

說起集換式卡片遊戲(Trading Card Game,簡稱 TCG),玩家們最先想到的會是什麼?是全世界 TCG 的領頭《魔法風雲會》?還是長年有著動畫協助宣傳,以簡單的概念打出一片天下的《遊戲王》?不管是哪一款 TCG,在現今玩家間總會有幾個不可避免的問題。例如實體卡片的保存、必須另外尋找對局的對手、為完成牌組可能要另外購買特定卡片,更甚者像《魔法風雲會》經常舉辦有獎金的比賽,還可能要小心對手的作弊。但不論如何,這種活用玩家思考與組合能力,在規則下自由將卡片做組合打出僅屬於自己戰術的遊戲方式;以及能不斷發售卡片長久維持產品壽命的商業要素,使得 TCG 不論在玩家或廠商之間,都還是有著根深柢固的人氣。

當手機遊戲逐漸成為現今遊戲界的主流之一時,自然會有廠商在研發創新的遊戲時,會把腦筋動到 TCG 上。更何況在 PC 領域有著《魔法風雲會》、《爐石戰記》兩大成功例子,因此在近幾年,手機遊戲也出現了像《闇影詩章》、《遊戲王 決鬥聯盟》、《勇者鬥惡龍 強敵對決》、《頭腦之戰》等 TCG 類型的手機遊戲,打造《龍族拼圖》的 Gungho 亦在之前推出了原創的對戰型卡片遊戲《時之魔法》。透過手機,TCG 不單單可以省去卡片保留的問題,亦可以利用連線功能上網尋找對手,在卡片能力設計失誤時,亦能透過更新形式修正能力,算是將 TCG 帶入另外一個新的領域。Game LIFE 就透過這一篇專題報導,跟手機遊戲與 TCG 愛好者,簡單介紹一下目前市面上幾款 TCG 類型手機遊戲的特色與優缺點。
Shadowverse《闇影詩章》

推出日期:2016 年 6 月 17 日
營運廠商:Cygames
語系:支援繁體中文

本作是由打造《神擊的巴哈姆特》、《碧藍幻想》的 Cygames 所設計的遊戲,主要規則是玩家必須依靠三種卡片「同伴」、「法術」、「飾品」為遊戲中的 8 位主角組出總計 40 張的牌組,每位主角能用的卡片跟能力皆有不同,玩家的目的就是活用主角的能力,召喚同伴、使用法術、設置飾品來製造自己盤面上的戰力,和對手競爭並將其血量從 20 削到 0。


玩家使用卡片時都必須消耗指定的 PP,這是每回合都會增加上限 1,最終到 10 的魔力代表。隨著回合進展,敵我雙方的盤面都會出現越來越強力、或數量越來越多的同伴,如何削減危險的敵人,確實地攻擊到對手算是戰術上最先思考的部份。這款遊戲最大的特色就是「進化」系統,消耗名為 EP 的點數指定卡片進化,除了能讓同伴馬上行動外,亦能提昇其能力值或發動特殊能力,是這遊戲中具有逆轉局勢要素的強力系統。
《闇影詩章》的優點如下:
1. 有推出繁體中文版


TCG 因為要隨時確認卡片的能力跟規則,因此文字訊息可說是非常重要。沒有熟悉的文字就很容易發生規則與能力上的誤會與爭論,這點在《遊戲王》、《Vanguard》等遊戲中,一些 TCG 玩家都有遭遇過。《闇影詩章》正因為官方有推出正式的繁體中文版,因此相當容易普及,玩家也比較容易討論、交流。當然官方舉辦的世界大賽,台灣亦有名額可以參戰。
2. 美麗的 2D 圖像


卡片圖片如果不漂亮,玩家也沒有收集的興緻,《闇影詩章》有著繼承《神擊的巴哈姆特》的精美卡圖要素。加上進化要素,多數卡片都有著進化前後兩種卡圖,就美術層面來說,TCG 類型手機遊戲中很難找到能與之較量的作品。
3. 完整的故事模式


遊戲中有安排獨立的單人遊玩故事模式,並透過這故事模式去架構整個世界觀以及 8 位主角之間的關係,當然這故事模式也是全語音,再加上越到故事後期,敵人的牌組也越來越兇猛。雖然敵人的 AI 不能算優秀,但對於剛組好牌組還想進行測試的玩家來說,會有很好的練習對象。
4. 多采多姿的合作


