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[跨平台] 古風古味的格鬥新作 ─ SAMURAI SHODOWN《侍魂 曉》PS4 中文版開箱心得

detectiv ( 網站編輯 )

文章日期: 2019-6-24 00:00

文章人氣: 2341

LC 點數: 4083

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《快打旋風 2》炒起了 80、90 年代的大型電玩格鬥遊戲熱潮,當時不管什麼廠商,都想掰出一款格鬥遊戲搶商機。而在那段大型電玩黃金時代中,SNK 更是發光發熱,創造了《餓狼傳說》、《龍虎之拳》等經典格鬥遊戲。當中可以說是相當異色,首次以古代日本為題材的格鬥遊戲,就是 SAMURAI SPIRITS《侍魂》系列了。如今《侍魂》系列既 2008 年的《侍魂 閃》後,在 2019 年 6 月 27 日推出了久違 10 年,主打原點回歸的最新作 SAMURAI SHODOWN《侍魂 曉》(PlayStation 4、Xbox One)。

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而有幸提前獲得 PS4 中文版的 Game LIFE,自然要利用這個大好機會,跟各位玩家介紹本作。對於經歷過大型電玩黃金時代的筆者來說,遊戲封面就可以說是充滿了懷念的感覺。以系列作主角「霸王丸」為中心,姿勢與構圖都跟《侍魂》第一作相同,充分表達出原點回歸的決心。封底也強調了一下本作的特色,不過格鬥遊戲的特質還是要玩家實際遊玩才能明確感受。

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盒中有說明書跟初回特典的「霸王丸」DLC 造型,說明書的部分,筆者建議玩家先記住最基本的輕、中、重攻擊與踢,也就是四個基本按鈕配置就好。本作特殊操作算是不少,一口氣想全部記住只會弄到腦袋混亂。遊戲中有教學模式,讓玩家從零開始慢慢學習,由於基本教學相當簡便且不拖泥帶水,玩家可以很快熟悉幾個複合按鍵的特殊操作。附帶一提,如果玩家在彈劍、空手奪白刃的教學陷入苦戰的話,稍微注意一下 27 日當天的更新,因為初期版本有輸入延遲的問題,這必須要透過發售日的更新修正,才能讓遊戲人物更快反應玩家的指令輸入。

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一進入遊戲,馬上可以看到以 3D 演出重現《侍魂》第一作開頭的演出,無時無處都再提醒玩家這是以傳統《侍魂》的遊戲方式打造的格鬥遊戲。既然是中文版,那麼中文字幕在這時就成為玩家注目的一個焦點。相信玩家光看截圖也能注意到,翻譯上並沒有任何問題,主要的問題反而是字幕太小了,不光是翻譯字幕,一些選單字幕的字體也相當小,閱讀起來有點辛苦。

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另外在原點回歸的意思上,練習模式也算是相當傳統。除了基本系統教學外,不像現今格鬥遊戲那樣,連角色都有教學。每個角色的特性跟戰法如何,完全要玩家自己摸索。練習模式算是這遊戲不太方便的小地方,要看招式表,開選單還必須選擇要進行練習模式設定還是其他項目,才能再選擇招式表。更不用說招式表並沒有中文化,還是用英文稱呼,讓熟悉遊戲的過程多了一個稍稍麻煩的手續。

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作為格鬥遊戲,遊戲主要模式自然就是線上線下的對戰,以及劇情模式了。劇情有著官方預告過的全新頭目、對戰有著下載其他玩家的 AI 進行對戰,這兩個特色雖是玩家相當在意的地方,不過基於 SNK 希望這兩個地方玩家能夠親自體驗,因此筆者也只好保密,先從一款格鬥遊戲來評論《侍魂 曉》這款遊戲吧。

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格鬥遊戲的基本概念就是一對一限時對戰,在時間到以前打光對手血量,或是維持比對手更高的血量到時間到就算獲勝。攻防應對的部份就是上中下段攻擊防禦、打擊跟投擲,配合特殊按鍵結合或是搖桿轉動特定軌跡則可以使出特殊動作或絕招,這些都算是全世界格鬥遊戲共通的概念。而《侍魂》系列最大的特色就是「怒氣值」與高風險高回饋的攻防。

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「怒氣值」就是格鬥遊戲所謂的氣條,在攻防中累積,同時消耗掉能使用超必殺技。《侍魂》系列不同的地方在,「怒氣值」只能靠挨打累積。當全滿時,雖然一定時間後會歸零,但這段期間可以盡情使用名為「武器破壞技」的超必殺技,且這段時間攻擊力是大幅度的上升。反而是玩家最需要大膽進攻、對手最需要小心謹慎的時候。

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以日本武士為主題的《侍魂》系列當然角色們都是拿刀劍廝殺,不像現今格鬥遊戲一樣,《侍魂》系列的刀劍就是要傳達一刀斃命的凶狠,因此重攻擊(通稱大斬)、武器破壞技、一閃、秘奧義等攻擊手段的火力多半非常驚人。即使到了本作,筆者也曾經成功在一回合只攻擊兩次就打倒對手。但是否就表示,對決時就是凹必殺技、重攻擊就好了呢?答案是否定的。

