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[跨平台] 《噬神者》延伸出的新世界 ─《噬血代碼》遊玩心得

detectiv ( 網站編輯 )

文章日期: 2019-10-21 18:00

文章人氣: 787

LC 點數: 5382

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自從《惡魔靈魂》開始,3D 動作遊戲開放了一個新世界,讓高難度成為一種類別,不單單是《黑暗靈魂》系列,也陸續有其他廠商以《黑暗靈魂》系列為目標設計類型相近的遊戲。而為《黑暗靈魂》系列發行的萬代南夢宮也搭上這波風潮,在 2019 年 9 月 27 日於 PS4、Xbox One、PC 上推出了 CODE VEIN《噬血代碼》這款 3D 動作遊戲。

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說到萬代南夢宮的 3D 動作遊戲,或許玩家會先想到偏《魔物獵人》性質的《噬神者》,而《噬血代碼》在劇情中也的確證實了本作品與《噬神者》系列相同世界觀。不過在世界觀的塑造上、系統設計上,還是偏向《黑暗靈魂》系列,走著講求難度與體驗獨特世界觀的風格。

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《噬神者》建立在被不明怪物,荒神摧毀的末世,當中的人物以極少的資源維持文明,並以神機應戰荒神。而《噬血代碼》雖然也是末世,但人物們其實被困在一個看似開放、實質封閉的世界。被紅霧關在獨自世界的人們,成為吸血鬼是活下去的唯一方法,但吸血鬼所需要的飲食,血,仍是無法避免的問題。

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人們搶奪著製造血晶的資源,也有臨時政用分發資源形式維持秩序,但基本上還是會有既得利益者與受壓榨者的存在。玩家自己打造的主角,就是生存在如此嚴苛的環境,因為一場機緣,結識路易率領的吸血鬼研究團隊,一邊努力生存、一邊研究這個世界,企圖打破未來的絕望。

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和《噬神者》系列相同,本作相當講求人物魅力的刻劃,首先自創主角的細節算是相當精細,甚至連頭髮挑染的顏色都可以設計到相當多種,真要說可惜的地方大概就是筆者偏好的長髮種類不是那麼多種。而與主角同一陣營的搭檔們也是俊男美女集合,且在第一次共同出征時,就會利用吸血鬼死而復生會失去記憶這個設定,讓同伴跟玩家談及「過去」這個話題,藉此加深玩家跟同伴們的感情。

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也因此遊戲有所謂的友好度設定,玩家如果想加深與同伴的羈絆,除了一起出陣外,戰場或商店獲得的禮物也要好好送,友好度提高基本上是有好無壞,除了觸發事件,對於角色強化也有不小幫助(容後再述)。附帶一提,或許是為了展現這些俊男美女的美麗模組,玩家據點還有溫泉這個設施,而且基本是男女混浴,玩家可以隨時進去裡面泡澡欣賞。

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要走類似《黑暗靈魂》路線,美麗的模組與風景是非常重要的,《噬血代碼》主要就是兩種極端的色調,光與暗,只要是位於地底下的關卡,就偏向灰暗沉重,只有火把跟敵人眼睛的光芒,意圖想把玩家壓迫到喘不過氣;相對的到了地上,雖然會有刺眼的光芒,但搭配荒廢的廢墟,卻也隱藏著危機四伏的不安。對想用第三人稱視角觀賞末世風景的玩家來說,應該是很不錯的享受。

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不過既然說是類似《黑暗靈魂》風格,動作系統與難度設計才是玩家在意的重點。筆者就先從動作系統講起好了,以 PS4 來說,對於習慣早期日式動作遊戲的老玩家,或許會對《黑暗靈魂》這類 3D 動作是按 R1 或 R2 攻擊感到不習慣,《噬血代碼》則是預設 □ 與 △(也可以更改成 R1、R2),對傳統玩家來說會比較容易熟悉遊戲。

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基本概念並沒有太大變化,有代表生命的體力與限制攻擊與迴避次數的耐力,面對流暢、堅強的敵人攻擊,玩家必須仔細尋找破綻攻擊,必要時還得冒風險用防禦或格擋來製造機會。要是不幸途中戰死,就會失去代表經驗值跟金錢的資源,並從最後接觸到的存檔地點復活,還要回到死去的地點才能回收失去的資源。

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《黑暗靈魂》系列基本上是以 MP 來讓玩家控制技能的發動,《噬血代碼》則活用吸血鬼這個設定,以「血」為資源,來使用特殊的攻擊手段,這通稱為「鍊血」,反正就想成以血當資源創造出各種不同的效力。當然使用技能消耗的血不會自動補充,只能回到存檔地點休養或使用「吸血牙裝」吸血補充。

