《Fate/Samurai Remnant》Steam 版初步遊玩評測報導

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將於 2023 年 9 月 28 日發售 PlayStation 5 版/PlayStation 4 版/Nintendo Switch 版、於 2023 年 9 月 29 日發售 Steam 版的光榮特庫摩遊戲《Fate/Samurai Remnant》乃是與以「TYPE-MOON」之名推展《Fate》系列的公司 Notes 攜手共同開發,同時由 Aniplex 協助製作的全新《Fate》作品。

與以往《Fate》系列完全不同的世界觀跟時代,也讓《Fate》系列玩家興起了不少好奇,在台灣光榮特庫摩的安排下,Game LIFE 有機會搶先遊玩到本作 Steam 版到第一章後半的內容。也希望透過這篇報導,跟台灣玩家介紹這遊戲是如何將《FGO》要素與光榮特庫摩的動作要素結合在一起。

首先如同最早發出的情報,本作的舞台乃是和平的江戶時代,主角乃是日本有名的劍豪「宮本武藏」的養子「宮本伊織」以及他身邊身分不明的女性 Saber。他們被捲入名為「盈月之儀」的聖杯戰爭,依照《Fate》系列傳統,那就是一場七位 Master 與七位 Servant 之間七組人馬的對決,目標就是活到剩下最後一組,並達成自己的願望。

由於不像過往光榮特庫摩的作品是以戰亂時代為舞台,已經一統天下的江戶時代中,玩家就算已經是在廣大的江戶地圖上東奔西走了。伊織因為立場上有點像解決雜事的萬事通,所以經常要在各大鄉鎮、市場、住宅區中跑來跑去,偶爾買點道具存起來、當打手對付路邊的麻煩,有時也要跟朋友報備一下自己的工作成績。

遊戲進展方式算是提供給玩家一定程度的自由,在據點告訴玩家欲前往的目的地,前往該處觸發劇情跟戰鬥,而在前往引發劇情的地點前,會安排機會讓玩家在江戶地圖上移動,玩家可以趁這時候四處逛逛,打打無關主線的敵人賺點金錢或經驗值、前往商家買回復道具跟素材,或是處理支線劇情。

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會說「一定程度」是因為有時一離開據點就要開始跟敵人搶「地脈」,這個部份就是帶入了《FGO》偶爾會舉辦的「聖杯戰線」活動的系統。將玩家所在地跟目的地以線跟點連成一個戰略地圖,之後以敵我輪流移動的方式,在有限的移動次數下搶奪地盤,在保住自己據點的前提下奪取敵人的本據地。

也因此這遊戲的進展方式不是那種關卡制動作遊戲,添加入「聖杯戰線」或多或少會讓玩家感到麻煩,戰鬥前還要玩戰略遊戲這點就會很挑玩家。所幸相較於《FGO》的「聖杯戰線」,這邊有不少輔助手段,例如可以讓 Servant 瞬間移動攻擊接近自家據點的敵人等,雖然有發動條件,但也比「聖杯戰線」來得輕鬆許多。

當然遊戲最大的重點還是作為動作角色扮演到底如何。本作的動作操作基本就是《無雙》的基本概念,輕重攻擊兩種按鈕的交錯使用組合出多種動作,攻擊以外的動作有迴避、魔術,跟指揮 Servant 進行輔助。沒有「防禦」手段這點要特別注意,所以初期難度 Normal 的情況下,難易度也是較一般《無雙》作品難一點。

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玩家大部份時候都是操作主角「宮本伊織」跟他的 Saber,當然也會準備其他角色讓玩家操作,例如第一章後期就有機會操作到 Berserker「宮本武藏」。宮本伊織的性能以現今《無雙》武將來說算是中級水準,雖然是以武士刀進行鮮少特效的攻擊,沒有特別大範圍或強勢的,但因為他的攻擊模組有多種型態,戰鬥中可以自由切換,每個型態下伊織的攻擊方式會完全不一樣,例如初期就開放的地型態就是老老實實地一刀一刀正面攻擊但能硬扛一定程度的攻擊、水型態就會切換成二刀流迅速斬擊,但是火力會低很多。光是能因應狀況切換戰鬥型態這點,伊織的動作性算是優秀,只是因為不少時候都面對太過強大的敵人,打起來必須很小心,就不會有爽快感,這點容後在述。

