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[跨平台] 戰慄深隧:流亡《Metro:Exodus》:一款物超所值的經典大作(遊玩心得)

ben5322438 ( 特約作者 )

文章日期: 2019-3-12 09:52

文章人氣: 2791

LC 點數: 705




今天,就來說說玩《戰慄深隧:流亡》的心得吧~

首先筆者得說,這款遊戲絕對值得買,且是一款值得你一玩再玩、深入體驗的好遊戲!不僅承繼了系列作的「驚悚傳統」──像是腐爛隧道與怕光蜘蛛──更注入「開放世界」這股新血,加上畫質精美,可以一覽各種場景~筆者玩的時候很常東看西晃,只要漏看一個地方就會立刻返回上個儲存點,或是用 Xbox 的 DVR 錄影重看一遍~

主線劇情或許有點短,但製作團隊在廣大的世界裡埋藏許多驚喜,等著玩家們挖掘,有許多人事物只能透過多逛逛才會知其奧妙,對於想要深入了解劇情的玩家們而言,花時間走一趟絕對值得~

《戰慄深隧》系列的其中一個特點在於擁有兩種截然不同的結局,玩家們在遊戲裡的一舉一動將影響「道德值」,而要觸發好結局的條件在於少做壞事,例如別殺人、於重大抉擇中做出傷害最小的選擇……等等。

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不過本作關於道德值的設計較前作不同,這也是讓筆者感到眼睛為之一亮的地方!以往的作品在面臨抉擇時,頂多在選擇的當下會有點反應,但那個「反應」卻在本作即時且大大的表現出來,並且理所當然的連帶影響結局,讓遊玩的人在當下即能深刻體會。

一路上那些跟著阿爾喬姆的斯巴達戰士,無論他們的結局是好還是壞,都讓筆者得到了「即時回饋」~製作團隊於本作的創新可謂用心良苦!而且筆者上網爬了下文,據說每個戰友還有更多不一樣的下場,只是詳細取得方法不太清楚就是……由於分得太細,以至於該做什麼與不該做什麼實在很難掌握,跟劇情互動遊戲:《陰屍路》有極多相似之處。

接著是人物刻劃。本作也在人物的描摹上下了一番苦功,路人們或小角色不再如以往那般只講個三言兩語,有時候長達 20 分鐘的對話、收音機廣播、壞人間的交談,筆者都會停下動作等他們說完;甚至加入了「日誌」與「收藏品」,幫助玩家了解角色們的背景。

這些角色間的互動讓筆者下意識想到《極地戰嚎》,因為《極地戰嚎》系列也有這種透過對話來了解劇情的設計~無論是安娜對美好未來的憧憬、米勒對軍人責任的注重、耶瑪克於遊戲開頭對「做對的事」的堅持、杜克的年輕氣盛、阿雷莎的好色……等等,皆讓筆者感受到這些角色是一群有血有肉、有自己想法的人。

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而當然,製作團隊也沒忽視反派的建構。這些反派各有特色或隱含某種意識形態,也是玩家們津津樂道的一點~像是視科技為極惡的宗教團體、淪為食人族的垮臺政府、視女性為物的石油大亨。

反派團體裡最讓筆者印象深刻的是「森林之子」,原因在於這些人雖已成年,但言行舉止仍稍顯幼稚。這種反差不禁勾起了筆者的好奇,究竟是什麼原因造就了現在的森林之子?而為了一探究竟,就於此段落花了不少時間~

從森林之子彼此的交談中可以發現他們原先並非如此,有些人是因為環境所逼才不得不踏上歧路;直到現在,雖然各自的生存目標仍有極大差異,但他們仍十分尊敬於年幼時期拉拔他們長大的「老師」,可見這位恩人對森林之子的影響力有多大。這位最後舉槍自盡的老師致力於教導孩子們正確的觀念,並傳授生存技巧,希望能與早已喪失人性的強盜有所區別。但可惜天不從人願,有些事雖然極力防止,仍就無法避免。

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扶養小孩並不容易,尤其在強敵環伺、變種四伏的末世環境下更顯困難。老實說,在那種環境底下,為了生存而被迫做出一些事情,究竟是對還是錯,也許就連我們也未必能給出一個正確的答案

好了~最後就稍微提一下跟劇情無關的缺點吧~於遊玩過程中有兩個較讓筆者頭痛的點,分別是靈敏度與插嘴。

本作的視角靈敏度偏低,即使將靈敏度調到最高,轉頭的速度依舊很慢。不知道是只有 Xbox 有此問題,還是其他平台也有。

另一點是角色的插嘴問題,同樣也不清楚是否為 Xbox 的獨有現象。筆者是不知道製作團隊在一開始製作遊戲的過程中所使用的語言是否為英文,所以導致角色間於對談時(英文語音),明明話還沒講完,另一角色卻搶著說話;其中影響最深的就是婚禮:米勒要史提潘與卡提亞複述誓詞,但米勒話還沒說完,兩人就像要急著結婚一樣搶著插嘴,氣氛全沒了……

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至於剩下未提到的優點像是「老公福利」,就不於此多提了~有興趣的人請自行發掘(壞


想了解前兩款作品的玩家們,可以參考本部影片喔~


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