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[跨平台] 這是段突破封閉的夏日冒險 ─《萊莎的鍊金工房》遊玩心得

detectiv ( 網站編輯 )

文章日期: 2019-10-2 17:30

文章人氣: 461

LC 點數: 4979

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9 月 26 日,PlayStation 4、Nintendo Switch 遊戲《萊莎的鍊金工房 常闇女王與秘密藏身處》終於發售。作為光榮特庫摩與 Gust 旗下《鍊金工房》系列的最新作,本作首次達成了中日文同步發售的目標。女主角「萊莎」從發售前就帶著高人氣,牽動起遊戲銷售量讓本作首週就有著超出前幾作的佳績。但問題來了,本作究竟有沒有符合其話題性的樂趣呢?Game LIFE 也透過 Switch 實體版,來跟玩家們介紹本作的內容。

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在典藏版開箱中筆者也提到,本次編劇是請到輕小說《灼眼的夏娜》的作者,高橋彌七郎擔任,不過並不會因此而改變整個《鍊金工房》系列特有的劇情氣氛。整個故事還是圍繞在小鄉村的少年少女們,追求新事物與成長的冒險。雖說,本作因為美術人設受到了很大的關注,遊戲中模組也忠實重現了漂亮的 3D 人物,並且用到柔膚引擎與濕潤技術讓角色肉體跟肌膚都有吸引人的表現,但是故事上並沒有馬虎。

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故事的舞台建立在一個封閉的鄉村,玩家會在劇情初期就不斷感受到村中保守的風氣,害怕開拓與創新,努力安於現狀的年長者們企圖打壓年輕人冒險與常識的精神。而萊莎一行人,就是因與外來的鍊金術士相遇,而獲得了向外冒險的契機、勇氣與力量。意想不到的是,劇中對於保守的年長者不敢面對自己的懦弱,努力對年輕人潑冷水希望他們安於現狀的描寫還挺現實的。

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也因此,這作的故事就讓玩家隨著萊莎一行人學習新技術,到建立起自己的秘密基地,朝四面八方開拓探險。雖然這些孩子因為年輕而有些有勇無謀、衝動行事的一面,但也令玩家跟著興起冒險精神,想跟他們一起招募有志同伴,一起挑戰未知。也許劇情不一定說是精彩出色、波濤洶湧,但作為初生之犢的小小冒險來說,也算是十足了。

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為了配合這樣子的劇情,本作的音樂也跟過去系列作風格不太一樣。前幾個系列都偏向以長管樂器帶來悠閒愉快的曲風,然後在頭目戰再帶來史詩風格的樂曲。這次則直接分成村落跟冒險兩個類別,玩家待在村莊或鍊金工房時就是悠哉鄉村風格,而在踏出戶外時,就會曲風一轉,變成像角色扮演遊戲那種冒險風格的樂曲,試著帶動玩家的情緒。

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Gust 的人物模組,向來是無可挑剔的,因為可以完美呈現漂亮的美術人設,那麼在背景方面又如何呢?這部份 PS4 版跟 Switch 版還是有差異的。整體來說是繼承了《莉迪 & 蘇瑞的鍊金工房》,背景刻劃地相當漂亮,不過沒有《莉迪 & 蘇瑞的鍊金工房》那種虛幻的美感,而是盡力地呈現明亮的田園風采。PS4 在這部份基於性能,能成功地完全表現平坦的草地與人物影子;相對的 Switch 版就礙於性能,有時會看到主角沒有影子,以及草地是充滿「W」字型的雜草。

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將劇情、美術跟音樂簡單介紹後,自然就得提到這遊戲最重要的系統要素,《鍊金工房》系列能成為長壽系列,一個原因也是出於這系列在鍊金系統有讓玩家沉迷研究的要素,但每次重啟新世界觀就要大更動一次的鍊金系統這回又表現如何呢?就結論來說,倒吃甘蔗,一開始或許會覺得複雜難懂,但稍微鍊成個幾樣東西,就會發現這次是系列作中最簡單易懂的鍊金系統了。

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本作將鍊金過程完全圖表化,一樣物品通常只要兩個基本材料就可以練成,但如果要追求品質與能力,就可以觀察一個配方的圖表,圖表中的每一格都標示著它會帶給成品什麼樣的效果,玩家只要挑需要的效果,投入指定的材料即可,一格達成指定屬性數值就會開啟後方的格子給玩家繼續投材料。不用像以前那樣絞盡腦汁去進行複雜的計算,就是看格子需要多少屬性值,放自己要消耗的材料就對了。

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而這次新配方的誕生,初期或許還需要買一兩本書來讀,接下來就是全靠新系統的衍生來增加了。各配方的圖表都會有一到兩個衍生格,當玩家格子開到標示配方的格子後,只要在該格投入特定材料,就會變化成另一種物品的配方,這也是主要的配方增加方式。而是否能夠衍生、是否具有可以衍生的材料,玩家皆可以在選擇配方時看到。

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也因為這兩個要素,使這次的鍊金系統簡單,但是值得研究。《鍊金工房》系列最大的一個樂趣,就是活用材料的特性與物品的效果製造出各種神兵利器挑戰強敵。這次的鍊金系統雖然用格子分別清楚效果,但萊莎因應其鍊金術的等級,一次鍊金能夠投入的材料次數有限。所以玩家就必須花時間去想,該以哪些格子為投放材料的優先,是否該刻意從最低階的物品鍊起,靠衍生系統製作成最高階的物品等。一旦開始研究,思考該投放的材料時,就會消耗不少的遊戲時間,但完成希望中的物品時,就會有著極高的成就感,令玩家想盡快地帶著剛鍊好的武器或道具,出外冒險兼試刀。