在操作伊織的情況下能使用的攻防手段還有共鳴技跟寶石魔術,伊織可以消耗共鳴計量表使用與 Saber 的共鳴技,這性質上有點像合體技,效果強但使用上有限制;或者消耗其他計量表,直接切換成 Saber 來操作。而實際操作後,就會感受到英靈跟一般人戰鬥力的差別,Servant 角色的各種攻擊都是帶大量特效的範圍多段攻擊,相較於伊織,Servant 的戰鬥方式就相當有爽快感且刺激了。

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在遊戲中透過打倒敵人隨機掉落一些手段,玩家會累積紅色的寶石,戰鬥中可以消耗這些紅色寶石發動魔術來輔助自己的戰鬥。例如回復術,或簡單的攻擊魔法,來頂替沒辦法發共鳴技的時候。這個寶石魔術其實還蠻重要的,像是戰鬥中玩家的自我回復手段很少,初期只有事先購買的食物,但錢也不能全買到回復上,所以在有限資源下的寶石魔術該挑選哪種配合戰況使用,這點還挺重要的。

剛剛提到這遊戲的難度問題,本作難度建立在人類與各種妖魔鬼怪的基本戰力差上,伊織在遊戲中的實力砍各方武士、小混混就像切菜一樣輕鬆,但面對就算是最普通的妖怪,或者是有法術加持的人類時,攻擊就不太生效,更不用說生前是英雄豪傑的各種英靈,幾乎是生死一瞬間的苦戰。

如果是操作 Servant 可以不用擔心這狀況隨意亂砍,伊織就完全不能這樣玩,在通常攻擊打不動對手時,遊戲安排兩個機會,一個是敵人基本攻擊完後身上會冒出白光,這時攻擊又能稍微有效,強敵甚至能削減其「護盾」;另一種則是如果敵人打算使用超強力攻擊,會進入準備並全身冒出紅光,一般狀況就是用重攻擊打斷,強敵的話就必須用共鳴技或魔術去妨礙,不然有可能被一擊必殺。

也因此在不少時候的戰鬥中,扣除要盡快清除礙事的小兵外,是不支持猛攻的,更不用說還會遇到 Master 跟 Servant 一起上的狀況,幾乎就是拼命躲避找機會摸個幾刀、或用 Servant 的攻擊擊倒,將其護盾削完後再趁機猛攻給予大傷害,就這點來看,遊戲的手感跟難度與《無雙》作品相比是差蠻多的。

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當然也不是沒有方法減輕難度,本作有數個養成要素讓玩家強化伊織跟 Saber 的戰鬥性能。最根本的就經驗值,戰鬥完會獲得經驗值升級提升能力數值,不過這遊戲升級是不會回復任何東西,回復手段還是得自備。其次就是「聖杯戰線」時佔領據點,會因應據點性質提升伊織能力數值。

再來就是技能點數,伊織跟 Saber 都有「星盤」可以消耗戰鬥或探索時獲得的技能點數來開放星盤上的格子,格子有學習新招,也有提升戰鬥能力的。另外戰鬥中也會獲得所謂的「禮裝」,就是裝備,伊織身上共有四個部位可以裝設禮裝,不同禮裝提升的數值高低有差,附加的能力效果也有不同。

最後就是魔術工房的強化跟刀劍保養,就是據點強化,這部份有點麻煩,但看起來也不是絕對必要的要素。玩家在拆解不必要的禮裝或者跟某位《FGO》玩家很熟悉的 Servant 開的商店交易下,能獲得各式各樣的素材,這些素材能用來強化工房,藉此獲得一些有利於我方的永久效果,例如買東西能便宜點等等。而刀劍保養就算是一個節奏小遊戲,每天消耗素材玩一次,保養成功能在幾場戰鬥中獲得輕微的有利效果。

講完戰鬥系統,再來就是這遊戲的演出表現了。雖然基本推進劇情的方式是 3D 模組簡單動作演出加 2D 立繪加對話框的全語音演出,重要場面會穿插設定好的 3D 動畫演出,算標準套路。但配合江戶時代背景,除了一些不得已的專有名詞外,許多表現方式都改成日本古風來呈現,甚至還加入了一些讓玩過《FGO》的玩家相當有印象的音樂跟演出,這點筆者認為是能給予好評價的。

由於目前提供給媒體試玩的版本,還是只在相當前期的進度,雖然有開放個武藏讓玩家用來放寶具過過癮,但基本伏筆的解明,甚至可能還有遊戲新要素未開放,所以上述的一些評價也有可能在正式版被推翻。但就初步印象來說,以一款動作遊戲去看,還是能誇獎不愧是光榮特庫摩,確實在難度設計上、人類與英靈的強弱上,設計出了玩家都能感受到的有趣之處。


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