Halo 5: Guardians《最後一戰 5:守護者》開發工作室談遊戲擴充內容以及公平的小額付費機制

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距離《最後一戰 5:守護者》的上市日期只剩不到一個月的時間了!


(此篇文章是由遊戲情報網站 GameSpot 編輯撰寫)


遊戲開發商 343 Industries 工作室採用了不同於以往的方式來製作 Halo 5: Guardians《最後一戰 5:守護者》。這款 Xbox One 獨佔的射擊遊戲最初是在 2013 年發表,而自從那時開始開發工作室便採用了多道的關卡,以確保此遊戲能夠擁有一個毫無異常狀況的上市,除了在上市前經過多次的 Beta 測試,另外還甚至舉行了對戰模式的錦標賽。最近我與設計總監 Kevin Franklin 進行了訪談,談論在《最後一戰:士官長合輯》充滿狀況的上市之後,他們是如何調整上市的狀況、如何讓這款遊戲適合進行電子競技以及為什麼會決定免費提供遊戲擴充內容給所有玩家。






GameSpot:在《最後一戰:士官長合輯》所引發的事件之後,你們是如何確保《最後一戰 5:守護者》能夠有個順利的上市的?


Franklin:《最後一戰 5:守護者》是為了 Xbox One 平台從無到有打造而成的。所有的技術都經過縝密的安排。這次的遊戲只有一個網狀系統,我們並不需要把三到四款遊戲合而為一。這給了我們非常巨大的優勢。我們在距今將近一年前進行了 Beta 測試,這讓我們有許多的時間能夠進行我們伺服器的承載測試,並且確定所有內容都能夠正常運行、同時找出問題的所在。另外,我們在上市前的幾乎每一週,都邀請了數以千計的玩家來進行基本功能的測試。





GameSpot:從去年的《最後一戰 5:守護者》Beta 測試活動之中,你們透過玩家的回饋得知了哪些事情?而這又是如何影響多人連線模式「Arena 競技場」呢?


Franklin:距離上市日還這麼久便進行 Beta 測試活動是有點瘋狂的。通常在舉行了這種活動之後,你幾乎是沒有時間改變任何遊戲內容的。不過這一次我們進行了大幅度改變。我們修改了落地衝撞(ground pound),而且是這個招式的整體運作方式。我們也改變了脫逃能力的諸多細節。另外還有推進器、推進器的充能時間等能夠讓玩家進行衝刺的功能。當初的多張地圖現在擁有了與本來截然不同的視野,而且路線也因為 Beta 測試的玩家回饋而進行直接地改變。


除此之外,我們也從職業玩家那邊得到了許多回饋。例如詢問他們對於壓肩撞擊(shoulder charging)以及落地衝撞等能力的看法,是否該保留這些功能以及如何修改,另外還有對於推進器能夠一直開啟的設定是否能夠接受。許多的職業玩家都給了我們能夠繼續改善的出色意見。





GameSpot:這是為了要讓《最後一戰》系列再次成為電子競技的熱門遊戲嗎?


Franklin:這絕對是我們的其中一個目標。我們希望《最後一戰 5:守護者》能夠像《最後一戰 2》以及《最後一戰 3》一樣,在「競技場」模式中展現《最後一戰》的價值所在。我們必須要從零開始打造這款遊戲。我們希望能夠說出:「嘿,我們想要成為電子競技的遊戲。」我們打造了屬於自己的電競聯盟-我們受到了 Riot Games、Valve 以及 Blizzard 等公司創造旗下專屬聯盟的啟發,所以我們也催生了精采的「《最後一戰》冠軍系列賽」(Halo Championship Series)。這讓我們獲得一個能夠展現旗下全新競賽體驗的平台。


我們也擁有自己的職業團隊,這是由四名電競選手所組成的組織,整天都在積極投入《最後一戰 5:守護者》,並且給予我們大量的意見回饋。無論我們要怎樣修改、新增哪些遊戲內容,他們都會跟我們討論。這讓我們能夠持續滿足職業玩家的需求。


我們在《最後一戰 5:守護者》中導入了此系列首次出現的「spectator 觀戰」模式,這也讓我們感到非常興奮。《最後一戰》冠軍系列賽也與職業玩家們保持著非常良好的關係,而且我們也展示了大量的錦標賽。我們在今年的 Gamescom 電玩展中已經舉辦過一次錦標賽了,在《最後一戰 5:守護者》上市之前進行這樣的活動真的是非常瘋狂。


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GameSpot:這次的遊戲擴充內容採用了非常獨特的做法,那就是上市後的第一年免費提供所有的額外地圖–為什麼你們願意這樣做?你們認為這會成為業界的常態嗎?


