【評測心得】解謎才是最大樂趣 -《Hell is Us》 

本次評測使用 Xbox Series X 主機

在恐怖與動作遊戲百花齊放的年代,《Hell is Us》卻用一支風格強烈的預告片立刻抓住了我的目光。陰鬱壓抑的美術風格、詭異到難以歸類的敵人設計,搭配近未來的軍事元素與戰爭背景,形成一種前所未見的組合。 

這並不是單純的末日廢土,也不是傳統的靈異恐怖,而是把冷峻的戰爭現實與超自然恐怖強行揉合,塑造出一種獨特的異質感。對於長期缺乏新鮮題材的科幻恐怖遊戲市場來說,這款遊戲顯得格外吸引人,也讓我對它抱持了不小的期待。 

我在《Hell is Us》裡花了約 20 小時,整體感受頗為複雜。戰鬥系統稱不上完美,它確實能帶來一定的爽感,但深度不足,流程推進後也缺乏新鮮的變化。敵人雖然造型詭異,但交戰方式很快就從緊張逐漸轉向機械化。 

反而是解謎部分成為遊戲的亮點。沒有地圖、沒有任務指示,只能透過觀察環境、搜集線索來推進,這種設計大幅增加了沉浸感,也讓每次解開謎題的成就感更加鮮明。 

更令人驚喜的,是遊戲在世界觀塑造上的細膩程度。這不只是一場與超自然敵人的對抗,而是以戰爭為背景的恐怖寓言。隨機與路邊 NPC 的對話,經常透露出戰火下的人性陰暗與暴行,讓遊戲的世界充滿殘酷的現實重量。這些細節與美術氛圍相輔相成,使遊戲在「戰爭恐怖」的主題上有了自己獨到的聲音。 

《Hell is Us》在第一時間就給了我強烈的衝擊。近未來的軍事風格,卻與充滿機關的中世紀城堡並置,這種違和卻獨特的美術調性,很快就把我拉進遊戲的世界中。真正開始遊戲後,迎接我的卻是痛苦的適應期。 

少了任務標點、少了系統提示,一切線索都埋在對話與環境細節裡。習慣了現代化便利設計的玩家,會覺得像是被綁住手腳。但一旦調整節奏,放下「狼吞虎嚥式」的遊戲習慣,才能真正體會到地圖設計的用心。 

遊戲的地圖明顯借鑑了魂類作品的長處:錯綜複雜、環環相扣。常常會有一條看似明確的道路就在眼前,但製作團隊偏偏故意設下障礙,逼著你繞遠路尋找突破口。這種「餌」很粗暴,卻意外有效,推動了玩家的探索慾望。回饋則多半是延遲的,你可能當下只拿到一個道具或寶箱,但實際上那只是謎題的一塊拼圖,必須繼續在地圖中尋找剩下的碎片,才能拼湊出完整答案。 

至於謎題設計,大致分為互動型、密碼型與找物品三大類。大多時候只需要觀察與基本推理就能解開;如果遇到完全無解的謎題,往往只是因為線索還沒收集齊全。真正的難點在於,許多謎題橫跨數張地圖:你可能在前期碰到一個保險箱,直到三張地圖後才在某具屍體身上找到密碼。這種設計的麻煩之處,是玩家必須自己隨時紀錄細節,因為遊戲不會替你保存。好處則是,當所有線索最終串聯起來的瞬間,那股「心中大石落下」的暢快感,是一般標記式任務永遠給不出的回饋。 

戰鬥部分,這款遊戲採用了現代化的類魂設計:有精力條,抓準時機格擋能讓敵人陷入硬直。與多數魂類不同的是,本作更鼓勵積極進攻。武器的傷害會隨著連段數提升,主角甚至能透過不斷攻擊來回血,連段數越高,回復量也越可觀。但這套風險並非沒有代價——當血量下降時,精力條會同步受到限制,動作頻率大幅減少,壓力隨之倍增。 

戰鬥中還有一台伴隨在側的無人機,可以裝備四項技能,在攻防兩端提供支援。武器種類則有四種,每種武器升級後都能選擇不同變體,並裝配各具特色的技能:有的偏向控場,有的主打增傷,能在策略上提供些許變化。整體來說,這套戰鬥機制不差,初期甚至有一定的新鮮感,但問題在於——它太快把所有內容一口氣攤在玩家面前。隨著流程推進,敵人種類沒有再進一步擴充,讓後期戰鬥逐漸陷入同質化。 

好在,戰鬥至少在「手感」與「演出」上極具水準。打擊音效沉重紮實,處決鏡頭演出乾脆帥氣,短時間遊玩時的爽快感確實不容否認。但可惜的是,這份好玩感並沒有辦法撐到最後,戰鬥的深度不足,也就無法成為支撐遊戲的主角。某種程度上,這或許正是製作團隊的取捨——避免戰鬥喧賓奪主,反而讓解謎與探索能夠更加突出。 

遊戲的故事聚焦在主角雷米身上,他自小被偷渡出國,如今因為失蹤的家人而重返祖國哈迪亞。表面上是一段尋親之旅,但隨著劇情推進,很快演變成一場解謎與探索的冒險,揭開這片土地戰爭與仇恨交織的殘酷真相。 

遊戲的世界觀充滿壓抑氛圍。哈迪亞的城鎮遍布戰火痕跡,路邊的宣傳標語、平民處決場景,至 NPC 口中對立種族的互相指責,都在提醒玩家:這是一個人禍遠比怪物更殘酷的國度。與 NPC 的對話雖然不會推動主線,但卻能補足歷史與背景,讓人逐漸拼湊出一個支離破碎的社會。這種真實的殘酷感,也讓遊戲不斷與現實世界的戰爭陰影產生聯繫。 

遊戲中特殊的時間迴圈機制更進一步把「戰爭暴行」具象化——每個迴圈都是由公開處決、屠殺、謀殺等負面能量凝聚而成。雖然這些機制主要是遊戲性的挑戰,但其背後蘊含的意義,讓玩家在每次清除敵人、打破迴圈的同時,也是在直視這片土地曾經發生過的血腥歷史。 

遊戲的劇情或許沒有太多高潮迭起的敘事設計,但它在氛圍與世界觀上的鋪陳極為出色。相比許多單純的動作冒險遊戲,它更像是一種「讓玩家親身體驗戰爭創傷」的互動式文學作品。戰鬥與謎題固然是遊戲的主要玩法,但真正讓人難以忘懷的,反而是 NPC 對戰爭的描述、滿目瘡痍的環境設計,以及那種「人性比怪物更恐怖」的冷酷寓言。 

總結來說,《Hell is Us》並不是靠戰鬥取勝的遊戲。它的動作系統雖然一開始能帶來短暫爽感,但後期缺乏變化,難以成為支撐整體的核心。真正讓這款遊戲與眾不同的,是它將謎題與探索放在最前線。沒有地圖、沒有任務指示,一切都得靠玩家細心觀察、拼湊線索。這種不妥協的設計或許會讓人感到挫折,但當謎題終於被解開時,那份「心中大石落下」的快感,是現今多數遊戲無法複製的體驗。 

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