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[跨平台] 滿滿的三期要素 ─《進擊的巨人 2 Final Battle》記者會報導

detectiv ( 網站編輯 )

文章日期: 2019-5-14 15:00

文章人氣: 271

LC 點數: 3469

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為宣傳預定七月四日發售的 PS4、Switch、PC 遊戲《進擊的巨人 2 Final Battle》,光榮特庫摩特別舉辦了一場聯訪記者會。邀請到製作人,鈴木英生前來接受台灣媒體採訪,搶先提供這款加強內容的系列最新作情報給台灣玩家。

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鈴木英生先生


首先透過播放第一 PV,帶出了這次遊戲的幾個特質。作為系列第三作,除了充滿快感的立體機動裝置,還加入了最新一季,也就是第三季動畫的完整故事。當然《進擊的巨人 2》的原創主角要素也有所保留,總數 40 人以上的角色可操作。另外為了配合動畫內容,也追加強力武裝,雷槍;與跟刀刃完全不同的對人立體機動戰鬥。

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這次除了劇情模式本身,還加入了新模式,牆外奪還模式,這個模式可以讓玩家自組兵團,挑選自己喜歡的人物組合進行戰鬥。也會因為不一樣或從未見過的人物組合觸發原作沒有的對話。為了讓玩家可以盡快玩到遊戲內容,製作人也表示《進擊的巨人 2 Final Battle》已釋出了試玩版,試玩版玩完後,將會有繼承要素可以繼承到正式版遊戲中。

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為了方便解說新要素,鈴木先生透過實機遊玩展示了雷槍、牆外奪還模式、對人立體機動三個要素。戰鬥的基本概念並沒有改變,新系統雷槍是在玩家使用刀刃時,累積特殊計量表到一定程度時可以開放的強力攻擊。一定時間內,玩家角色的攻擊方式會從刀刃變成遠距離攻擊的雷槍。如同原作,雷槍的火力非常高,是可以一口氣擊潰大量巨人的手段。只是發動的時機,要玩家自己學習掌握。

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相對的,對人立體機動戰鬥則把常用的刀刃改成了槍械,利用遠距離射擊跟巨人保持距離,在最安全的距離射殺威脅。雖然不能使用雷槍,但一樣有特殊計量表可以讓玩家發動強力攻勢,對人立體機動戰鬥的時候是變成機槍模式,以無視彈藥的連射擊潰巨人,表現出與刀刃時完全相反的戰法。

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這次故事收錄了動畫一到三期,可說是相當龐大的份量,因此團隊設計成章節形式,讓玩過前兩作的玩家可以從第三期動畫的地方直接開始遊戲。而牆外奪還模式則是無關劇情,玩家依自己喜好組隊出征,也因為能讓各式各樣人物組在一起,所以遊戲中會安排很多額外的對話事件來加強劇中角色的互動。



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不過距離正式發售還有兩個月左右的時間,遊戲部份也還存在著一些不確定的情報,當然也令人擔心本作是否與《進擊的巨人 2》遊戲內容過於重疊,為此,鈴木先生也在遊玩展示結束後,透過問答形式,跟台灣玩家透露了大量關於本次遊戲的情報。以下為聯訪內容的詳細整理,

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Q︰這次有情報指出操作系統會有所改良,那麼目前的試玩版,其動作系統已經是最新款的版本了嗎?

A︰試玩版的基本還是使用刀刃,主要目的是讓過去沒接觸過這個系列的玩家練習,所以還不能算是最終版本的遊戲系統。

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Q︰關於雷槍系統,是否能再透露一些重要情報?

A︰戰鬥中會有一些額外任務,完成這些任務後就會提升雷槍計量表,計量表滿時進行發動就能在一定時間內使用雷槍,對人立體機動戰鬥的機槍模式也是如此。

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Q︰乍看之下,對人立體機動戰鬥能維持遠距離刀刃強勢許多,這樣的話,使用刀刃究竟有什麼好處?

A︰對人立體機動戰鬥的確能保持距離,但火力會比刀刃低。二來巨人的 AI 有經過改變,如果遭到射擊,會積極往遠距離攻擊者接近。另外角色間有人擅長近戰、有人擅長遠攻,每個人的特技也會讓適合的裝備產生差異。

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Q︰既然都加入動畫第三期的內容了,為何這次不叫 3 代?

A︰當初做第一作就是只做動畫第一期的內容,但動畫第二期的內容當時做到遊戲中其實還不太充足,所以才加入原創主角。至於這次要加入動畫第三期的這作,會讓人擔心讓老玩家一直重複一期的內容,但是也不能只做第三期的內容讓新玩家無法接觸。因此就讓有 2 代的玩家以追加形式、沒接觸過的可以買完整版形式來設計這次的作品,這也算我們的商業手法。至於今後的方針還沒任何想法,無法確定會不會就有第三代。

Q︰據點的主要用處有哪些?是否會被巨人破壞?