遊戲中登場的卡片除了有來自《神擊的巴哈姆特》、《碧藍幻想》的角色外,遊戲也跟《快打旋風》、《Fate/stay night》等作品進行合作,讓玩家可以將主角的外觀換成其他作品的角色。
5. 遊戲模式有現開賽模式

所謂的現開賽指的是不用事先構築好的牌組,而是當場開啟特定包數的卡包,以開到的卡片立即組成一副牌組進行對戰。現開賽的好處為不需要特別考量牌組完成度,玩家之間都是拼運氣跟對每張卡片的理解,因此不用面對玩家對戰時會遭遇到的牌組完整性問題。
6. 導入環境賽制


當卡片出多了,一部份原本不起眼的舊牌就會因為和新牌的搭配變得相當強力,這是任何 TCG 都會遭遇到的狀況。也因此需要環境賽制,這是指在一個新系列卡包推出時,較早系列卡包的牌就無法在正式賽制中使用,藉此淘汰舊時代的卡片並讓玩家隨時跟隨新時代的平衡度變化。本作在後來導入了環境賽制,照理說是一件好事,不過因為遊戲設計的關係,卻形成了一些問題。
《闇影詩章》的缺點如下:
1. 製作群設計卡片的概念出發點是「轉蛋遊戲」,而不是「TCG」

想讓玩家願意開新系列卡包的方法為何?除了漂亮的卡片外,就是新的特殊能力或更強的能力。可惜製作群在這方面明顯沒有 TCG 的概念,也因此在遊戲營運一段時間就出現了「這張牌不會受到任何傷害與效果破壞」的離譜能力。TCG 多半吸引玩家去收集新牌的要素除了強弱以外,最重要的其實是有沒有新的玩法,所以對不少追求 TCG 要素的玩家來說,《闇影詩章》設計卡片的概念反而無法使其感受到自己是在玩「需要動腦的 TCG」。
2. 平衡度嚴重失衡



各主角間的卡片強弱差距其實很大,理論上弱的主角可以依靠牌之間的組合打出天下,但本作的出牌概念是偏向「特別強力的單卡」,所以在導入環境賽制時,部份主角會因為失去唯一的「依靠」而難以在正式賽制中有所表現。另外也因為卡片能力設計嚴重失衡,亦曾經出現過「沒有取得先攻」就等於敗北的狀況發生,以及否定掉主角特色、遊戲系統、卡包賣點的卡片出現。例如主打卡片發動時可以從二種效果中選一種發動的系列,卻出現了 1 PP 發動時要二選一,6 PP 發動時兩種效果都能獲得且將消耗的 PP 奉還的離譜效果。
3. 卡片能力調整的基準不明

最一開始也提到,TCG 類型的手機遊戲有一大好處就是透過更新調整造成失衡的卡片能力。《闇影詩章》雖然一直以來都有針對卡片能力定期進行調整,但也始終無法看出調整的基準為何。理論上應該最先會被修正能力的牌可能等到下一個或下兩個卡包推出後才修改、對環境沒有任何影響,甚至可能是沒什麼玩家使用的牌卻被調弱。當然不少嚴重破壞平衡的牌後來都透過調整平息了玩家的苦聲,但也有些調整卻興起了大部份玩家的困惑。
4. 演出容易佔走思考時間

TCG 的對戰總是需要思考時間,煩惱如何佈局、煩惱如何解場,但問題是以連線對戰來說,並無法確定對手狀況時,很難真的相信對手是在長時間思考,還是故意放置不管,事實上有一段時期這遊戲也的確出現過刻意放著不進行遊戲,逼對手自動投降賺取勝績的玩家。所以設定思考時間是所有要連線對局的遊戲一定得設定的項目,不過因為《闇影詩章》還有些進化跟卡片演出,這些演出會佔走自己回合的時間,偏偏系統設定的時間並不能說長,所以很容易發生想好手段時,卻因為卡片演出讓思考時間結束而無法做完整套戰術的狀況。
Yu-Gi-Oh! Duel Links《遊戲王 決鬥聯盟》

推出日期:2016 年 11 月 17 日
營運廠商:KONAMI
語系:支援繁體中文

KONAMI 的《遊戲王》是僅次於《魔法風雲會》的全世界風行 TCG,長期在手機遊戲市場打滾的 KONAMI 自然不會放過將這塊招牌導向手機遊戲的商機。再加上《遊戲王》系列長久以來雖然有在台灣紮根,但其實並沒有正式推出過繁體中文版的卡片,也因此這款有繁體中文版的《遊戲王》手機遊戲對於愛好這個系列的玩家來說有著很強的吸引力。

