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[手機遊戲] 《怪物彈珠》社長、開發總監、電競產業負責人訪問報導

detectiv ( 網站編輯 )

文章日期: 2019-7-14 11:53

文章人氣: 4969

LC 點數: 4974

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《怪物彈珠》作為一款規則簡單易懂的手機遊戲,能在電競業界發展開來可以說是件相當令人意想不到的事情。對於實際營運開發的 mixi 來說,也多少和玩家有一樣,充滿驚喜的感覺。面對《怪物彈珠》一路走來的這個神奇的變化,mixi 究竟有什麼樣的想法想跟台灣玩家分享,透過第四屆 XFLAG PARK 這個大型活動,Game LIFE 訪問到了 mixi 社長「木村弘毅」、開發總監「多留幸佑」、電競事業負責人「田村征也」這三位《怪物彈珠》重要人物,一起來談談這款遊戲的發展變化與心路。



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mixi 社長「木村弘毅」

Q:最初怎麼想到《怪物彈珠》這個故事與玩法?

A:我小時候就很喜歡玩遊戲,特別喜歡的是能夠大家一起玩的遊戲。在手機遊戲出現之時,我發現沒有大家能一起玩的遊戲,既然要做遊戲,那我就乾脆做個能大家一起嘻嘻鬧鬧的遊戲。這就是起因。

玩法的設計上,總而言之就是要規則簡單,這是絕對的重點。像撞球一樣一拉一放的射擊是大家都懂 也符合簡單易懂這個訴求的操作性。再來就是遊戲裡設計怪獸是件很理所當然的事,所以才會將怪物造型跟彈珠玩法結合在一起,讓大家聚在一起簡單享受這款遊戲的世界觀。

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Q:首先要恭喜《怪物彈珠》作為一款手機遊戲能夠成功發展電競產業並順利於日本舉辦跨國決賽,手機遊戲能夠發展出電競要素其實不是件容易的事,想請教《怪物彈珠》究竟是具備了哪些要素可以成功發展電競呢?

A:的確這是一件非常困難的事。畢竟這款不是為了比賽設計的遊戲,今後該怎樣發展也要思考,之所以發展電競,一開始主要目的也是為了宣傳,因為這遊戲已經在日本是相當有人氣的遊戲了,所以電競方面才能如此成功發展。接下來要如何增加遊戲的競爭性,這也是我們今後的課題。

Q:現年 42 歲的木村社長,自 2008 年加入 mixi 產品開發部門,入社期間長達十年以上,從 Monster Studio 開發端到成為製作人,再從製作人身份去年搖身一變成為 mixi 社長,承擔創業將滿  22 年的 mixi 的重責大任,可否談談社長自己對於職務轉換的心路歷程?

A:這很難簡單說明,這間公司當初是為了重視溝通所組成的公司,我作為社長也必須重視這個地方,並使其進化才可以。SNS 與遊戲以外的溝通是否能夠多元化,這是我一直以來在思考的課題。

Q:《怪物彈珠》至今依然是全球營收排行前十的人氣長青遊戲,成為社長之後,對遊戲今後的營運方針會有什麼樣的改變或策略呢?

A:有改變與不變的地方,不變之處就是要大家一起玩鬧的希望,讓玩家們就像是在烤肉或 BBQ 一樣歡鬧的作品。今後如何加入新的樂趣?創造更多的驚奇?就是創新與變化的重點,不過基本中心理念還是要大家可以一起玩。

Q:您之前訪問曾經說過,娛樂的本質是跟心理學有關,可以聊下這部分嗎?

A:這點我的想法並沒有變,娛樂的重點就是讓人從緊張中解放,設計遊戲這部份也是重點。跟朋友一起玩,讓他們一下驚喜一下憂,能夠透過一同歡喜讓遊戲的快感會加強,所以如何體現這個部份就是重點,例如我們自己測試,看看自身會不會產生這種刺激性的快感。

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Q:有哪個角色、哪一關卡對您有特別意義,例如讓您有上述的刺激感覺?

A:千鈞一髮的挑戰是我對遊戲的執著,遊戲初期的爆絕「阿瓦隆」,這關推出時遊戲中角色不太多 ,我也是輸了好幾次才過。

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Q:木村社長自己出版的書《自己破壊経営  ミクシィはこうして進化する》,因為沒有代理翻譯,在台灣社群相當陌生,不少玩家好奇書中傳達著什麼樣的訊息?什麼又是「自己破壞經營」呢?

A:透過書,我想傳達的是,既然要在娛樂產業打滾,就是要不斷給予客戶新鮮的刺激。那就一定要捨棄掉自己過去成功的經驗,警惕自我才能創造新的事物,這本書也是回顧《怪物彈珠》的開發過程。今後我還想在公司著力於運動這一方面,透過溝通來改革這點來著作。

Q:畢竟《怪物彈珠》是奇蹟之作,也是木村社長所催生的作品,未來還有機會回到開發端嗎?

