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[跨平台] 終結新時代 ─《真人快打 11》遊戲心得

detectiv ( 網站編輯 )

文章日期: 2019-7-30 17:32

文章人氣: 1597

LC 點數: 4440

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Mortal Kombat《真人快打》系列可說是有著相當特別的歷史,在 2D 日式格鬥遊戲盛行的 90 年代中,這系列第一作卻以真人拍攝的形式闖入這塊領域。遊戲操作性雖不能稱讚,但卻用能夠殘忍殺死對手的終結技「Fatality」震撼玩家。電玩場的玩家們為了試出《真人快打 2》的各種 Fatality 指令進行的各種交流可說是美好的回憶。這個系列一路顛顛簸簸,在《真人快打 9》的回歸原點拯救了這個差點被「Fatality」的系列後,順利地走向正統系列第 11 作,4 月 23 日於 PC、PS4、Xbox One、Switch 發售的 Mortal Kombat 11《真人快打 11》

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在夜市被初代《真人快打》衝擊過的筆者也是跟著《真人快打》系列成長,有幸入手最新作《真人快打 11》的筆者便透過 PS4 數位版,來跟各位介紹這款在歐美大紅大紫的格鬥系列最新作特色與優點。首先筆者要先強調,《真人快打 11》並沒有推出「繁體」中文版,因此心得的部份一切皆是以原汁原味的英文來介紹。

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如同現今許多歐美遊戲,《真人快打 11》要求連接網路,除了宣傳 DLC 與下載更新檔外,遊戲中有部分模式也仰賴連上網路,當然不表示沒連接網路就整個遊戲不能玩,不過要留意太久沒更新遊戲的話,既有存檔可能會在更新後無法使用。另外一個要留意的小地方,對系列作玩家是常識,但新接觸的玩家可能不會注意到,就是這個系列為強調 KILL(殺戮),所以一些地方的文字(包含標題在內),會故意把 C 換成 K,這點可不是官方拼音寫錯。

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早期因為格鬥遊戲流行,所以推出家用主機新作也不一定會有詳細的教學模式,讓玩家憑著既有的格鬥概念來操作。但隨著時代進步,玩家人口增加,一定會有不懂格鬥遊戲的新血加入,偏偏《真人快打》系列在 2D 格鬥的概念與日式格鬥又完全不同,系統操作也加了不少新花樣,所以在這作,確實地準備了詳細的教學模式給玩家,讓玩家操作著系列人氣角色 Scorpion(全蠍人),從移動到使用指令技、連續技,從零紮實地學起。

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其次還有連續技跟 Fatality 的練習模式也個別分了出來讓玩家可以選擇,以對初學者體貼的程度來說,可說是非常細心。筆者要稍微強調一個地方,《真人快打 11》和《不義聯盟 2》相同,雖然是 2D 格鬥遊戲,但有加入 3D 格鬥的概念,因此對於沒接觸過系列作的玩家來說,格鬥遊戲所謂的「轉招」、「連段」是一定要練習。

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《真人快打》系列的按鈕配置基本為五顆,左右拳、左右腳、防禦,並透過複合鍵進行摔技、使用場景物件、大絕招等動作。基本招式分兩種,第一就是眾所皆知的指令技,例如「後前 + 拳」、「下前 + 拳」等指令,筆者也曾經在《不義聯盟 2》中提到,指令輸入的概念偏向「機器式」,不是日式的「轉招」,而是「按出招式」。

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第二種就是混入 3D 格鬥的連續攻擊概念,依順序按特定幾顆鈕就能打出很基本的連段,然後就能配合 2D 格鬥的取消概念,以基本連段取消指令技跟超必殺技來削減對手的血量直到歸 0 來取勝。不過,取消與連段的要求時機非常嚴厲,玩家要練習連段的話最好先去練習模式了解一下這遊戲的節奏。遊戲相當強調所謂的「目押」(肉眼確認後立即輸入),因此當發現自己反應跟不上要求時間時,就要考慮不依靠連段的戰術;當發現自己反應明明跟上但連段卻無法成功時,就要考慮是否螢幕有輸入延遲的問題。

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但即使如此,整個遊戲的對戰與演出並不會很機器化,而是相當迅速且順暢,對戰節奏超出想像地迅速,主要原因在於取消與連段系統要求時機短且嚴厲,所以每一次攻勢都短且快。但並不表示遊戲對戰就會單調不華麗,本作更改了兩個地方讓對戰充滿了策略性。第一就是超必殺技,以往是只要計量表滿了就可以使用,這回更改成一局對戰只能使用一次,且只有在血量快歸 0 時才能使用。所以就算充滿快感且具逆轉性,也不表示玩家就不用選擇使用時機。

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第二就是計量表的改變,以往的計量表是類似「氣條」概念,透過攻防累積,然後消耗一定量使出強化的指令技或超必殺技等。這次則是分成攻擊量表與防禦量表兩種,且都只會隨時間回復。前者用於強化指令技效果、後者用於浮空時加快落地或倒地時受身以減輕對手帶來的傷害。這兩條計量表對攻防的控制有著很高的影響力,如何活用,就看玩家反應跟計畫了。從這點來看,本作依舊是個相當「硬」的格鬥遊戲。

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另外,《真人快打 10》的 Style 要素在本作也繼續延用。這要素是指玩家在選角色時還必須選擇他的 Style,每個 Style 都代表不同的戰鬥特色,同一角色不同 Style 就會有不同的指令技可用。舉例來說,Cassie Cage(凱西.凱吉)一個 Style 會追加使用手槍的指令技;另一個 Style 則可以設置飛在身旁的子機進行攻擊,也因此,兩種 Style 的戰術會完全不同。讓玩家有種,就算遊戲實際上是 20 多名角色,但因 Style 不同,玩起來就有 4、50 種角色的錯覺。

