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[PS4] 《死亡擱淺》World Strand Tour 2019 台北站!小島秀夫聯訪

adamadam ( 網站編輯 )

文章日期: 2019-11-24 22:26

文章人氣: 917

LC 點數: 2107

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暌違五年的時間,《潛龍諜影》系列知名遊戲製作人-小島秀夫(Hideo Kojima ) 終於再度造訪台灣!為了宣傳最新力作 Death Stranding《死亡擱淺》遊戲上市,小島秀夫舉行「World Strand Tour 2019」全球巡迴活動,經過巴黎、德國等多個國家後,終於在今日(24 ) 來到台北站,與台灣的粉絲見面。

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這次的台北站見面會,小島秀夫主要回答許多玩家提出的問題,並且在活動最後與現場每一名玩家合照,相當佛心。活動過程也由 PlayStation Taiwan 在 Twitch 直播平台全程直播,有興趣的玩家可以前往觀賞。活動最後,小島秀夫也撥空與各家媒體進行聯訪,聯訪內容將在本文中完整報導給玩家。

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首先,簡單介紹本次台北站見面會的活動過程。

小島秀夫一上台,就獲得現場玩家的熱情歡呼,猶如 5 年不見的老朋友般,小島的名氣在台灣還是相當火熱。當然,來到台灣,小島也不免俗的秀了一句中文「大家好!」為活動拉開序幕。

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小島表示:「我回來了!台灣的粉絲都非常熱情、有禮貌,我覺得是世界上最有禮貌的人。相隔五年能夠在見到大家,我真的很開心。」呵呵,既然小島都這樣說了,台灣人只好繼續更加有禮貌下去!不要辜負製作人的期待阿。

主持人接著表示,已經在網路上還有現場的觀眾中,收集許多給小島秀夫的問題,所以接下來就進入提問環節,並由充滿台灣味的年輕山姆送上問題貨箱!」

小島秀夫看到箱子內的問題球後,說笑的說:「這個是精靈 XXX 球嗎?」

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事不宜遲,小編這裡抓幾個比較有趣的問題,報導給玩家。


Q:《死亡擱淺》講的是人與人之間的羈絆,想問小島秀夫先生是因為什麼樣的機緣,想要創作這樣的主題?

我在四年前獨立之後,什麼都沒有,沒有工作室也沒有團隊。在這樣的狀況下,我持續與粉絲們的連繫,並藉由這樣的羈絆、想法開始創作《死亡擱淺》。一開始並沒有意識到這樣的概念,但也慢慢地做出這樣的主題。

而世界也透過網際網路將人連結在一起,但也不免會有一些問題產生,造成人被孤立的狀況。我想透過《死亡擱淺》來強調連結的美好。


Q:本次作品是在荒蕪的美國大陸上進行,有沒有機會在未來創作中,出現與台灣有關的食物或人物呢?(台下觀眾開始鼓掌)

小島笑說:「當然會希望以台灣為主題做一款類似《死亡擱淺》的大型作品。可是我們也有在想要不要製作恐怖遊戲,因為東南亞的文化、背景相當適合製作恐怖題材,所以...說不定未來會有以台灣為主的遊戲。但現在我也說不準。」

越來越多遊戲開始注重劇情演出,而像 Netflix 網路平台也有許多互動式影集。請問小島先生,對於遊戲與電影之間的界限模糊化,有什麼樣的想法?

現在有非常多的互動式電影。其實在很久以前,電影與遊戲是完全不一樣的媒介。現在,不管是電影還是遊戲都慢慢得趨向數位化,我覺得在 5 到 10 年內,這兩者會越來越緊密,填補之間的差別、縫隙,所以接下來會有什麼樣的發展,我非常期待。

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Q:請問小島先生,為什麼會想要創造出社群遊玩這樣類型的遊戲,以及為何要顯示每個物品的點讚數量呢?

如之前所說的,我非常讚賞科技的進步,大家 24 小時都能透過網際網路連結在一起。這本來是一個非常完美的科技,可是網路上也會出現傷害人的事情以及網路、言語霸凌。原本這應該是要讓人越來越幸福的科技,所以我想要透過這個點讚的系統,讓大家知道這樣的科技不是壞事,而是使用上所出現的差別。

當初我只設立讚這個系統,並沒有倒讚的設定。我們在這方面其實抱著非常大的風險,不知道推出後究竟會有甚麼樣的回饋。但我還是很想要讓大家感受到一個積極正向的世界,讓大家可以看到彼此的讚。之後,看到玩家在遊戲中瘋狂地按讚,我感到很開心。


Q:製作遊戲多年的小島先生,除了拍電影外,還有什麼想要做的事,或是想要合作的對象?

我還是最喜歡玩遊戲,希望到死都可以繼續製作遊戲。(歡呼!)

