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[跨平台] 首次台灣官方活動 ─ SAMURAI SHODOWN《侍魂 曉》媒體試玩會報導

detectiv ( 網站編輯 )

文章日期: 2019-4-13 10:47

文章人氣: 3167

LC 點數: 3834

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預定在 6 月 27 日發售的 PlayStation4/Xbox One 劍戟對戰格鬥遊戲 SAMURAI SHODOWN《侍魂 曉》是 SNK 經典作品的復活,為了紀念性的一刻能夠順利與台灣玩家分享,SNK 聯合 SIET,特別在 4 月 11 日下午舉辦了一場《侍魂 曉》媒體試玩會。並且請到本作遊戲與美術總監「黑木信幸」先生來台接受訪問,提供台灣玩家系統面以及遊戲內容的情報。

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亞洲 SNK 本部長「劉智瑋」

活動開始前,亞洲 SNK 本部長「劉智瑋」先生首先登場,發表了針對這次活動的感言。他表示近年來,SNK 致力於遊戲 IP 授權與電競,希望將遊戲推廣至日本以外的其他國家。台灣作為《侍魂 曉》全球巡迴活動的第三站,同時也是 SNK 歷史中首次台灣官方活動,意義非凡。隨後也透過最新釋出的宣傳影片,帶領台灣媒體初步了解這款久違多年,原點回歸的新作。


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《侍魂 曉》遊戲與美術總監「黑木信幸」

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為《侍魂》這個系列帶來復活希望的遊戲與美術總監「黑木信幸」先生,早期是在 SNK 負責《餓狼傳說》、《龍虎之拳》、《群狼之證》等作品的開發。但即使如此,在當時他也是因《侍魂》特有的緊張感、爽快感而深受震撼。這回的新作以回歸原點為目標,系列第二作《真侍魂》為基底來製作,除了有全新的頭目外,也安排了 DLC 至明年二月。

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在既有角色方面,是以歷代的人氣、外型、以及角色玩起來的特質作為選擇對象。關於三名新角色,黑木先生也簡單進行了介紹。像是拿著巨大鋸子的「妲麗・刀伽」設定上力氣很大,因次在沒有武器的時候也有一定的攻擊能力。並且在這個沒有氣絕系統的本作中,妲麗・刀伽卻擁有可令人氣絕的攻擊招式。

風水師的「吳瑞香」則可以利用各種神獸的力量製作陷阱或從天劈雷的方式進行攻擊。而「安馬夜叉丸」擁有怒氣爆發後卸下面具性格大變的特色,一旦爆發結束,面具不會戴回但性格將會回到原來的夜叉丸。同時安馬夜叉丸也被證實並非本作主角,但是希望能在未來繼續活躍的一名角色。

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黑木先生也相當自豪地表示在攻守系統上有取得高品質的平衡,面對高火力的攻擊有著多元的防禦手段。練習模式還設計了學習型 AI 來記住玩家的習慣,讓玩家可以進行各種方面的對戰訓練,甚至下載其他玩家的 AI 來累積戰鬥經驗。至於故事方面,黑木先生也充滿自信地表示這回每個角色都有單獨的故事,劇情內容將不輸給《格鬥天王 XIV》。

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既然本作有進行中文化,那麼在台灣是否有專門的特典。黑木先生希望玩家能夠邊玩《侍魂 曉》邊喝酒,所以決定在 PS4 版預購特典推出名刀・河豚毒開瓶器。至於酒的部分,雖然有《侍魂 曉》的酒瓶周邊,但台灣礙於法律關係無法輸入,這點就請玩家見諒。此外為讓玩家回想起低畫質時代,初回特典也將推出懷舊 DLC 服裝。

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在介紹遊戲完畢準備開始聯訪前,黑木先生與《格鬥天王 XIV》世界冠軍,格鬥電競選手 ET 先來了一場表演賽。以三戰兩勝的方式進行。已經擁有兩年遊戲經驗的製作人在對上只有練習一小時的 ET,也是得經過一番苦戰才能在最後關頭逆轉勝,以二比一擊敗 ET。當然在表演賽和媒體試玩後,自然會興起各種疑問,這些地方就交由媒體聯訪來解答。

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筆者先說明一下自己的感想,操作上就弱中重斬、腳踢等四顆鈕,操作概念和傳統《侍魂》的確相近,戰鬥上亦是如此,和現今重視連段的各種格鬥遊戲不同,遊戲概念重視立回與牽制,沒有空中防禦也不是每個攻擊都能隨隨便便取消,所以距離的維持跟出招的時機較一般格鬥遊戲來得更加謹慎。

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複合式按鈕指令相當多,包含閃躲與彈劍等,這遊戲要玩得好,立回方面的技術相當重要,因此一定需要熟悉一些複合式按鈕操作。其次還必須靠經驗去記住各種對手的有利攻擊手段,才不會被重攻擊等高火力攻擊殺到措手不及。逆轉手段很多,像一閃這個過去系列有的系統就是玩家逆轉的關鍵之一。一閃發動時時間倒數會停止,要是能擊中對手,還能給予莫大傷害,但相對的因為有類似發動預告般的動作,以及使用後風險極大,這部份的運用也得靠玩家經驗來培養技術。

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在有這些認知後,筆者再來帶領各位玩家觀賞這次的聯訪內容,

Q︰想先請問這次血腥表現的部份,戰鬥中可以看到人物受傷時會在身上出現血跡,但過一段時間似乎就會消除,是否能夠保留這些血跡來強化血腥畫面演出?