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說到冒險,《鍊金工房》系列另一個重點,「角色扮演」要素也該來聊聊。這次的角色扮演要素基本概念和以往相同,前往各個地點一邊觀賞風景,一邊與魔物戰鬥並採集各種素材。但是戰鬥系統做了不小的改變,不同於過去的回合制指令戰鬥,偏向將《奈爾克與傳說之鍊金術士們》的戰鬥系統略為改造的「半即時」制。

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戰鬥中,除了觀看敵人情報外,選指令、進行戰鬥等都是敵我雙方一起行動。玩家角色共 6 人,三前衛三後衛,冒險隊伍由當中挑選三人組成,戰鬥中,玩家可以隨時選擇自己要操作的角色,沒選上的兩人會在輪到自己的時候依自身判斷行動。而玩家則需留意自己角色該進行的行動、敵人是否快行動了等等狀況外,還 AP 跟 CC 兩個最重要的要素需注意。

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這次人物沒有 MP 這個數值,只有 HP 跟防禦值,前者歸 0 無法戰鬥、後者歸 0 會陷入暈眩一定時間無法戰鬥,因此戰鬥時如何確實地將敵人防禦值削到 0 就很重要,這時就是要懂得如何活用 AP 了。AP 是個我方角色共用數值,角色攻擊、使用道具等等,多半是有動作就會增加,AP 增加到一定量會無法上升,這時可以全部消耗掉來提升戰術等級,從 1 起始的戰術等級只要越高,我方攻擊的火力跟段數就會提高,連帶提升能獲得的 AP。

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要有效地增加 AP 並不難,除了丟道具、打倒敵人外,戰鬥中其他沒操作同伴會提出要求,達成要求也會讓同伴即時追擊。問題在 AP 的運用,因為 AP 也代表 MP,也就是角色使用特殊技能時需消耗的項目;同時戰鬥中玩家可以隨時消耗 10 AP 來強制插入行動,藉此中斷強敵的特技等。換言之,如果只顧著提升戰鬥等級,很可能會在初期被壓著打;但消耗 AP 過度又可能會提升不了後期戰力。

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通常能彌補這個狀況就是不消耗 AP 的道具了,但是這回卻有 CC 這個數值限制住道具的使用。CC 初期上限為 10,每次冒險完回到城鎮就會補完,而這次能在戰鬥中使用的道具,如炸彈、藥膏等,都有一個消耗 CC 值,每次使用都會消耗一定量的 CC,歸 0 就無法再使用道具。換言之這回系統反而無法讓玩家像以前一樣隨心所欲地扔道具。

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補充 CC 的方法主要有二,一就是上述的離開迷宮回到城鎮、一個就是消費一個戰鬥用鍊金道具,將其轉換成 CC。後者算是相當重要,因為在與強敵戰鬥時,如果 CC 歸 0,就需要即時消耗個可用的鍊金道具轉換,這個過程稍花時間,且操作角色不能動,但敵人仍可行動。

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就這點來說,這部份算是筆者稍有微詞的地方,畢竟身為鍊金術士卻不能隨心所欲扔道具,還須受綁手綁腳的系統限制,實在是不太符合鍊金術士之名。但不可否認,AP、CC、半即時制的確讓戰鬥變得更加忙碌,也強化了戰略性跟思考性。而且主線劇情的戰鬥基本上不會設定太難,有好好鍊金的話,就算不刻意技術性地切換角色,從頭到尾只操作萊莎應該也能全破。

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這次主線劇情的引導方式也是相當單純,Switch 版就是只要按 + 鈕,就會看到劇情大綱,並直接告訴玩家該做哪些事才會推動主線劇情。右下角的小地圖也會隨時用綠色記號告知玩家劇情觸發點該往哪走,加上這次完全拔除時間限制要素,只有早晚時間影響城鎮 NPC 出現哪些人而已,因此就主線劇情推進來說,這作可以玩得相當悠閒輕鬆。

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不過,玩家初期可能會覺得相當不方便,甚至誤以為系統退步了。紀錄只有在工房中寫日記才行、沒有地圖順移、沒辦法用大地圖確認支線任務的存在、採集素材分同樣採集點不同道具會採到不同素材等。但這其實只是一開始限制住不開給玩家而已,玩家可以這麼想,畢竟萊莎一行人是個剛學鍊金術、剛踏出戶外的新生冒險家,那麼一開始不懂一些方便的「技術」也是理所當然。

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當玩家劇情推展到蓋起秘密基地後,上述那些方便的功能就會陸續開起,並且會隨著劇情推進,還會再追加一些以前沒有的新功能。例如以單一素材強化武器的武器鍛造、把已經完成的物品再次加料強化或追加鍊金效果的重組、不必要的材料廢棄成重組需要的寶石等,玩家將配合萊莎一行人的成長,能做越來越多的事情。

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總結來說,《萊莎的鍊金工房》為新的《鍊金工房》系列有了相當好的起步,不光是發售前的風聲與人氣,更重要的是整體系統的翻新,使得老玩家可以在這作體驗充足的新鮮感同時,新玩家也能有個簡單輕鬆的入門。再加上中日文版的同步發售,台灣玩家也可以第一時間體驗遊戲內容,跟日文版玩家分享這段夏日冒險的心得。



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