當然,我也有接到很多 offer,希望我可以協助拍電影。但我還是會看狀況,如果製作遊戲有閒時,我再來考慮拍電影。

至於想要做的事情嗎?我想要去宇宙,從外太空來看地球的樣子,並且前往火星旅行。再來,我製作遊戲也有 35 年的時間,希望可以利用這些經驗,為 AI 人工智慧科技貢獻點心力。

根據之前的新聞,小島秀夫表示小島工作室未來會製作電影,讓不少玩家擔心未來小島是不是不會製作遊戲了。藉由這次的問答,玩家應該可以鬆一口氣。

接下來,小島秀夫接受完玩家的提問後,換小島來問大家問題囉!答對的玩家可以獲得路登斯公仔以及親筆簽名!但這三題問題好像有點簡單啊!送分題。

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最後,現場的每一位玩家都可以上台與小島秀夫本人合照。

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《死亡擱淺》World Strand Tour 2019 台北站活動到此告一段落,接下來就是媒體的專屬聯訪時間!以下為閉門的聯訪內容。

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Q:相隔近五年又再度來到台灣的感想?

五年前透過台北電玩展的機會來到台灣,這些年來有很多改變,包括成為獨立製作人、設立自己的工作室等,心中感慨萬千阿。


Q:您是如何在本作中拿捏電影與遊戲兩個元素之間的平衡?

其實並沒有特別在意平衡方面的部分。開放式藉遊戲必須要有互動,但我也想在之中加入豐富的故事劇情。其中講的是一種點到點的概念,玩家必須從 A 點前往 B 點,這是故事劇情,而 A 點到 B 點的過程,玩家可以自由選擇、行動,這就是開放世界自由度的部分。

舉例來說,我現在要從這裡出發去機場回到日本,這個是故事。而我要使用公車、捷運還是其他方式前往機場,這就是自由度。


Q:這個作品的重點是與他人進行連結,在這個主題之下,你最想傳達的主題是什麼?

玩家在《死亡擱淺》中扮演山姆,過程是孤獨的。但同時,玩家也會發現有幾百萬玩家也在一起遊玩,藉此感受到不孤單的感覺。就像是每天起床出門看到馬路,代表這是其他人所建造的,這將讓人了解到他並不孤單。


Q:從之前你和外媒的訪談來看,《死亡擱淺》遊戲有很多靈感是來自日本特有的文化「Omoiyari」,可以和台灣玩家說說這個概念嗎?

假設現在有一個玩家要過河,他為了自己要過河這件事,搭建了一座橋,這完全是為了自己。之後,其他人要過這條河時,使用了這座已經搭建好的橋,並對此按下讚。搭建此橋的人會因為突然接受到許多讚而感到驚訝。這其中最重要的是,這個人之後因為要越過山頭或是過河要搭建橋或是繩子時,雖然是為了自己,他還是會想到這些工具未來會幫助到別人。

這之中的心境變化,知道可以幫助到別人的心情,就是日本特有的文化。


Q:這款遊戲有請 ACRONYM 為遊戲角色設計服飾,小島先生有特別喜歡哪一個角色的造型設計嗎?

在製作山姆送貨服裝時,其實反惱了很久。其他遊戲通常也會有精英部隊或組織,他們都有對應的制服,而《死亡擱淺》也是。但是除了要好看外,也要顧慮送貨的搬運功能,如何同時呈現設計性與機能性,這點苦惱了很久。

此外,遊戲後期可以獲得槍的道具,這些槍的外觀設計不是使用現實武器的金屬色,而是採用像是螺絲起子等工具類,較鮮艷的色彩呈現。


Q:小島先生的遊戲很令人著迷的一點是獨有的幽默元素,例如在私人間的表演就非常有趣,請問小島先生怎麼看待這種在遊戲裡打破第四道牆的表現方式呢?

遊戲常常被侷限在四方形的框架內,我想要讓玩家可以透過手把,甚至是整個遊戲的空間參與到遊戲中,所以在《死亡擱淺》中嘗試這樣的呈現方式。


Q:在完成《死亡擱淺》之後,接下來有什麼計畫呢?

目前有三個計畫正在進行中,但哪個先哪個後還說不準。再來,現在也必須讓團隊員工休息,但我個人是不休息的。雖然想要再次製作像《死亡擱淺》這樣的 3A 大型遊戲,但我會更想製作全新構想的遊戲。

製作遊戲有空閒的話,也會去嘗試製作電影,但主要還是以遊戲為主。我也想製作恐怖遊戲,但我本身也對恐怖遊戲感到很害怕,每次做完都會做惡夢,所以還在考慮要不要製作這類型的遊戲。

本次聯訪專題到此告一段落。希望未來能夠繼續看到小島秀夫的遊戲或是電影推出,繼續活躍吧,小島!

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