
Assassin’s Creed Origins《刺客教條:起源》正式登上 Xbox One X 平台後,讓玩家見識到製作團隊如何將一款跨平台作品配合次世代主機效能提升至最高表現水準,包含 4K 畫質與基礎遊戲優化。
通常越高的浮點運算效能意味越好的遊戲表現,這代表 Xbox One X 版本的《刺客教條:起源》應當優於 PS4 版本。然而 Ubisoft 用來強化家用主機平台遊戲的技術卻產生了相當有趣的結果,儘管 Xbox One X 目前的確擁有最豐富的圖形像素,不過與 PS4 Pro 之間的差距卻沒有想像中大。
顯然該結果與即時反鋸齒技術(TAA)的運用有關,這是指遊戲畫面每一幀的優化處理會參考前一張畫面的資訊,因為每一幀畫面事實上包含了大半重複性的資料,既然如此,為何不直接拿這些共通資訊進行統一運算,好讓遊戲表現更為傑出?答案很簡單,因為 TAA 藉由消除圖像邊緣鋸齒的方式已經在許多遊戲上達到絕佳效果,像是 Call of Duty: Infinite Warfare《決勝時刻:二戰》、Battlefield 1《戰地風雲 1》、 Uncharted 4《秘境探險 4》、Doom《毀滅戰士》以及 Wolfenstein 2《德軍總部 2:新巨像》等等,而鋸齒是各種解析度畫面中最明顯的差異。
《刺客教條:起源》同樣擁有屬於自己的一套 TAA 程序,藉此創造比《刺客教條:大革命》及《刺客教條:梟雄》還要優秀的畫面,這項技術對於 Ubisoft 未來推出的作品也會帶來好處,代表官方原先在 Xbox One 與 PS4 平台所追求的 900p 升頻效果已經正式走入歷史,取而代之的是以 GPU 最佳化使用為目標的動態升頻技術,該技術能自動判斷畫面的簡單或複雜調整解析度,同時維持穩定的 fps。
動態升頻雖然不是新科技,然而使用 TAA 來減緩解析度下降時的負面效果卻是頭一遭。缺點是這麼做會損失原生的圖形像素,只是 TAA 針對前一張畫面進行超級採樣後還是能獲得大量資訊,所以儘管不同平台間的畫面像素會有極大差異,卻讓 Xbox One X、PS4 Pro 與 PC 平台上的基礎視覺效果十分相近。
我們都希望看到最優美的遊戲畫面,然而經過分析後結論卻證明《刺客教條:起源》並不是為了特別將 Xbox One X 硬體效能發揮到淋漓盡致所設計,三平台比較後的結果更突顯 Ubisoft 最初便無此意。倘若沒有特別注意,PS4 Pro、Xbox One X 甚至 PC 以完整 4K/2160p 呈現出的畫面幾乎難以區別。硬體效能理所當然會給予遊戲某種程度上的改善,只是那些期待看到如同 Middle-earth: Shadow of War《中土世界:戰爭之影》PS4 Pro 版到 Xbox One X 版日夜效果差異的人恐怕會感到失望。
無論如何,即便畫面差異不如許多人想像中如此戲劇化,Xbox One X 的像素總量與 PS4 Pro 相比仍是較為可觀。Xbox One X 的普遍解析度雖然沒有達到完整 4K(3840 x 2160)水準,不過平均下來卻有 3854 x 2016,比起 PS4 Pro 的最高圖像數量 2816 x 1584 足足多了 62%。以最低標準而言,Xbox One X 為 1656p,而 PS4 Pro 則為 1350p。經過測試後,PS4 Pro 最常見的解析度結果為 1440p,Xbox One X 則介於 1700p 到 1800p 之間。兩個主機透過 4K 螢幕呈現出的效果都十分出色,唯一的差別在清晰程度會有些微上的差距。
整體上來說,Xbox One X 似乎能在更高解析度的前提下進行動態升頻處理,不過統計後顯示出的常態數據大約就是高於 PS4 Pro 55%~60% 的解析度,這讓 Microsoft 更容易觸及 4K 顯示器使用者,不過對於完美主義者而言,PC 才是唯一達到穩定 4K 輸出的理想管道。以《刺客教條:起源》來說,PC 硬體所擁有的彈性才足以讓遊戲在穩定 60fps 下運行,畢竟一分錢一分貨。
除了較多像素顆粒之外,Xbox One X 確實還是有幾項明顯的優勢,儘管最遠的物件運算距離以及圖層細節(LODs)看似與 PS4 Pro 相當,不過大量的像素給予材質渲染帶來額外的好處,使得畫面美術呈現出更多細節,也更接近 PC。當一台高規格 PC 主機運行遊戲時,會使陰影效果格外清晰,並且讓水流沖得更遠。Xbox One X 的表現無疑正是落在頂級 PC 電腦與 PS4 Pro 基本標準之間。總結三平台的畫面幾乎一致,只不過 Xbox One X 在某些情況下會有較重的物件光暈。
單就表現而言,普通的次世代主機與 4K 世代升級後的硬體之間確實存在著明顯的界線,例如畫面幀數在舊的硬體上時常低於 Xbox One X 或 PS4 Pro 已列為標準的 30fps。幀數下降所產生的不連貫到了 PS4 Pro 後肉眼幾乎難以辨識,而 Xbox One X 就更沒有這個問題。不幸的是,6 TFLOPS 運算效能依舊不足以解決過場動畫偶爾不順的問題,這個情況在 Xbox One 上顯然比擁有 2~3 TFLOPS 的 PS4 還要嚴重。
時間回到今年 E3 展的 Microsoft 發表會,最讓人意外的是《刺客教條:起源》經由 Xbox One X 運行的結果有辦法做到從頭到尾維持 2160p,即便 Ubisoft 打算採用動態升頻技術。不過 E3 與 Gamescom 後來所公布的試玩遊戲在 Xbox One X 開發版主機上的表現卻遠不及首次亮相的影片,讓人不禁懷疑《刺客教條:起源》E3 展的 Xbox One X 宣傳影片或許是硬體相當的 PC 所跑出來的畫面,只是尚未添加動態升頻的技術。最終版本的遊戲針對時間設定做了調整,因此難以在相同畫面下進行比較,不過 Xbox One X 的表現與 Ubisoft 多個月前的承諾相比已經十分到位,更不用說細節呈現上的種種進步。
整體分析下來,《刺客教條:起源》不僅是 Ubisoft 引以為傲的一部作品,也成功帶給 PS4 Pro 與 Xbox One X 玩家最生動的遊戲體驗,透過巧妙利用兩台主機的 GPU 資源來增進圖像品質及幀數。至於 PS4 上的遊戲,簡單來說就是 Xbox One 明顯模糊的畫面稍微提升後的版本。Microsoft 與 Sony 兩家所推出的世代升級機種已經成功解決了遊戲幀數下降的問題,並且大幅改善視覺效果,而當今眾多家用主機中,Xbox One X 無可否認具備最出色的效能。
《刺客教條:起源》Xbox One X/PS4 Pro/PC比較影片