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之所以說高風險高回饋,就是因為這款講求原點回歸的《侍魂 曉》,很多攻擊的破綻都非常大,不像現今格鬥遊戲可以簡單取消補破綻。火力高的攻擊被防禦或躲過就是等著挨大傷害,更別說重視原點回歸的本作並沒有《侍魂 天草降臨》等作的連段概念,是完全重視牽制與立回的。因此本作的對局,玩家必須隨時掌控與敵人間的距離,何時該攻擊搶血、何時該大膽重擊,全部都要好好拿捏,不能輕易出手,也讓整個遊戲的對戰雖然沒有華麗的連段,但在攻防跟牽制的過程中可說是充滿了緊張刺激的氣息。

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當然換個說法,可以形容這款遊戲是款充滿了「古色古香」的 2D 格鬥遊戲,雖然畫面也新時代的引擎 3D 化了,但沒有空中防禦、有破綻的攻擊不能輕易取消、血少時擋必殺技會被磨血到死等等,會讓玩家有種好像回到了 90 年代在玩傳統格鬥遊戲的錯覺。不過筆者還是要聲明,雖然風格與概念很傳統,但其實攻防上是有不少花招可以玩的,而不是單純地攻擊與防禦兩種動作的應酬。

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直前防禦(攻擊快擊中自己的瞬間防禦)、防禦反擊、閃避、空手奪白刃等防守手段也考驗著玩家在防守方面的膽量,就筆者的心得,閃避針對一些遠距離攻防有用,但近距離最好不要用,因為破綻其實不小。反而是直前防禦與空手奪白刃是一定要練習的防守技術,前者是不需要損失體力就可以提升怒氣值、後者是在失去武器的危險狀況下的逆轉技巧。

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攻擊方面,除了基本攻擊與必殺技外,有一次對局只能使用一次,但隨時都可使用的最強必殺技「秘奧義」;躲過下段、小招突襲的中段攻擊「突襲」;犧牲掉怒氣值讓之後整回合都沒有怒氣值可用,但可以暫停時間倒數的「怒氣爆發」;血越少傷害越高,怒氣爆發下才能使用的終極手段「一閃」。特別是怒氣爆發與一閃,逆轉性實在太高,使得對局中只要有一方怒氣爆發,就會讓人連牽制攻擊都需要勇氣,刺激的對峙名副其實地充斥著進退皆要「賭命」的緊張感。

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說到「古色古香」,這可以說是優點也可以說是缺點。例如敵人 AI 的設計上,就是傳統的難度越高,電腦反應越快到不像常人。光是普通難度,就可以看到後期電腦可以在連續攻擊下進行連續直前防禦的誇張反應。此外,鮮少連段概念與角色性能自己摸索,會讓習慣現今重視連段的格鬥遊戲的玩家難以適應,必須要放棄「連段打到死」的單調概念,重新學習「牽制」這個基本功。

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話雖這麼說,筆者的意思並不是表示《侍魂 曉》就很難入門,其實是很容易熟練的遊戲。除了不需要特意去背人物連段外,單純地攻防應酬也讓玩家可以很輕鬆地熟悉對戰概念跟技巧。再加上武器破壞技、秘奧義指令全角色統一,不像以前作品一樣有著複雜的指令,玩家只需要去習慣戰鬥的節奏就好了。反過來說,對於剛接觸格鬥遊戲的新手來說,這款反而是學習格鬥遊戲基本功的好選擇。

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而在格鬥遊戲以外的方面,就是基本的故事模式跟畫廊模式讓玩家可以欣賞人物劇情與美術風格。這次故事模式也是相當地「傳統」,只有特定一兩場對戰會有劇情對話,過場演出與最終頭目演出基本上跟選擇的角色沒太大關係。各角色的開頭與結尾故事是以數張圖片加古風毛筆字敘述,在這個什麼都想嘗試 3D 動畫表現的時代下,《侍魂 曉》的演出反而顯得新鮮。

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演出面,這次是用 3D 模組來刻劃 2D 對戰,所以通常對戰下就會用亮眼的閃光特效,以及刀劍對決的血沫橫飛來裝飾。只有在使用武器破壞技、秘奧義時會進行人物特寫。特效與血沫飛舞的量算是相當顯眼,讓玩家一看就知道一瞬間交鋒的狀況。例如直前防禦成功時會在武器上閃個光芒並有個銳利的音效,敵我都能瞬間判斷接下來該怎麼做。因此,能說是在特效面上,開發團隊利用得頗有技巧。

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最後來個結語吧。雖然在平衡度方面還不能多說,但《侍魂 曉》卻表現出 SNK 的說到做到。現今時代老作品突然推出新作並非稀奇之事,打著原點回歸為賣點也是常見標語。只是不少作品雖說原點回歸卻總是會加入些奇妙的要素讓新作走樣,這也是老玩家有時對原點回歸這個字眼感到擔心的原因之一。

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本作卻忠實地重現了早期《侍魂》系列對局的緊張感,甚至不流於現今格鬥遊戲重視的連段文化,以傳統概念一決勝負,真正考驗著玩家在格鬥遊戲中大膽與機靈的一面。成功讓老玩家回味起大型電玩黃金時代的格鬥樂趣;新玩家藉此學習格鬥遊戲真正的基本功。從這一面來看,SAMURAI SHODOWN《侍魂 曉》確實是款品質講究的格鬥作品。



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