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[手機遊戲] 《怪物彈珠》亞洲大賽冠軍、台灣、香港隊伍訪談報導

detectiv ( 網站編輯 )

文章日期: 2019-7-17 16:38

文章人氣: 3781

LC 點數: 5658

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7 月 13 與 14 日舉辦的《怪物彈珠》亞洲電競大賽 MONSTER STRIKE GRANDPRIX 2019 ASIA CHAMPIONSHIP 日本總決賽,包含台灣、香港在內,總共集合了 10 支隊伍從爭奪八強開始,一直到一隊獲得冠軍為止,展開了精彩且充滿驚喜的對戰。最後由來自日本中部代表隊「どんどんススムンガ」優勝,成為第一組全亞洲《怪物彈珠》最強職業玩家。


本大賽是採競速戰,玩家組成 4 人隊伍參戰,與敵對隊伍一起挑戰官方指定的關卡,以最快過關者為優勝,並採三戰兩勝制。7 月 13 日先舉辦了一場預賽,在預賽獲得較高成績的隊伍將能夠在對決時選擇先後攻。由於每場對決兩隊不能使用重複的角色,因此選擇參戰角色的順序為,先攻選擇一名 > 後攻選擇兩名 > 先攻選擇兩名 > 後攻選擇一名 > 先後攻再輪流選擇一名的流程來編隊。

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有接觸類似性質遊戲的玩家應該會注意到,雖然組隊選角是戰略所在,但光是從決定先後攻,就已經具有戰略要素了。整體來說,選擇先攻的玩家較多,極少數有主動選擇後攻的狀況。雖然各個關卡都有闖關最佳人選,但亦有隊伍將最佳組合全讓給了敵隊,仍然獲得勝利的情形發生。

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日本北海道&東北代表隊 早撃ち0.3秒_以不到一秒之差飲恨隊長落淚.JPG.jpg

對戰上除了計算各個珠子射擊的力道、角度、路線外,還必須安排好各珠子停止的地點,進而能夠更快通過下一波。另外在計算這些方面,選手不禁會有所猶豫,有時不會馬上發射珠子,但這一瞬間可能就成為致命傷。香港隊就是在第二戰最後關門時,因為發射猶豫了 0.5 秒而落敗。由於是跟時間賽跑的對決,途中也發生兩隊結束時間相同,必須重新計時的狀況,最後有隊伍以慢了 0.02 秒落敗,在舞台上痛哭欲絕。

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如同上述,一開始可能很難想像《怪物彈珠》到底哪裡有電競要素。但實際觀賞比賽過程與規則,就會發現的確有著嚴謹的規則與戰術,遊戲也有相當的自由度能讓參戰選手發揮創意。冠軍隊伍「どんどんススムンガ」就是在最後一戰,選擇了「小雪」這個意想不到的角色在關鍵場面達成依射三殺這個連遊戲營運團隊想都沒想過的驚人表現,才能賺取大幅時間獲得優勝。




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為了玩家,在頒獎典禮結束後,官方也特別安排了時間讓全亞洲媒體一起訪問冠軍隊伍「どんどんススムンガ」,有幸參加這場訪問的 Game LIFE 也整理了整個訪談內容給台灣玩家參考。以下便是冠軍隊伍「どんどんススムンガ」的聯訪內容,

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Q︰恭喜四位獲得了優勝,首先能否先請教一下四位的優勝感想?

A︰這也是我們的第一次優勝,至今一路努力練習的成果並沒有白費,最重要的是還能贏過職業選手組成的隊伍,為整個比賽接下來創造了具備信心且有利的流向。也讓我們體驗到了這款遊戲,以及與高手對決是件非常有趣的事。只不過整個比賽打完,我們也覺得很累想好好休息。

Q︰諸位認為這次能優勝的要因為何?

A︰八強賽時,能勝過職業選手組成的隊伍,讓整隊的心情能夠維持快樂遊玩的情緒是最重要的關鍵吧,剩下的原因,老實說我也不知該說什麼才好。

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Q︰比賽時選擇先後攻,以及戰術的判斷上,你們有什麼原則或堅持嗎?

A︰先攻的確比較有利,這是無可否認的。但很多隊伍也都證實了使用常人不常用的角色也可以獲勝。我們編織了很多種戰術、計劃來對應任何可能的狀況。

Q︰今後作為職業選手,有什麼樣的目標?

A︰我們想讓這遊戲更廣為流傳,所以成為職業選手後也會繼續享受這遊戲。我們自 2017 年開始参加比賽,如今能成為自己喜歡的遊戲的職業選手,這是比錢還要重要的榮耀,也希望能與更高水準的玩家交手,因為這也是件非常有趣的事。

Q︰優勝獎金四千萬,各位已經想到用處了嗎?

A︰主要就是四人各分一千萬,當然會留點資金迎接接下來的比賽。也許有人會想強化電腦設備用來宣傳這遊戲或是進行實況,但大部份應該都會想存起來吧。

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Q︰決賽時,使用小雪達成一球三殺這種獨特戰術又是誰想到?