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「吸血牙裝」與「風格」就算是這個作品獨立出來的特色,這兩者都是依靠裝備成立。吸血牙裝簡單地說就是防具,但隨著裝備的牙裝種類不同,「吸血」這個攻擊手段也會不同。吸血攻擊發動慢,因此在這類高難度動作遊戲中較難命中,但對於補充發動「鍊血」的血來說,算是頗重要的手段。必要時,玩家初期可能要犧牲防禦力換取好用或慣用的牙裝,或者是早點學習特定「風格」中的「鍊血」,讓自己可以邊戰鬥邊吸血。

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《黑暗靈魂》風格的作品,就算有職業的設計讓玩家可以選擇職業,不過對於裝備還是沒有太大限制,基本上選擇力量低的職業也還是可以拿過重的裝備,當然副作用玩家自己負責。《噬血代碼》則沒有職業這個選擇,但在探險與交流過程中,將會陸續得到各式各樣的「風格」,這就可以當成職業,只是以可以更換的裝備來設計。

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跟牙裝相同,一次只能裝備一個風格,但牙裝影響的是防禦力跟吸血手段,風格影響的層面就更廣了。人物基本數值、部份鍊血、擅長的武器與鍊血、負重量等,換言之,更換風格就代表整個武器裝備、技能、戰鬥方式都要調整,不過也代表玩家可以以現時點下最順手的武器與戰鬥方式,來挑選想使用的風格。

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前面也提到這遊戲經驗值與資金共通,其實也是學習鍊血的資源。每一個風格都有自己獨特的主動與被動技能,多半學習後,即使更換風格也可以繼續裝備使用。這也可以說是一個養成的樂趣,讓玩家自己來摸索,哪些風格與自己中意的武器契合,又是否有其他風格的鍊血,能搭配自己想用的風格更有利於戰鬥。

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就養成面跟動作系統面來說,算是中規中矩,雖然一些武器表現出的打擊手感很虛無,但整體來說還是能打出樂趣,亦或者是搭配出動漫風格的帥氣戰法。那麼在難度設計又如何呢?難度設計上又是否能讓玩家享受遊戲樂趣?亦或者就只是讓玩家煩躁的困難呢?這部份要分成前後兩個時期來看。

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《噬血代碼》講求與同伴的連攜,玩家每次出戰可挑選一位夥伴併肩作戰,夥伴的反應跟攻擊慾望也不算差,所以不少時候就靠同伴主攻,玩家可以不用冒風險去以生命嘗試了解敵人的攻擊模式。就這點來說,《噬血代碼》算是難度較低,二來前期敵人的種類與攻擊方式變化較少,所以前半時期對擅長動作遊戲的玩家來說可能會覺得較為乏味。

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到了後期,女王騎士開始出現的時期,幾個頭目就會有獨特的攻擊方式,在難度跟刺激性上也會讓玩家玩得比較愉快。另一個難度偏低的原因,就是地圖的存在,地圖會記錄一部份玩家走過的痕跡,所以初期只要開啟區域地圖,大致上不會迷路。或許是意識到以難度來說不夠「硬」,開發團隊加了兩個要素想增加難度,但卻弄巧成拙的地方。

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一個就是偷襲,這其實在《黑暗靈魂》風格作品中是見怪不怪,畢竟玩家是可以死而復生的存在,只要吃過一次苦頭記住就好,但多半為避免影響遊戲體驗,不會安排太多偷襲,亦或是玩家只要仔細觀察周圍就會注意到偷襲者的存在。不過《噬血代碼》的偷襲安排的數量不少,而且都安排在轉視點也看不到的死角或者即時反應也無法閃躲的瞬間,幾乎都要強迫玩家吃悶虧去記住。這樣的設計一多,反而對遊戲體驗造成影響,對玩家來說挑戰難度的是自己的反應,而不是記性,太多次的偷襲只會讓玩家感到不耐而非興起挑戰意欲。

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另一個部份就是地形的安排,地圖的確很方便,但玩家初期就會遇到因為高低差而不一定能找到路的落穴、或是濃霧掩蓋無法用地圖觀看地形的關卡,早早就讓地圖失去作用。將地形設計得太過複雜或者是直接讓地圖失去效力,會增加是探索的時間,而不是遊戲的難度,這點開發團隊似乎沒有意識到。

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不過,偷襲、地形、打擊手感等等,實質上都只是無大礙的小缺點。整體來說,Code Vein《噬血代碼》作為《黑暗靈魂》風格作品來說,算是好入門的作品。玩家只要跟同伴搭配得好,保有這類遊戲特有的別以一敵多、必要時閃躲也要當接近攻擊的手段等觀念,應該不會在同一個區域卡關太久。

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而在這偏低的難度下,《噬神者》團隊發揮特有的角色刻劃,嘗試讓玩家能夠投入遊戲與角色建立羈絆,一起面對末世。不同於歐美風格,這種日式風格特有的元素的確獨立出自己的特色,也讓喜歡日式風格的玩家能有一個契機可以來接觸看看,這類《黑暗靈魂》風格作品。



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