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[跨平台] TpGS 2019《深淵狂獵》、《命運連結》舞台活動與總監聯訪報導

detectiv ( 網站編輯 )

文章日期: 2019-1-28 16:06

文章人氣: 3155

LC 點數: 4082

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為了替日本一的兩款進行中文化的角色扮演新作《深淵狂獵》《命運連結》宣傳,SEGA 透過 2019 台北電玩展舉辦了一場舞台活動,邀請了遊戲總監「板野廣和」先生來台與玩家互動和接受台灣媒體訪問,帶領玩家能在中文版發售前,更深入地了解這兩款遊戲。

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「板野廣和」先生

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舞台活動一開始,自然會問到板野先生的來台經驗,但這其實是板野先生的第一次來台。《深淵狂獵》乃板野先生擔任總監、人物與美術設定的全新角色扮演作品,以一個創作者的立場來說,也的確能了解他希望讓更多玩家認識這款遊戲的心情。


如同先前釋出的情報,《深淵狂獵》是全新的 2D 動作 RPG,在這款 2D 動作 RPG 的世界裡,玩家須操控 4 個角色組成的丸子頭隊伍深入各式各樣的迷宮,並用獲得的道具強化角色、掃蕩成群結隊的敵人,是一部既爽快又華麗的作品。從操作風格大相逕庭的 8 種職業選裡任選 4 個角色,一路掃蕩怪物,深入從未有人抵達的迷宮。

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板野先生也透過簡單的實機展示,展現出本作簡單的操作性以及 Fever Time 帶來的華麗畫面


關於日本一另外一款最新作《命運連結》,板野先生也順勢透過宣傳影片進行了一些介紹。只不過本作因為還是才公開露面沒多久的狀態,並沒有辦法透露太多情報,於是整個舞台活動就在《命運連結》的宣傳影片播畢後落幕。

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相對的為了讓台灣玩家了解《深淵狂獵》、《命運連結》製作上與開發中的情報,SEGA 也另外安排了時間讓台灣媒體對《深淵狂獵》總監「板野廣和」、日本一營業課經理「八代慎也」進行聯訪,讓板野先生介紹《深淵狂獵》的遊戲內容、八代先生說明《命運連結》的部分未公開情報。

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日本一營業課經理「八代慎也」

Q︰「《深淵狂獵》在故事劇情上是否有明確的結尾,還是說就是一直無盡地闖迷宮打寶物?」

A︰「遊戲的最終目的就是如何製作出好的裝備來打倒最深部的最終頭目,故事有明確的結局,但結局後其實有隱藏頭目,而且設計得相當強,值得玩家好好挑戰。」

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Q︰「《深淵狂獵》日文版已經在去年 11 月上市,板野先生對於內部徵選的企劃中,自己的企劃可以成真有什麼感想,日文版的市場反應又如何?」

A︰「這也是因為有大家和媒體的協助才能推出,我平常只是負責美術,這次能夠擔任總監,才能感受到遊戲製作是件非常辛苦的事。市場反應上,總之就是讓可愛的角色擠滿畫面打出相當華麗的表現方式,除了我們製作上順利將這個目標表現出來外,玩家們也給予了相當正面的評價。」

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Q︰「《深淵狂獵》的遊戲目的就是重複刷寶,這樣也可能讓遊戲容易顯得單調,本作品還有什麼魅力可以推薦給玩家?」

A︰「八種職業跟食物與裝備的搭配,透過反覆嘗試,如何讓自己的隊伍變成最強的組合也是相當有趣的地方。」

Q︰「板野先生首次擔任遊戲製作總監,是否在工作心態上有產生什麼變化?」

A︰「決定世界觀的細部真的很辛苦,不過也因為自己是總監,所以我自己擅長的美術方面,可以自己來進行決定,就會在這方面變得更加輕鬆順利。」

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Q︰「《深淵狂獵》雖是一款單人遊戲,但感覺這款遊戲相當適合雙人遊玩,今後是否會考慮加入多人遊玩要素?」

A︰「企劃當時其實 Switch 這台主機還沒發表,所以一開始是想推出在 PS4 與 PSV 上。單純只是覺得 Switch 控制器相當適合這款遊戲,所以後來才決定推出 Switch 版。至於今後更新,目前是沒有這個打算,可能會考慮到推出續作時才會加入。」

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Q︰「製作人能否推薦一下《深淵狂獵》適合初學者的職業組成,以及適合高難度挑戰的職業組成?」

A︰「由於操作就是單純按鈕連打,所以說能遠近皆攻的獵人在日本玩家評價間就非常強,還有會回復的祭司也不錯,另外盾戰士能專心防禦,破壞者攻擊力很高,這兩個也是人氣很高的組合。反過來說,槍手就比較適合追求高難度的玩家。」

Q︰「《深淵狂獵》的特效非常華麗,之所以會這樣設計是基於個人喜好嗎?或是有什麼參考作品?」

A︰「我其實相當喜歡彈幕射擊遊戲,這類遊戲就是畫面滿滿的,有很多寶物,就算不玩遊戲的人看了也會覺得很愉快,所以就想把這種要素加入遊戲中。直接參考什麼作品是沒有,不過有想想自己玩過的彈幕遊戲是如何將寶物分配在畫面中,如何讓畫面看起來會有爽快感。」