A:當然有這個想法,但我有很多優秀的製作同伴,我也信任他們肯定會有更多新的點子,所以創造的機會就應該留給他們。說實話,我自己偶爾還是會主動提出些意見,雖然不知道搭檔們是否有接納。

Q:木村社長是否有想帶給台灣玩家什麼特別的訊息呢?例如今年會再來台北電玩展?還是今年是否會有全新動向發表?

A:具體內容當然是還不能說,但這次和台灣媒體見面,也能感受到來自台灣的溫暖友善,簡直就像台灣食物中家有種香料會讓人開朗起來一樣。我真的很喜歡台灣,和歐美不同,都很願意聽取我們的開發心路跟想法,與真誠發問不會挖苦我們,也希望將來能在台灣發表新遊戲《怪物彈珠夢幻公司》中文版。

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Q:問個稍微私人的問題,今天您的穿著感覺挺花俏的?

A:重點是要有嘉年華或祭典般的感覺,今天的活動有音樂有運動,自然希望大家能一起熱鬧參加,所以衣物等周邊就是要做出祭典的風格。

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Q:新作的《怪物彈珠夢幻公司》為何是像做成像經營型的遊戲?

A:我們的主題依舊是希望大家能一起玩樂,但《怪物彈珠》其實在動作面算是難度越來越高,不擅長動作遊戲的玩家可能不好融入,所以才設計出像大富翁的遊戲,就可以讓不擅長動作類別的玩家能夠跟其他玩家一起玩樂。



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開發總監「多留幸佑」

Q:首先,來自在退坑邊緣的玩家社群,一些難度比較高或者特殊性較高的關卡(禁忌之獄、轟絕、神獸聖域),缺少關鍵角色的玩家就是無法過關。在這樣的前提下,可以理解是官方希望玩家轉蛋抽新角,但是抽不到的玩家便無法過關,是否有考慮過其他的轉蛋補償或保底機制?

A:基本上所有的關卡設計上都是可以不需要轉蛋角色就能通過的,當然因為困難的關卡變多了,自然就會遇到有獨特問題的狀況,這部份我們也會在今後好好審視調整。二來即使一個人過不了,也可以依靠朋友來互助通過。

Q:有部份玩家反應「獸神玉」非常難打,同時呼應到目前推出新角色的狀況,一抽到即是 6 星,還需要獸神化才能在高難度關卡派上用場,為何不讓新角色一抽到即是獸神?或是調高獸神玉獸神龍素材關掉落機率?

A:養成也是遊戲要素之一,而且獸神玉的價值隨著角色增加而逐漸下降,每年玩家也越來越容易得到進化素材,所以這點我們還是盡可能希望玩家們能一起合作挑戰。

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Q:奇想遊技場對許多玩家來說獎勵吸引力稍微不足,過關也很吃運氣,很花時間,這些反饋在日本社群是否相同?未來是否會有所改變?

A:這個地方畢竟不消耗耐力,所以希望有多樣化的挑戰,報酬的確不能說豪華,因為這個地方就是讓玩家有空時可以反覆練習與嘗試、訓練技術、學習突破特定機關的模式。

Q:設計新角色與新關卡時,最為辛苦或苦惱的環節在哪裡?

A:基本上設計就不是件簡單的事情,太難的關卡的確平衡上很難調整,就算說是故意設計讓玩家可以一同挑戰,那也還是要思考平衡度的問題。

Q:從手機遊戲發展到電競比賽,作為遊戲開發者,有什麼感慨之處或特別的感想呢?

A:原本就只是做個可以輕輕鬆鬆,大家一起玩的遊戲,有想過要作出改變而推出新的 APP。後來發現到電競可以更拓展遊戲的足跡,就試試看舉辦了幾次比賽,後來看到選手們因為競技一喜一憂,甚至興奮流淚,因為注意到這些變化與演化,我們才從玩家身上學習到電競的可能性,終於發現到這一塊大陸。

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Q:對於初次接觸這款遊戲的玩家們,印象最深刻的絕對是角色名字跟身材長相,大家熟悉的阪本龍馬、摩西等都變成女生?當初取名的靈感、為什麼會將男生變成女生、身材又特別好的原因是?

A:基本上就是設計角色不要有先入為主的觀念,照神話與原典加入原本角色總會覺得不有趣,加上我們設計也不是都交給一個人處理,會一起商量討論,以《怪物彈珠》特有的思路來體現角色,希望給玩家有不同的驚奇。

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Q:設定哪個角色、關卡最難、有沒有遇到什麼記憶深刻的小故事?還想挑戰什麼關卡與角色設計給玩家呢?

A:這要提到很久以前的事了,當時超絕剛登場的伊邪那美系列的設計,該設定到多難,那時就討論了好久。至於想設計的挑戰目前是沒有,畢竟我們要推廣的是大家能一起玩的關卡,而不是推出難題給玩家。

Q:以開發角度來看,近年來 XFLAG 團隊積極透過線下活動方式接觸社群,像是近年在台北電玩展,或是舉辦 MONSTER STRIKE GRANDPRIX2019 都有盛大活動展出,這麼做的策略動機為何?