A︰我們四人加一位幫手,那位幫手是誰我不能說。他也參加了這次比賽,雖然輸了,但跟我們一起在後台煩惱、思考戰術,希望能讓我們可以拿到冠軍。因此這個勝利並非是只有我們四個人的功勞。

Q︰同樣是優勝獎品的跑車,又會如何處理呢?

A︰我們的第三棒正好需要車,可能就交給他吧。

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以上就是冠軍隊伍的訪問內容。雖然台灣隊伍「邊緣肥宅」與香港隊伍「台妹愛港彈」都在決戰第一局落敗,但兩隊實質上也是台灣與香港現階段最強的《怪物彈珠》玩家,自然也有不少心得想跟玩家分享。因此台灣官方也安排了時間,讓台灣媒體一起與台灣跟香港隊伍討論《怪物彈珠》這款遊戲,進行訪問。

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Q︰從預賽到決賽,你們覺得最難應付的對手是誰?

台灣︰我們的對手 Cats 確實實力在我們之上,在我們發生一個失誤時,就會一步步亂下去,反而失去穩定性跟選角的冷靜性。與 Cats 交手的第二戰,我們算是贏得相當漂亮了。但在觀看過冠軍隊伍太多令人意想不到的戰術後,我們深深體會到現在的我們沒辦法做到他們的程度。我們多半還只是參考影片來改變戰術,但是日本玩家就已經會試著藏著很多絕招等著發揮,我們以後或許會學著準備些秘密招數。

香港︰我們的第一個對手,創意非常豐富,即使是使用只有 5% 成功率的戰術,他們也毫不猶豫與畏懼。甚至在選角時,我們拿走了所有他們想要的角色,他們卻還是有辦法勝利。我們能夠了解他們就是採取高風險,甚至可以說管理風險的戰術,以便讓隊友隨時預防萬一。我們的戰術只有整齊穩定,但卻彼此出錯而陷入落敗。

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Q︰所以明年起,你們兩隊都將會改變戰術嗎?

A︰會,我們都會多嘗試多開發,並將各種風險都納入考量中。

Q︰在這第一次舉辦的亞洲盃大賽,各位最深的感想為何?

A︰我們學到了很多,同時也是第一次參加這麼龐大的活動,還玩這款遊戲玩上這麼久。

Q︰最重要的是,各位為何覺得《怪物彈珠》這款遊戲好玩呢?

台灣︰這款遊戲不是個一成不變的東西,入門簡單,但必須要精通非常多東西。二來現在環境對新玩家相當友善,大家都可以輕易加入這個圈子後,再來慢慢學習進階的技術。

香港︰遊戲的構圖非常好,畫面也相當漂亮,更重要的是,精通遊戲不光是要運氣,還要技術。

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Q︰兩隊對台灣與香港《怪物彈珠》今後發展有什麼樣的期許?

台灣︰來到日本後我們就發現整個玩家規模差非常多,台灣還是有不足的地方。特別是像現在手遊實在太多種了,每個遊戲,包含《怪物彈珠》在內都要想辦法留住玩家。我們當然也會協助推廣,但如果官方自己不夠主動,那麼玩家接受度也不會高。

香港︰動畫可以再製作地更漂亮一點,動畫也是個有吸引力且可以宣傳給玩家的手段。最重要的是,讓玩家有使用角色時可以感受到獨特感,操控角色能夠獲得感動,要讓玩家燃起足夠的熱情。除了美術方面,也可以加入多一點的共鬥活動來凝聚玩家。

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Q︰方才提到今後會學習試著改變戰術,但各位作為一個玩家,也應該是有著某種不變的執著吧?甚至是認為可以超越日本選手的堅持。

台灣︰我們會堅持自己的節奏並且相信隊友,即使落後也會穩定自己的戰術。

香港︰目前我們只能說大家都有學習,並且在技術上都將會有一定提升。

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Q︰各位今後也成為了台灣與香港兩國玩家的參考對象,是否有什麼意見給未來的選手或當地的《怪物彈珠》玩家呢?

香港︰要試著去了解隊友,重視他們的努力,因為一起比賽是一個相當重要的緣份。

台灣︰《怪物彈珠》是一款共鬥遊戲,玩家之間必須互相輔助。像日本玩家就懂得為朋友鋪路,進而促成勝利。這不是一個人蠻幹的遊戲,就是要有隊友的支援,這也是我們能夠坐在這裡的原因。

Q︰最後想請教台灣隊伍有什麼話想跟台灣玩家說的?

A︰要追尋夢想,就不要放棄。感謝台灣玩家幫我們加油,希望這次大會我們證明了台灣是有實力的。同時正因為這款遊戲才讓我們能夠聚在一起,因此明年我們會回來這裡的。



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以上就是《怪物彈珠》亞洲電競大賽冠軍、台灣、香港隊伍訪談報導,在這場訪談中,活動現場也正好進行著遊戲新合作與獸神化消息,令台灣香港兩隊都忍不住中止訪問想要趕快知道官方發表的新消息。不單單是從中了解到他們有多喜歡《怪物彈珠》這款遊戲,也透過這次活動感受到《怪物彈珠》的人氣規模有多龐大。這也或許能夠成為一個契機,讓新生的台灣玩家加入《怪物彈珠》電競世界的契機。

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