A︰要保留不是不行,但我不想讓血腥變這款遊戲的賣點。說穿了噴血只是表現戰鬥時的刺激與逼真感,因為我覺得沒必要再去特別強調血腥層面,所以就沒設計成能保留血跡。另外對於看到血會覺得不舒適的玩家,遊戲選項也可以關掉噴血表現來避免見血。

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Q︰《侍魂 曉》乃系列作時隔多年的新作,製作考量上有沒有什麼與過去不同的地方?

A︰我們的主旨就是以《真侍魂》為基底來設計遊戲,因此考量上沒什麼特別需要改變的地方。

Q︰話雖如此,遊戲中超必殺技或秘奧義的指令變成簡單且統一,過去像《真侍魂》,一些角色的秘奧義指令就是以難轉出名,這點的改變沒有市場考量嗎?

A︰我們雖然要考慮電競方面的發展,但大部份的玩家應該都不是去參加電競比賽,而都是在家中想快樂地遊玩遊戲吧,所以讓他們能簡單打出帥氣招式的考量自然要有,進而讓這次一些指令簡化且統一。

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Q︰關於招式傷害的設定,一閃這個系統的傷害是如何計算?

A︰基本上就是所剩的血量越少、發動時所剩的計量表越多,打出的傷害越痛,簡單講就是狀況越危險傷害越大,至於更詳細的數值現在還不能公開。

Q︰今後的 DLC 角色的追加傾向是否會公開?

A︰這點還無法公開。

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Q︰這一作為什麼會捨棄自從《侍魂 天草降臨》開始的連段要素?

A︰我們不是否定連段,但總要跟其他作品做出差異,《侍魂》系列的重點還是一刀必殺的爽快感,也因此我們決定如此設計本作。

Q︰這次故事時間點設定在《侍魂 零》與初代《侍魂》之間,為什麼會挑選這個時間點呢?

A︰系列各作都是一個年代一個年代在敘述故事,然後我只能說能塞故事的年代就剩這個時間了,二來連結上初代頭目,天草的劇情會比較好發揮,所以就選擇這時間當背景了。

Q︰但是在《侍魂 零》時,一部份角色的結局和之後的劇情出現矛盾,這部份要將如何連接到初代《侍魂》?

A︰關於故事就先請各位饒了我們,等到發售後,就會一切見真章。

Q︰這次練習模式的 AI 替身方面能夠多介紹一點內容嗎?

A︰這有點難解釋,總之就是 AI 會記習慣,例如喜歡趁機斷招、喜歡彈劍等玩家習慣,當然不會完全複製玩家的行動模式,但就是根據行動比率來記錄行動給玩家當練習對象。

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Q︰在電競方面,世界巡迴賽已經決定加入《侍魂 曉》了嗎?

A︰當然,之前也已經發表了,一年估計會有十幾站的賽事供全世界玩家參加。

Q︰這次用 UE4 引擎開發遊戲,有沒有什麼遭遇挑戰的地方?

A︰日本人跟外國人認知的日式和風其實不一樣,所以日本古典風格要是設計得太偏日本,反而會不讓外國人接受,兩者之間我們必須要做出一個平衡。

Q︰《真侍魂》有著變娃娃、黑子等隱藏要素,這些也會保留下來嗎?

A︰既然是隱藏要素,那當然不能現在就說出來。

Q︰最後想請教一下平衡度的設計,畢竟本作一刀一刀的傷害非常大,想知道攻守上怎麼設計平衡。

A︰的確角色的基礎攻擊力很高,但因在彈劍成功的情況下幾乎就能接秘奧義,另外還有直前防禦、閃躲等,防守手段非常多,所以我覺得平衡面應該是設計得很不錯。太積極攻擊不一定會有利,很有可能吃大虧。

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以上就是 SAMURAI SHODOWN《侍魂 曉》遊戲與美術總監「黑木信幸」的聯訪內容,從字裡行間中都可以感受到,開發團隊對這款格鬥遊戲新作充滿了不少信心,雖然與現今領域流行重視連段的風潮不同,但因為重視一擊必殺的基礎,反而能打出與其他格鬥遊戲不同的刺激感。就這點來說,對於愛好早期格鬥遊戲的玩家、喜歡日式和風作品的玩家來說,《侍魂 曉》今後的表現確實是能夠期待。



相關報導︰《SAMURAI SHODOWN》於 2019 年 6 月 27 日發售


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