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當然,Style 不同並不會影響系列特色的 Brutality 與 Fatality,這部份是跟隨角色的。為沒接觸過的玩家說明一下,《真人快打》系列的特色就是打倒對戰對手時會出現「Finish」的字樣,這時玩家輸入特定指令就會進入特殊演出,勝利方會用具個人特色且血腥暴力的方式殺掉敗北方,這就是 Fatality,也可以說是系列最大賣點。

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除了 Fatality,這次也繼承自上一作有 Brutality。Brutality 是戰鬥中只要玩家達成一些特殊條件,例如對戰時完全沒有按過防禦鈕等,在打倒對手的最後一擊使用特定攻擊,就能在打倒對手的同時直接殘忍地殺死對手。說起來這兩種都是加強遊戲演出面的內容,對格鬥遊戲的對戰要素沒任何直接影響,但對於《真人快打》系列玩家來說,就是想追求看看這兩個要素能發揮開發團隊多少創意。

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既然提到演出面,那麼就來談一下畫面表現吧。接著上提的 Fatality 演出,這次在這方面相當有發揮人物特色,或許血腥殘忍、暴力噁心的程度不比上一作,但是筆者覺得不少 Fatality 都有表達出人物特質,甚至加入了一點黑色幽默在裡面,就這點來說,筆者認為 Fatality 的可看性比上作高了許多。而在聲光演出上,一反前作的黑暗風格,這次整體都偏為明亮,特效部分也變得更「刺眼」,配合講求逼真的畫面表現,可以感覺到開發團隊技術更上一層樓。

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在美術方面這次也極為用心,就算不管 DLC,人物造型也算是多樣了,玩家還可以編輯出場與勝利演出。如同之前系列,除了基本的故事模式、收集挑戰模式外,Classic Tower 模式,也就是一般所謂的大型電玩模式也保留下來。各角色都可以透過這個模式全破,表現出自己的個人劇情結局,一個角色配合結局也有三張美術圖片,開發團隊在劇情方面依舊是沒有偷懶。

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從《真人快打 9》開始,包含《不義聯盟》在內,全程動畫、語音的故事模式也成為豐富的遊戲內容之一。本作故事內容雖然有兩極的意見,但拔掉了 QTE 要素,就完全是一部完整的電影讓玩家能好好欣賞,並且操作每一章節的主角進行戰鬥,嘗試手感。附帶一提,這次故事模式有三個結局,由玩家在最終戰輸了幾場決定分支。

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那麼為何說這次故事有兩極意見呢?這次故事承接上作,敘述邪神西諾克被打倒後,雷電失控決心不擇手段毀掉地球以外的世界,藉此保護地球。因而引出了時間之神,克羅妮卡。認為正邪勢力保持平衡永遠維持鬥爭才是真正和平的克羅妮卡,打算將世界重製,並抹消雷電的存在。於是她聯合了現今墮為魔界之主的劉鋼勢力與 20 多年前尚未戰死的紹康勢力,對抗人界勢力以防世界重製的作業被打擾。

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因為克羅妮卡擾亂時空,現今的雷電雖然消失,但 20 多年前的雷電卻帶著當時的人界軍勢與凱西.凱吉的軍隊合作阻止克羅妮卡重置世界,當中也包含尚未與雷電反目的劉鋼。以這點來看,整個劇情可說是過去與現在的明星大亂鬥,過去已死的角色也能利用這機會再次出場一戰。而以往在劇情上總是沒有主角感覺的劉鋼,也在故事最後的章節證明了自己的主角地位。

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大略來看,應該是無可挑剔。不過這種講到時間的內容,在時間悖論上沒處理好總會令人在意矛盾之處,例如現今的自己痛揍過去的自己沒問題嗎等等。其次,上作登場的新角色,蟲女 D'Vorah 既上作殺害了人氣女角 Mileena 後,這次也殺了一個系列作的頂級人氣角,這算是老玩家有點難以忍受的部分。另外,劇情也將雷電與劉鋼所有的對立都解釋成是克羅妮卡暗中操作,也或多或少會讓人覺得有點敷衍處理過去這些橋段。

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當然,這部份的評價還是見人見智。整體來說,本作以格鬥遊戲來說,雖然硬派且鑽研的難度高,但紮實且值得研究,也能玩出變化性,算是品質相當優秀。另一方面,在 DLC、收集要素等部份,多少讓玩家感受到麻煩,甚至花時間,這點無法否認設計不良。而在最關鍵的暴力表現,除了終結對手的要素外,這次還將格鬥遊戲的 Counter 概念加入過去系列的 X Ray 概念,當 Counter 成功就會看到 X 光圖片,在欣賞暴力演出的同時,也能判斷接下來可以用連段追打,這個設計算成功活用到了系列特色。

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最後,如果要給一個簡單的評價,那麼筆者會評價《真人快打 11》是個手感紮實、入門簡單、精進困難的高水準格鬥遊戲。在研究格鬥要素疲累之時,還可以欣賞欣賞官方投入心血與靈感設計的各種暴力演出以及傳統歐美動作片般的故事模式。現今日式格鬥遊戲不是系統複雜到很極端、就是簡化到很極端,而本作剛好在一個恰到好處的位置,帶來不同日式格鬥,只有歐美才有的格鬥風格。想讓格鬥技術進步的話,筆者認為嘗試接觸這作也是個不壞的練習手段。



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