這款遊戲的規則設計成以前的《遊戲王》規則的簡化版,早期的《遊戲王》是在 5 格的怪獸格、5 格的魔法陷阱格、1 格環境魔法格的空間下佈局,並以削光對手的 8000 生命值為目標來進行對局。本遊戲變成 3 格怪獸格與魔法陷阱格、牌組構成底限 20 張、起手手牌 4 張、生命值 4000,比較接近過去營運的大型電玩版《遊戲王》的規則,只不過差別在大型電玩版玩過後會獲得一張卡片,本作則是得收集寶石來開卡包抽卡。
《遊戲王 決鬥聯盟》的優點如下:
1. 有推出繁體中文版

如同前述,《遊戲王》系列其實在台灣有非常多的玩家,也有玩家代表過台灣出賽,但其實沒有正式的中文版。所以一些卡片的能力對不懂日文或英文的年幼玩家來說,就是只能靠口耳相傳,這自然容易發生誤解跟爭執,推出繁體中文版很容易拉攏到本來就有在玩《遊戲王》的年幼客群。
2. 規則簡單易懂


這也算是《遊戲王》系列能長期紮根於 TCG 領域的原因,和絕大部份的 TCG 相比,《遊戲王》的規則非常好懂,不需要去計算使用卡片的代價,總之就是召喚怪物、使用魔法、鋪設陷阱,攻防也就是單純的加減法,先不論一些較為複雜的卡片組合技,整體來說《遊戲王》就是好入門,再加上手機遊戲版簡化了盤面,玩起來就更加輕鬆了。
3. 動畫版角色陸續登場

《遊戲王》本身是源自於漫畫作品,之後動畫系列無限延伸,至今仍有電視動畫在播放,所以說動畫角色的魅力自然也會牽動玩家對整個系列的好奇心。本作不像《雙重戰力》等系列讓玩家扮演一個原創角色,而是讓玩家來選擇原作角色來扮演,跟其他原作角色或玩家來對局。目前遊戲可選擇角色開放到動畫作品第二作的《遊戲王 GX》,能帶給老玩家懷舊的感覺。
4. 舊卡片重出天下

雖說同為《遊戲王》的 TCG,但本作收錄的卡片與環境並不會比照原本 TCG 版本,反而從舊卡片系列慢慢推出。諸如舊環境代表卡片的「黑魔導」、「E 英雄」、「究極大飛蛾」等成了手機遊戲的最新環境或最新卡片,甚至調整卡片能力或跟新追加的卡片搭配成為手機遊戲環境的霸者。原本 TCG 版本就會定期性推出一些輔助舊系列的新卡片讓舊卡片可以再次上陣,本作則是透過另外一個方法來讓舊卡片得以生存。
《遊戲王 決鬥聯盟》的缺點如下:
1. 與原 TCG 相差太遠

《遊戲王》系列在進入新電視動畫《遊戲王 VRAINS》後,為了新登場的 LINK 怪獸大幅更改了規則,讓整個 TCG 產生了很大的波動。但手機遊戲版並沒有跟著變化,還是維持在最原始的規則下,這部份的落差或多或少會讓一些玩家有著停留在「舊時代」的感受。
2. 登場角色還不充足

前面也提到本作以選用動畫版角色當作遊戲魅力的一環,但是現階段開放的《遊戲王 GX》已經是 2004 到 2008 年的作品,對一些較年輕的客群來說,反而不容易產生吸引力,所幸這部份是可以靠以後陸續開放來強化。
3. 報酬薄弱

簡單講不論對人戰或對電腦戰,就算玩家等級越高,打倒越強的對手,獲得的報酬也不會變得多好。再來開卡包跟製作卡片要求的寶石或資金太高,但因為對局報酬少,就變成說追求高稀有度的卡片必須實際花錢,亦或是花上十多小時的重複作業累積資源。
ドラゴンクエストライバルズ《勇者鬥惡龍 強敵對決》