A:畢竟手機已經是日常用品,如何讓大家熱鬧遊玩,這對我們來說是非常重要的工作,所以各種非日常風格的現實活動今後我們也想繼續推出。

Q:您如何看待市場上當紅的 AR 遊戲,如《Pokemon GO》與《哈利波特:巫師聯盟》?

A:遊戲不受限於手機拓展到現實,這是個可以走得非常廣大的方法,如果說有那種像是能在現實中射彈珠的新想法,我們也想去嘗試,例如跟電影的互動等,前提就是那個點子或企劃的確相當有趣。

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Q:《怪物彈珠》曾經登上 3DS 版本,而目前最流行的行動主機則為 Nintendo Switch,mixi 今後是否有朝 Switch 發展的計畫?

A:手遊版直接移植到 Switch 就沒意義了,要推出就要推出專門以 Switch 特色為主的遊戲,不能說沒有可能往其他主機發展,但需要有好的企劃。

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Q:今後針對非日本地區的玩家,是否已經有預定的活動與遊戲新內容?

A:現在能說的是沒有,當然也有日本可以推出,台灣不能推出,或者反過來的狀況,到時我們也是會去想其他有趣的內容給沒辦法玩到的玩家,畢竟我們也很希望能多提供在地化的內容。

Q:手機遊戲的競爭市場不單單是激烈,也有人擔心如今可能會有衰退的跡象,《怪物彈珠》又在今後的手機遊戲領域有什麼計畫來面對這塊領域的激烈變化?

A:總而言之,這款遊戲會永遠持續下去。與其管市場怎樣,我們的目的就是大家一起歡樂,所以就是要讓玩家不會膩與該怎樣繼續保持作為溝通的手段。我們的對手不只是遊戲公司,還有帶有溝通手段的其他對象,今後始終就是追求更多不同的體驗,這就是我們的目標跟計劃。



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電競事業負責人「田村征也」

Q:針對本次 MONSTER STRIKE GRANDPRIX2019,mixi 今後對電競市場的策略方向為何?

A:基本上有推出的地區,就想積極製造電競機會,只要玩家規模變大,就有更多國家的比賽。只是這也要看實際的情況,才能判斷能否做出更多的活動。

Q:這次大賽匯集了數個國家來的《怪物彈珠》玩家,根據各位的觀察,是否有感覺出,不同國家的玩家有著不同的遊戲習慣或堅持?

A:選手技術面幾乎沒有不同,但是觀眾反應上就差很多,台港觀眾對這方面就熱情一些,主動加油為選手打氣。但日本的觀眾要提升熱度反而需要時間與了解,跟日本相比,台港玩家還是想法較為前衛,投入程度也較深。

Q:舉辦這次電競大賽,各位覺得最辛苦的地方在哪裡?

A:這問題很難回答,第一次辦跨國比賽,每個國家的規矩在理解跟克服就要花上不少時間,例如選手來日本比賽,就有簽證上的問題。比賽扯到獎金,就會有很多規則需要去面對法律規範,另外就是跟日本以外的團隊合作,工作習慣就有差異,特別是公平性方面的問題,技術面要避免 Lag 問題發生,就要把技術搬往國外,這是很花力氣的地方。

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Q:這次電競比賽玩家的反應中,有收到什麼特別的意見或想法嗎?

A:日本玩家都有好的反應,台港也有熱情的反應,希望有更多亞洲區的比賽。畢竟遊戲有在各國推出 ,自然就想從中找出最強的玩家與團隊。

Q:今後《怪物彈珠》在電競方面又有什麼計畫跟預定舉辦的比賽呢?

A:這次比賽優勝者將成為職業電競玩家,那就是要提供這些職業級活躍的場所,去年起就有舉辦職業隊伍的比賽,當中獎品也有獎金。將來也是希望這些選手能有更多機會投入在我們的遊戲中。

Q:您覺得《怪物彈珠》電競比賽跟其他遊戲的電競比賽差別在哪?特色是?

A:首先是手機遊戲的四對四,這在日本算是相當罕見,二來選手能夠透過 Youtube 或官方頻道增加能見度,讓選手不會在自己的名聲上單打獨鬥,而是與官方一體成形,這些都是很重要的特點。

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Q:最後能請您簡單解釋一下這次比賽的流程嗎?

A:第一天會舉辦 TIME ATTACK,以名次決定讓上位玩家選擇決賽想要的組別。另外高名次玩家還可以決定先後攻順序,因此排名越高是越有利。但是因為正式比賽角色不能重複,所以在選擇出戰角色時,先攻先選一個角色,後攻後選,但可以一次選到兩個角色,可說是在這部份就已經有戰略性存在。



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以上就是《怪物彈珠》社長、開發總監、電競產業負責人訪問的詳細內容,從文中也可以看出本遊戲團隊對於這是電競比賽的重視,以及這款遊戲走了快六年,也依然沒有改變自己的初衷。能夠執著初衷,在變化激烈的手機遊戲領域可說是相當難能可貴的一點。這一點,玩家能夠說是有著非常深的體會。



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