Franklin:我非常希望這樣的做法成為業界的常態!


我們之所以這樣做有兩個原因。首先,我們從一開始就決定要對玩家進行龐大的投資。我們並不想要只是推出一款遊戲,然後祈禱它能夠熱銷。我們想說:「OK,這是一筆針對我們的玩家所進行的投資。」所以我們創造了兩種截然不同的多人連線遊戲體驗。我們決定這次要大手筆投資,採用專屬的連線伺服器,因此自然而然地,我們決定要免費推出遊戲擴充內容,讓所有的玩家能夠共享樂趣。我們推出《最後一戰 4》的時候,玩家必須要購買季票或者單獨購買各款遊戲擴充內容,而突然之間我們一共有了六種不同的區隔,這讓玩家必須要思考他們要玩新的遊戲內容、還是與朋友們繼續同遊原本的遊戲內容。


我們無法透過遊戲設計來解決這樣的問題。而唯一的解決方案就是讓大家都能夠玩到同樣的遊戲內容。這麼做的好處是這能夠讓我們獲得更優異的連線配對,因為玩家不會被區隔成好幾個群體,所有人都有權限進行同樣的遊戲內容,這也將讓我們在想要加入新玩意的時候能夠更加專注。所以當我們決定要免費提供玩家遊戲擴充內容時,這便是最重要的考量因素。





GameSpot:我一直都有在追蹤「Hunt the Truth 追獵真相」的系列節目,這為《最後一戰 5:守護者》創造出了許多的神秘事件。我們目前對其故事劇情仍然所知甚少,到底《最後一戰 5:守護者》的核心主題是什麼呢?


Franklin:最重要的主題是「史詩感」。這在我們還沒開始開發《最後一戰 5:守護者》之前,就已經寫在工作室的白板上了。玩家將會在戰役模式中看到許多非常重大的事件,這是在過去的遊戲中從來沒有出現過的。第二重要的是「士官長與洛克之間的對決」。我認為在這之中有許多的秘辛可以探索。我現在還無法太深入去敘述,但是我真的非常喜歡遊戲在兩個團隊之間切換的感覺。而這兩個團隊也讓玩家能夠進行合作遊玩,這也是我們努力的重點目標之一。遊戲中會有許多的合作遊玩要素,像是復活隊友以及追蹤,而在開發團隊製作各個任務時,也都把合作遊玩的要素當成重點來打造。因此在這部分有著大幅度的突破。開發團隊對於戰役模式都抱持著高度的熱情。而且因為我們都喜歡與自己的朋友一起玩遊戲,因此多人連線模式的開發者們也精心設計,讓玩家能夠自在地切換《最後一戰 5:守護者》的合作體驗。


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GameSpot:以「史詩感」為主題是否影響了創造關卡的設計過程?開發團隊設計關卡時,高階人士是否會說「不,這樣還不夠。我們必須要讓這個劇情更具史詩感!」


Franklin:我不覺得高階人士會告訴開發者說:「嘿,這邊要更有史詩感一點。」但是只要是我們開發出的遊戲內容,開發者們都會聚在一個小房間裡,然後我們會開始討論像是「我們想要在多人連線模式中看到獵人(Hunter)一次把五名超級戰士(Spartans)給幹掉。」或是「我們想要設計一張超級大的地圖,裡面有一個基地,而且玩家可以在裡面進行對戰。」


我們也會腦力激盪出一些點子,像是我們想要設計出五對五的「天蠍號」(scorpion)的對戰、或者我們想要「妖姬號」(banshee)的空中戰鬥。我們已經打造出全新的載具,那就是飛行砲艇「Phaeton」,這將會在大型戰場上引發前所未有的大破壞,特別是在「Warzone 戰區」模式中。我們打造出了比過去還要大上四倍的遊戲地圖,這些都是非常具有挑戰性的工程。





GameSpot:說到這個,你們認為玩家對「戰區」模式將會有什麼樣的反應?你們的期望為何呢?


Franklin:我們想要吸引新玩家來玩《最後一戰》系列以及那些過去沒有玩過多人連線模式的玩家,這就像是在玩戰役模式一樣,因為他們能夠與 AI 互動並且一起行動。我們也想要讓「競技場」模式的玩家進入「戰區」模式的世界中。我們認為讓玩家進行超大型的《最後一戰》戰鬥,是一個能夠呈現《最後一戰》傳奇世界的好方法。