推出日期:2017 年 11 月 2 日
營運廠商:史克威爾艾尼克斯
語系:不支援中文

其實《勇者鬥惡龍》的手機遊戲至今已經出過數款,當中也有像《勇者鬥惡龍 怪物狂歡派對》這類在台灣有正式營運繁體中文版的遊戲。不過一直以來《勇者鬥惡龍》的形象還是停留在角色扮演,很難想像會推出 TCG 類型的作品,或許就是因為注意到這個驚奇性,因此史克威爾艾尼克斯才設計了這麼一款活用許多《勇者鬥惡龍》角色跟魔物的 TCG,讓認識這款日本國民角色扮演遊戲的玩家能興起興趣嘗試。

本作的規則是從《勇者鬥惡龍》系列的角色中選擇一名當領隊,組成專門的牌組,在敵我雙方皆 3 X 2 的盤面上與其他玩家對局。總計六格的盤面皆能夠召喚系列作代表性的魔物來保護領隊,當然玩家的目的就是要活用魔物攻防、魔法特技跟領隊特性來將對手領隊的 HP 削減為 0。卡片最根本的種類分為特定領隊才能使用的專用卡,所有領隊皆能使用的共通卡,玩家只需要思考領隊特質,以這兩種卡片組成 30 張的牌組即可上陣。
《勇者鬥惡龍 強敵對決》的優點如下:
1. Tension 技能與領隊專用技能卡極具特色且爽快感十足


遊戲目前準備了 7 名領隊供玩家使用,和一般 TCG 相同,各領隊都有自己獨立的特質,不過這裡加入了《勇者鬥惡龍》要素,有所謂的 Tension 技能以及各種來自原作的專門技能,甚至像是「閃光烈火拳」這種,有看過《神龍之謎》的玩家會感到十分懷念的招式。不論小傷害快攻或是累積資源大傷害的概念,都能在本作以《勇者鬥惡龍》必殺技的形式得到表現機會與成功時的快感。
2. 滿滿的《勇者鬥惡龍》要素

如同上面項目所述,《勇者鬥惡龍》系列本身就已經建立起獨立的風格,也因此任何相關遊戲都會盡可能以人物設定、音樂、魔物等要素去維持系列作的世界觀。本作也相同,從領隊角色、魔物、技能全部來自《勇者鬥惡龍》系列,所以對有接觸過系列作任何一作的玩家來說,遊戲內容就算是 TCG,許多卡片也充滿了親近感。
3. 華麗的演出


這部份可說本來就是史克威爾艾尼克斯的強項,因此在本作也會充分發揮。魔王級的魔物、領隊的必殺技、代表性的大魔法都會有豪華的演出,讓玩家確實地感受到「強大」。另外就是雖然《勇者鬥惡龍》系列有配音的作品非常少,但本作都有為角色添加配音,像亞莉娜當然就是藝人中川翔子小姐配音,最新作《勇者鬥惡龍 XI》的卡繆等角色也加入了配音表現出更強的人物魅力。
4. 組牌簡易功能方便

一般 TCG 很少有自動組牌功能,但是本作在組牌時卻準備了類似的功能,讓玩家從 0 開始組牌時可以選擇是要重視快攻、平均,系統會根據玩家要求的方針先組個雛型出來,玩家可以再從中修改,雖然是很簡易的功能,自動組出來的牌組不一定能上台面,但這個設計可以讓玩家省去不少思考組牌的時間。
《勇者鬥惡龍 強敵對決》的缺點如下:
1. 一局時間較長

除了不斷配置魔物、提高 Tension、囤積 MP 外,上面所述的演出也是延長對局時間的原因,有時這反而會讓對局的節奏變差。也因此本作通常一局的時間不短,嚴格說來不太適合手機平台。
2. 抽卡時很難確認稀有度

遊戲中將卡片稀有度分為 1 到 3 星,但是在買卡包抽出卡片時,卡片本身不會顯示任何訊息,再加上星星不容易確認,也因此容易發生買卡包抽卡時卻連自己抽了什麼卡都很不知道的狀況。其次,不論抽卡或是轉蛋,基本上抽出時針對高稀有度的特別演出也是享受遊戲的要素之一,本作在這部份相當缺乏,反而不會讓玩家興起抽卡時的期待感。
3. 失衡狀況

這款遊戲雖然營運還不到半年,也只出到第 2 個系列卡包,但就已經發生嚴重失衡的狀況。在第 2 個系列卡包就出現特定職業單卡過於強衡,其他職業 3 星卡卻不上不下的狀況,針對當時狀況,營運選擇推出《勇者鬥惡龍 V》三位女主角的卡套給玩家購買,這個處理方式也在當時引起了不小的風波。不過因為是手機遊戲,還是可以透過日後更新與修正慢慢將平衡度調整起來。
4. 非日本地區難以遊玩

