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[跨平台] 《命運石之門 ELITE》中文版三月登場 歌手伊藤香奈子登台飆唱

Toto ( 網站編輯 )

文章日期: 2019-1-26 19:45

文章人氣: 1924

LC 點數: 2201

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《命運石之門 ELITE》中文版三月登場 歌手伊藤香奈子登台飆唱

文字冒險遊戲《命運石之門 ELITE》繁體中文版預計在 3 月 28 號在台灣正式上市。睽違兩年後,SEGA 官方也特地邀請製作人松原達也以及演唱《命運石之門》系列主題曲多年的歌手伊藤香奈子來台,除了分享更多遊戲資訊以外,伊藤香奈子更是直接帶來三首經典歌曲,讓台下觀眾熱血沸騰。

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伊藤香奈子以《命運石之門 0》主題曲開場

伊藤表示這次的電玩展人數比他之前來參加時多上不少,感到非常興奮,台灣的美食令她流連忘返,冬天也比日本溫暖許多,以後有機會一定會常來。松原也提到台北電玩展的人數完全不輸東京電玩展,每次來都結交許多朋友,也吃了台灣的水餃當午餐。

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伊藤香奈子(中)與製作人松原達也(右)

松原表示本次的《命運石之門 ELITE》保留原作劇情,並且改以 2011 年的動畫呈現,從 7000 多個畫面中挑選最適合遊戲的場景,也配合遊戲的多重結局加入許多沒有在動畫出現過的分歧結局動畫,準備讓玩家再次感受嶄新的《命運石之門》風貌,即使是沒有接觸過原作的玩家也非常推薦。

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伊藤先前在《命運石之門》中已經有過 9 首相關歌曲,本次全英文的《命運石之門 ELITE》主題曲對她來說也是新的突破,發售日也適逢她的生日。松原本身也非常喜歡伊藤以非常有力道的嗓音詮釋歌曲。除此之外,松原也首次在台灣公開沒在日本提過的全新情報:本次的主題曲暗藏下一款新作品訊息,還請大家多多發揮想像力。

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媒體訪談

注:以下紅字為製作人松原達也之回答,粉紫色為歌手伊藤香奈子之回答


問:《命運石之門 ELITE》這次除了加入動畫內容以外,與原作還有其他的不同之處嗎?
答:基本上這次的介面跟畫面都進行完全翻新,幾乎沒有留下舊作的痕跡,但故事上是相同的。由於加入大量動畫場面的關係,玩家的使用介面、畫面銜接上都進行許多調整,在這方面做了不少研究。

問:這次與動畫原作公司「White Fox」合作的感想如何?未來有機會將其他科學冒險系列作品同樣以全動畫遊戲方式呈現嗎?
答:最初在發想《命運石之門 ELITE》的時候,我們是想做一款具有突破性和未來感的作品,而且過去也已經和 White Fox 有過多次合作,這次兩方也經過許多討論和想法的整合以後才完成這款遊戲,我自己也相當滿意。至於像《混沌之子》等其他系列目前也有在考慮當中,但目前不能透露太多。

問:這次除了享受動畫以外,玩家們還有其他該注意的地方嗎?
答:動畫跟遊戲的差別就在於前者沒辦法由觀眾做決定,因此希望玩家能從這次的遊戲中體驗各種分歧結局,享受其中的「選擇感」。

問:PC 版是否會以補丁形式加入中文字幕呢?
答:正在規劃當中。

問:對於《命運石之門》推出已滿十週年的感想是?
答:時間真的過得很快呢,沒想到已經過了那麼久(笑)。《命運石之門》是我擔當製作人負責的第一款作品,能夠在這十年間持續完成這系列,心中也非常感激。

問:伊藤小姐在與《命運石之門》系列合作的這段期間內最有趣的事?
答:比起有趣的話,不如說這次的作品中整合了過去多首系列歌曲,能夠一次聽到那麼多首歌令人非常佩服呢。

問:伊藤小姐覺得最能代表《命運石之門》系列的歌曲是?
答:我會選第一次唱的「スカイクラッドの観測者」,另外一首中二感十足的「宇宙エンジニア」也很不錯(笑)。

問:《命運石之門》對製作人的意義是什麼呢?想要傳達給玩家什麼樣的訊息?
答:剛加入MAGES.的時候就在思考能夠打造什麼樣的作品來和 SEGA 合作推行,在進入現在的公司之前也已經做過不少遊戲,因此對我來說《命運石之門》是我最有自信的作品。

問:未來可能會再從系列世界觀延伸出其他作品嗎?
答:科學冒險系列的世界其實彼此之間都有連結,未來也希望可以在相同世界觀中開發更多作品,還請大家多多期待。

問:有考慮過讓科學冒險系列角色全部參與同一款作品嗎?
答:目前的作法是讓部分角色內容先出現在其他作品內。全部角色齊聚一堂這個想法非常有趣,我自己會想要試試看能不能辦的到,但因為科學冒險系列的時間軸很長,這麼做的話會產生某些角色年齡與原作不同的狀況,可能會有些難以發揮。

問:當初為何想要製作 Switch 上的紅白機風格《命運石之門》?
答:完全是出於原作者跟我本身的個人興趣,單純想看看遊戲以紅白機呈現的感覺。當時也找了設計紅白機的傳奇設計師跟相關工作人員,最後才完成這款復古味濃厚的作品。

問:伊藤小姐會想要嘗試與其他遊戲作品合作嗎?
答:只要其他作品有意願的話,我都非常樂意合作。

問:製作人認為像這種「全動畫化」會成為未來的文字冒險遊戲趨勢嗎?
答:開發完成以後,我覺得是的。

問:由於動畫內容比遊戲短許多,在融合兩者時是否有遇上什麼困難?
答:最困難的地方在於角色對話的順序與關聯性。當初我們是直接跟 White Fox 取得動畫原本的素材,再針對遊戲中的台詞重新剪輯、安排動畫順序,整個過程其實非常混亂。

問:這次《命運石之門 ELITE》中文版上市比日本晚了半年左右,在中文化上有遇到什麼困難嗎?
答:其實在日本地區發售時間就從去年 3 月延到 9 月,因為剛剛提到的影像轉換過程太繁瑣,花了比原定更多的時間。中文版的話因為遊戲文本量太大,總共八萬句的台詞除了翻譯以外,也需要調整台詞出現在畫面上的時間點,耗費非常多時間,但是結果非常令人滿意。

問:系列合輯《命運石之門 分歧組合》有機會中文化嗎?
答:目前還沒有打算,但如果其他中文化作品在台灣很受歡迎、或者是《命運石之門 分岐組合》在日本大賣的話會再考慮。

訪談結束後,兩人也對台灣玩家發表部分感想。

製作人:再次造訪台灣以後,從外面的排隊人潮能夠看出來玩家非常喜歡我們的遊戲,我也同時被他們的熱情所鼓勵。未來我們也會努力開發更多作品,謝謝大家!

伊藤加奈子:
本次《命運石之門 ELITE》主題曲使用全英文演唱,希望玩家能好好享受歌曲與遊戲結合展現的全新風格!



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