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由此系列衍伸出的策略模擬遊戲《最後一戰 星環戰役》


如果你有玩過《最後一戰 星環戰役》的話,你一定看過像是七台「天蠍號」、五台「妖姬號」以及「幽魂號」(wraiths)同時出現在戰場上,然後「疣豬號」(warthogs)的周遭還圍繞著三名士兵,這創造了一種神奇的混沌感。這是我們對於「戰區」模式的期望之一,當開發團隊開始開發這個模式時,所有人都認為:「這聽起來很棒,但是你們一定是瘋了,你們要如何做到這件事?」而我們的方式是先把我們想要打造的內容進行目標控制,簡化遊戲的規則好讓所有人都能夠理解,然後才開始打造這個模式。


位於西雅圖的開發團隊真的非常出色,他們花了許多的時間在「戰區」模式上。進行了許多重複的試驗;像是打造技術、積分等元素,與戰役模式的團隊合作以把 AI 以及 Boos 等內容導入「戰區」模式中。我認為我們開發出了驚人且新穎的遊戲體驗,而且玩家將會非常喜歡。





GameSpot:聽起來這個模式勢必會非常混亂。在「戰區」模式的早期測試中,有什麼值得分享的有趣故事嗎?


Franklin:嗯這是當然的,這是一個非常棒的問題。曾經有一個禮拜,遊戲角色並不是進入載具中進行駕駛,而是站在上面,就像是在衝浪一樣!這讓大家更有動力去購買這些載具。還有一個禮拜,會在「Escape from ARC」地圖中出現的 AI Boss 的設定出了狀況,使得這個 Boss 會把所有人都給瞬間幹掉。所以那天的情況並不是「嘿,大家保持警戒,小心那個傢伙」,而是「給我他 X 的乖乖待在室內!」還有一天所有的水體都會把玩家給吞噬,所以我們花了整天的時間避免踩到水,只能夠到處跳來跳去。





GameSpot:這聽起來可以做出許多非常有趣的 GIF 圖片!


Franklin:沒錯,這真的非常有趣,我們的開發團隊有一大堆這樣的東西!


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GameSpot:當你們宣布「REQ」系統的詳細資訊之後,許多玩家都擔心小額付費機制會如何影響這款遊戲。你是否可以解釋一下《最後一戰 5:守護者》的小額付費機制將會如何運作呢?


Franklin:所有玩家能夠在「REQ」系統中獲得的東西,你都可以選擇要不要花錢來取得。並沒有那種玩家一定要花很多錢才能夠得到的特殊道具。同時,玩家遊玩「競技場」以及「戰區」模式時都能夠獲得許多的獎勵,因此無時無刻都會有許多道具能夠在戰場中使用。當我們開始討論這個系統時,最重要的就是讓遊戲獲得出色的平衡度。畢竟這是一個多人競爭的娛樂體驗,而不是誰花的錢多誰就是老大的遊戲。我們希望能夠確保無論有沒有花錢,都能夠擁有同樣的競爭力,如果你以為你花很多錢就可以獲得五台「天蠍號」,那你就大錯特錯了。你還是必須在戰場中拿出精彩表現,以取得呼叫「天蠍號」的權限。


所以我們採用了每回合重新計算的積分機制,這是所有玩過「MOBA」(Multiplayer Online Battle Arena,多人連線戰鬥競技場遊戲)的玩家都非常熟悉的設計。玩家必須要在遊戲中提升角色的等級,透過打倒敵人、與 AI 角色進行互動以及對己方陣營作出貢獻。然後你才能夠解鎖使用這些卡片的權利。所以如果你有十張「天蠍號」的卡片,你並不能一次叫出十台「天蠍號」來。實際上遊戲中有一個能量系統,而等級系統將會限制玩家、並且保持遊戲的平衡度。這是非常重要的一件事–我們身為多人連線模式的設計師,我們不能夠打造出一個不平衡的遊戲。這樣一來就失去了《最後一戰》系列的感覺了。






GameSpot:負責開發這個微軟旗下最知名的遊戲品牌,你們是否會感受到龐大的壓力呢?


Franklin:你知道的,從我開始在 343 Industries 工作的第一天,我們便面臨了許多的壓力。那天,本來是《最後一戰》系列死忠支持者的我,突然搖身一變成為了《最後一戰》的開發者。所以我知道如果我把《最後一戰》系列給搞砸的話,我一定會想把我自己給殺了。我認為整個開發團隊都面臨到了同樣的壓力。我們之所以會感受到如此龐大的壓力,並不只是因為這是微軟旗下最知名的遊戲品牌,而是因為這是《最後一戰》、是世界知名的遊戲品牌。我們被無數的玩家託付帶領這個品牌前進的任務。這也是我們勇於挑戰的其中一個原因,像是設計「戰區」模式、並且決定要作出龐大的投資,讓《最後一戰 5:守護者》擁有兩種截然不同的多人連線模式。這是一個非常驚人的遊戲品牌,而且我認為這也為開發團隊帶來許多的動力。





來源:GameSpot

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