大部份的手機遊戲就算沒有在台灣推出中文版,台灣地區的玩家只要有辦法取得安裝檔與更新檔,依然可以登入日文版遊玩。不過本作是從一開始就禁止非日本地區的玩家登入遊玩,就算有辦法安裝遊戲進自己的手機,只要不是在日本地區就沒辦法進入遊戲。就算外國玩家為了《勇者鬥惡龍》系列的魅力想來嘗試,也會遭遇一定程度的困難。
クロノマギア《時之魔法》

推出日期:2018 年 4 月 10 日
營運廠商:Gungho
語系:不支援中文

現階段最新推出的 Gungho 手機遊戲,《龍族拼圖》的製作人「山本大介」所設計的集換式卡片(TCG)類型對戰遊戲,因此在美術風格上亦可以看到《龍族拼圖》部份寵物的畫風。和一般 TCG 類型的手機遊戲相比,本作在各方面的表現都算是較為獨特。首先因為是在日本、美國、加拿大、澳洲四國同時開始營運,所以語系一開始就支持日文與英文,台灣玩家第一次登入遊戲也會直接從英文介面開始。

本作是直立式的介面,牌組構成底限也只要 20 張。雖和其他 TCG 手機遊戲相同有根據不同角色去分別牌組類型與能力,但最基本的技能系統卻是本遊戲完全原創的要素。玩家除了以魔法跟怪物卡來編輯牌組外,還必須設計玩家分身的牌組操控者(主戰者)的技能,每個技能都有其發動條件,例如場上必須召喚出哪些類型的怪物、使用過哪些類型的魔法才能夠發動技能。也因此牌組雖然只有 20 張,對戰盤面也只有 3 對 3,但在編組的牌類與召喚的順序上還必須考慮到能否滿足技能使用條件讓戰況變得更加有利。
《時之魔法》的優點如下:
1. 優良的音樂

本作邀請到古代祐三老師製作背景音樂,擔任過《伊蘇》系列頭兩作、《音速小子》、《莎木》、《世界樹迷宮 III》、《女神異聞錄 Q》等作品作曲的他,相當擅於編制適合情境、世界觀的樂曲。
2. 入門難度低、遊戲概念簡單

和其他 TCG 手機遊戲相同,對局目的就是將對手的 HP 削減至 0。但因為牌組構成只需 20 張,盤面也只有三格召喚魔物的怪獸格,因此攻防的概念就非常單純,一局打起來也不會佔據太多時間。
3. 主戰者類型相當多

除了一開始開放的主戰者以外,還會有一些封鎖起來的主戰者要玩家之後消耗資源去開放,合計起來總共有 15 名,因為每個主戰者都有自己獨特的技能,因此就組牌概念來說就是初期光主戰者本身的特質就能組到 15 種以上的牌組,對於喜歡慢慢研究的玩家來說,能夠投入不少時間去思考。
4. 剛開始的新遊戲

因為是才開始營運的新遊戲,所以作為手機遊戲還有可以修改、補正的空間。現階段或多或少還有些作為 TCG 不合格的地方,但還可以靠積極更新與修正來調整得更完善,當然這部份也得看營運方的作法。
《時之魔法》的缺點如下:
1. 規則太過簡單,反而不像 TCG

系統概念就是召喚三個怪物於格子中,然後剛召喚的那回合不能馬上行動。但問題是玩家除了用怪物攻擊以大吃小外,其實很少額外應付怪物的手段,多半要靠高稀有度的卡片能力來解決,所以在初期高稀有度的牌不齊時,就很容易玩起來過於單調,單純是比哪邊先一口氣召喚出三隻怪物猛攻。
2. 直接針對主戰者的手段太多

包含技能跟卡的能力在內,就算不用怪物攻擊,直接給予主戰者傷害的手段並不算少。這狀況就會引導出對局就是單純比誰先觸發技能使用條件,而不是比怪物的編排或消耗,因為不靠怪物單純靠技能直接傷害,對手也難以應對。和第一點一樣,無法讓玩家感受到 TCG 那種鬥智的刺激性。
3. 要求的資源與資金過高

