
《鬥陣特攻》雖擁有龐大且詳細的背景故事,但由於遊戲本身缺乏故事模式,大部分的故事都是透過漫畫或動畫短片等遊戲外的媒體敘述。
上週末舉辦的第一屆 Tribeca Games Festival 中,暴雪資深遊戲設計師 Michael Chu 在一段與 Podcast 節目 Ringer’s Achievement Oriented 主播 Ben Lindbergh 和 Jason Concepcion 的訪談中提到,「我們必須有效利用遊戲僅有的空間來說故事,」他表示。「其中以對戰開始前的角色對話為最好時機。」

對戰開始前的準備時段,等候室內的遊戲角色們會彼此對談。這是讓玩家稍微了解《鬥陣特攻》角色的好方法。
Chu 解釋道:「在遊戲過程中,玩家對於這些角色的瞭解僅限於兩件事,一是角色們與要運送的貨物間的關係,其次是成功擊殺敵人後他們的感受。」
少之又少的故事內容,令許多粉絲感到不滿足。這也是為什麼 Chu 和其他遊戲設計成員認為製作遊戲內的補充素材很重要。

「我們希望能在《鬥陣特攻》內讓玩家對角色產生足夠的興趣然後說,〝歐,有漫畫,我去找來讀讀〞,」 Chu 表示。「我們希望能說服玩家對《鬥陣特攻》的世界感興趣。我們不只是電玩製作者,我們也是說故事的人,我們希望能創造一個玩家可以互動的世界。」
這個遊戲外的世界在去年萬聖節活動《Junkenstein’s Revenge》後開始漸漸融入遊戲中。目前進行中的活動《零度叛亂》是遊戲和故事結合的最佳範例。開場白利用漫畫細說故事背景,設定在《鬥陣特攻》遊戲時間的七年前,跟隨著原捍衛者成員一起踏上他們最具代表性的任務。

雖然這次活動廣受歡迎, Chu 表示他知道有些玩家無論如何都不會在乎遊戲的故事。畢竟《鬥陣特攻》本來就是一款沒有故事模式的多人射擊遊戲。
即便玩家選角是依照手感而不是角色個性, Chu 表示仍有部分故事元素是玩家必須得接受的。
「還好所有玩家都得乖乖坐著等對戰開始,都必須聽角色的對話,」 Chu 開玩笑地表示,「目前還沒有把對話關掉的功能。」