A︰這其實是前作就有的系統,除了補給刀刃跟彈藥外,還有輔助射擊,幫忙攻擊巨人。玩家可透過建設開發來拓展據點的樣式,增加戰術跟保衛。但所有據點基本功能都相同,就是補給,只是特殊據點能補給的內容就受到點限制,多半會只有武器跟氣瓶。

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Q︰牆外奪還模式特殊對話事件的數量與觸發條件可以透露嗎?這些事件全都有語音或特別演出嗎?

A︰對話事件當然是全語音,總共約 100 種。發生條件就是看親密度,一起戰鬥提升到某種程度就會觸發,只不過總共有幾種組合會有這類事件,這我還不能說。

Q︰剛剛提到親密度,親密度的培養是全角色共通一次培養嗎?還是要每個人都重頭培養?

A︰會根據玩家使用不同角色而改變,例如選艾蓮帶隊友出戰就會累積大家對他的親密度,選阿爾敏就累積大家對阿爾敏的親密度。

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Q︰這次的故事模式看起來偏向角色列傳形式?

A︰畢竟是第三作,所以只作單線故事好像就不太有趣。所以這回就將故事分成三個主軸,一個是里維、一個是 104 期兵團、一個是人類敵人的視點來進行故事。

Q︰故事模式是有哪些部份會直接開放?

A︰一開始就能玩第一期或第三期的內容,畢竟發售日跟動畫三期後半播放時期相近。而第二期內容因為是原創主角,我們認為不適合新玩家馬上接觸。

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Q︰故事模式能夠出擊的角色有受限嗎?

A︰第一次出戰的關卡有固定角色,過了以後就是自由模式開放玩家選擇任意角色參戰。

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Q︰剛剛提到牆外奪還模式特殊對話事件的 100 種事件是要玩家玩不同角色才能收齊嗎?

A︰這模式的樂趣就是在嘗試不同的人物組合,只玩一個角色就沒什麼樂趣了,希望大家能夠試試不同的角色。

Q︰《進擊的巨人 2》記錄繼承的部份主要是繼承哪些地方?

A︰故事部份的進度有繼承、開發的武器也會,但是第三期故事模式能派出的角色會是固定裝備。另外牆外奪還模式因為是完全原創,所以親密度也從從零開始重新計算。

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Q︰這次添加入的輔助系統雖然是幫助不擅長動作遊戲的玩家也能更方便遊玩,但這個系統是遊戲中可以自由開關的嗎?

A︰對,高難度模式下也可使用。只是操作的靈活跟變通上就會因此比較低,畢竟是整體操作都是半自動。這系統一開始只是希望初學者作為練習熟悉自己技術的一個輔助,所以遊戲到某個程度就可以關上來進行更靈活流暢的操作。

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Q︰對人類戰鬥的部份會如何設計?

A︰遊戲中當然會做入第三期初期播出的對人戰鬥,但遊戲的基本還是跟巨人戰鬥,不能破壞這個基本。總之就是當對手是人類時,對手的動作會更迅速,要好好看準攻擊閃躲才行。另外就是,跟會巨人化的敵人進行對人類戰鬥時,不會發生打到一半對手巨人化的狀況,對人與對巨人兩模式不會交錯。還有現階段是有考慮玩家對戰,也就是 PVP 的對人戰,但因為調整難度非常高,所以僅於考慮階段。

Q︰關於這次遊戲,還有什麼新概念可以加入遊戲呢?例如巨人對人類的非對稱 PvP 模式。

A︰構想我是有,但目前還沒實際提出,所以也什麼都不能說。

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Q︰最後想請教鈴木先生有什麼話想給台灣玩家的?

A︰這次兩個重點,一個是配合動畫讓粉絲們能夠回顧作品,或讓新玩家有機會可以接觸到《進擊的巨人》這個作品,讓這個系列成為可以持續下去的好遊戲;同時也基於新系統,希望接觸過前作的玩家也能有新鮮的遊戲感受,因此不論契機為何,請各位玩家務必來試試看這個作品。

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以上就是《進擊的巨人 2 Final Battle》製作人,鈴木英生先生的聯訪內容,的確,從副標來看,會讓人誤會本作僅是個完全版。但在基於大量追加動畫第三季內容的前提下,本作光是新要素也可以當作一個完整的新遊戲,更何況在動畫第三期終於逐漸要將世界的謎團解開的現狀下,這款遊戲確實是可以一口氣回顧整個作品的大好機會,也令人期待七月四日的正式發售,這將會是一款內容最完整的《進擊的巨人》改編遊戲。



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