《鬥陣特攻》在全球有超過 3000 萬名玩家,遊戲內有 24 位的英雄,每一位都具有獨特技能,有的玩家可能會選擇不同的角色嘗試,有的則專攻一位英雄,不論是競賽還是快戰,每一個玩家都有自己的遊戲風格,每一個人對《鬥陣特攻》都有不同的期待,暴雪究竟要如何保持遊戲的平衡?

首先,勝率不代表一切。遊戲製作指導 Jeff Kaplan 在與 Eurogamer 訪談中提到設計角色時,團隊會思索「平衡三角」,這三角形的每一端分別為:數據、玩家的想法及暴雪團隊對這個角色的構想。
Jeff 表示「有的時候,三點連成一線,可輕易地看到問題所在,但有的時候有一點會偏離,這沒有對或錯,沒有一個公式可以拿來評估。有時這是藝術,不是科學。」

訪談中, Jeff 以辛梅塔為例,遊戲上市前的測試階段,「辛梅塔有遠超越其他角色的勝率,但沒甚麼玩家抱怨她太強(Over Powered),因為很少玩家選擇辛梅塔」。因此自遊戲上市以來,暴雪一直認為辛梅塔的技能需要調整。
Jeff 提到,創造角色時,除了要顧慮角色的可行性外,以辛梅塔為例,「我們必須問自己,若是我在玩這個遊戲,辛梅塔會好玩嗎?我會希望我的隊上有辛梅塔嗎?」
最終,暴雪替辛梅塔做調整,增加光子屏障與護頓生產器等技能,讓她能更好玩。

Jeff 表示他認為《鬥陣特攻》已經突破平衡複雜度的門檻,表示由於遊戲已經有很多的角色,加入新角色不會讓保持遊戲平衡變得更難,「某種奇怪角度來看,加入新角色反而可以解決一些現有的問題。」
另外,雖然許多人將《鬥陣特攻》拿來與《英雄聯盟》這類的 MOBA 做比較,但 Jeff 認為兩者相差甚遠,《鬥陣特攻》永遠不會達到 MOBA 遊戲的角色數量,除此之外,《鬥陣特攻》裡並不需要用金錢購買角色,因此創建角色時,團隊並不會把需要讓新角色脫穎而出當作第一要務。
訪談影片:


