為一款動作遊戲並不能說是可以全方位都受到多數玩家喜歡的遊戲。不過透過 Unreal Engine 設計的動作要素、活用台灣景點的舞台跟世界觀,卻也發展出自己的趣味性。如果對於多數 Unity 製作的台灣作品感到沒有信心的玩家,或許能趁這機會嘗試一下這作,了解台灣團隊的潛力。



相關報導︰Dusk Diver《酉閃町》2019 年東京電玩展舞台活動報導

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