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Q︰「如果能夠推出續作,有什麼想加進續作的內容或要素?」

A︰「日文版玩家最多的聲音是希望角色養成能夠有更多內容,包含外觀跟技能設計都希望能夠有更多變化性。」

Q︰「《深淵狂獵》目前有跟其他作品合作的可能性嗎?」

A︰「倒是沒想過,但這作品因為人物是二頭身的可愛外表,很適合跟日本一內部許多作品合作,所以今後有機會的話都會考慮。」

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Q︰「接下來想請教關於《命運連結》的事情,這次的美術風格感覺偏歐美風格,為什麼要這樣設計呢?」

A︰「首先這次美術風格其實沒特別去意識到歐美風格,反而是追求懷舊風格,只是碰巧 3D 化後就變成現在這個樣子。」

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Q︰「故事設定既然是在進行回到過去的行為,系統上會不會有蝴蝶效應的安排?」

A︰「這次既然有時間旅行,故事就是回到過去改變未來,所以自然就會以解決過去的狀況來影響現在的事件為中心。」

Q︰「話題回到美術風格上,《命運連結》是個蒸氣龐克與時光旅行的故事,在製作這樣的題材有沒有受到特定作品的啟發?」

A︰「時間旅行就是這次的總監想嘗試的題材,所以碰巧作成這樣的風格。至於受到什麼作品的啟發,《超時空之鑰》與《Mother》兩大知名角色扮演遊戲算是有帶來影響。」

Q︰「《命運連結》這個遊戲名稱有什麼含意嗎?」

A︰「這個標題強調著連繫,跟同伴、跟家族、跟過去,這些聯繫都將影響到許多人的命運,既然會關係到許多人的命運,那麼為配合故事,我們就決定了這樣一個標題。」

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Q︰「《命運連結》中的機器人,艾薩克的變形有沒有什麼更進一步的情報?」

A︰「它全部有六種型態可以變,今後也會陸續發表。」

Q︰「宣傳影片有提到組裝艾薩克是遊戲重點之一,這個系統是僅止於前面所提的型態變化,還是可以更深入地調整其數值或能力等?」

A︰「主要是只有型態變化,但是角色扮演遊戲的戰鬥上,技能的升級也會受到影響。」

Q︰「劇情上有沒有駕駛艾薩克的安排?」

A︰「可惜目前沒有這個打算,它就是個會在角色扮演戰鬥中加入的夥伴,不過型態變化因為會變成完全不一樣的性能,如何讓它配合戰況變形,會是遊戲的一個有趣的地方。」

Q︰「艾薩克的變形沒有任何限制?」

A︰「戰鬥中隨時都可以變形,沒有任何限制,連該回合的行動權都不會消耗,相對的每一回合都要好好思考該變成哪個型態來應付戰況。」

Q︰「目前情報的系統面重點好像只有艾薩克,其他遊戲要素有什麼特殊之處?」

A︰「作為角色扮演,這作品的角色技能相當多樣化,每個角色每回合該怎麼行動會相當有戰略性,當然也還有其他特色,但目前還不能公開。」

Q︰「我方參戰角色總共有幾名?」

A︰「抱歉,這部分真的還不能講,這部分就先從宣傳影片觀察,請大家發揮想像力吧。」

Q︰「預設的遊玩時間有多少?遊戲還有什麼可以深入鑽研的要素嗎?」

A︰「第一次破關大概會超過 20 小時吧。至於像第二輪這種深入鑽研要素嘛,這次因為每個角色都想好好描寫他們的故事,所以可能沒辦法加入第二輪或挑戰性的要素,我們希望大家在第一輪遊戲時就能完整體驗到所有人背後的故事。」

Q︰「最後想請問有什麼話想對台灣玩家說的?」

A︰「《深淵狂獵》這款遊戲就如同宣傳影片是個可愛角色熱熱鬧鬧戰鬥的遊戲,操作簡單明瞭,希望喜歡動作遊戲或可愛風格的玩家都務必來嘗試。

而《命運連結》這款遊戲就是追求著過去懷念的風味,充滿著令人好奇的冒險與感動的結尾,務必請任天堂時代的玩家藉本作來回憶美好的過去作品,相對的新世代玩家則可以抱著新鮮的心情來接觸這款遊戲,所以請大家多多支持本作。」



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以上就是日本一新作《深淵狂獵》、《命運連結》在台北電玩展的舞台活動與製作人訪談的詳細內容,日本一除了是日本角色扮演遊戲的代表外,也是個相當敢挑戰新題材的廠商。不論《深淵狂獵》還是《命運連結》,都是日本一過去沒有過的遊戲類型,再加上會推出中文版,對於追求新鮮遊戲的玩家來說,將會是 2019 迎向春天的一個好考量。



相關報導︰Lapis x Labyrinth《深淵狂獵》繁體中文版確定於 2019 年 2 月 21 日發售


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