這包括花錢買卡包跟用遊戲資源做特定卡片兩點,本作約 3800 日元可以購買 12 個卡包,一包裡面 5 張卡,以價格差異來算,本作在付費上面是同類型的 1.5 倍到 2 倍價。當然這類型的遊戲也有提供免費造卡要素,用遊戲中收集的資源來製造特定卡片,雖然會比較花時間但依然可以完成理想的牌組,本作亦然。但是本作最低稀有度的卡賣掉只能獲得 5 點,最高稀有度的卡製作卻要 2500 點,這差異也同樣是同類型的 2 倍以上要求。不論是否付費遊玩,數值的設計都對玩家不太友善。
WAR OF BRAINS《頭腦之戰》

推出日期:2016 年 12 月 2 日
營運廠商:TAKARA TOMY
語系:不支援中文


由推出過 WIXOSS 等 TCG 作品的 TAKARA TOMY 所製作的原創 TCG 類型手機遊戲,簡稱為 WOB,由於推出當時剛好接在《闇影詩章》推出的半年後,因此陷入注目度被《闇影詩章》吸走的狀況,一直以來都是處於一種相當低調的狀態。本作主打豪華的背景音樂跟正統派 TCG 規格,也因此在卡片的設計上、組牌的構思上,是現階段最接近真正 TCG 的手機遊戲,當然這意思就是指不論優點或缺點,這款都是徹底的 TCG 風格。


這遊戲牌種有分角色、咒語、陷阱三種,玩家要以這三種牌組成上限 40 張的牌組來應戰。故事設定上因為是國家勢力的對決,也因此玩家在組牌前還必須選擇勢力,遊戲設定了 5 個勢力(含中立的話 6 個勢力),每個勢力都有自己才能使用的牌跟特技。對局同樣是 1 對 1,目的同樣是將對手的 20 滴 HP 削減到 0,但因為勢力特技、額外召喚、回合選擇三個要素,使得遊戲的戰略思考變得非常重要,是款無時無刻都要動腦的遊戲。
《頭腦之戰》的優點如下:
1. 非常高的戰略性

前面提到的三個要素,首先使用牌自然要消耗魔力,魔力最大值從 1 開始,每回合可以增加 1,直到最大值變為 8 為止。但其實在第三回合開始,玩家抽牌時會進入二擇狀態,可以選擇多抽一張手牌或增加魔力最大值 1 點。也就是說要依自己的牌組跟盤面來判斷當下是需要魔力還是手牌,光是這個選擇就令整個戰略性大幅提昇。舉例來說當下魔力是 2,抽完一張牌後的二擇,選擇魔力的話這回合就有 3 點魔力可用;選擇抽牌的話就是能再抽一張牌上手,但魔力只有 2 點可用。


其次就是每次對局都可以發動一次的勢力特技與額外召喚,前者是在角色被打倒時就會累積 Soul,玩家可以一次消耗掉全部 Soul 來發動勢力特技(累積越多效果越強),例如綠色勢力是場上所有角色攻防上昇、黑色勢力是對手角色體力變 1、紅色勢力是重新召喚送墓的角色等,簡單來說就是只能用一次的「大絕招」;額外召喚就是犧牲掉一定量的魔力最大值來召喚角色上場,一般來說魔力歸 0 就必須等下回合回復才能繼續使用卡片,但額外召喚可以無視這點,例如魔力最大值是 7,但魔力為 0 時想召喚 4 點魔力的角色上場,就可以用額外召喚犧牲魔力最大值 4 點來額外召喚,代價是下回合魔力最大值從 3 起跳。這兩個系統的逆轉性跟決定性非常強,使用的時機也具有很高戰略性。
2. 牌的設計概念完全以 TCG 為出發點


一款 TCG 設計得越優秀,組牌時牌與牌之間的完整性與關係性要求就越高。《頭腦之戰》對牌與牌、牌與勢力特技的相性要求非常高,因此在構築牌組的概念上,經常要想的層面會比其他作品來得多。其次《頭腦之戰》其實鮮少有能直接消滅對手角色的手段,就算有也可能具有一定程度的副作用或要求組合技,也因此在面對難以正面對決的對手角色時,該怎麼活用牌之間的組合有效率地除去,亦是這遊戲的樂趣之一。




《頭腦之戰》推出新牌的概念和《魔法風雲會》相當類似,先設計出一個大環境,推出一個主系列卡包,之後再推出二到三個副系列卡包,一來可以補強主系列的特色,二來也可以維持特色在對戰環境中不會退流行。這遊戲也是這樣的概念,目前針對第一個環境已經有 A1 到 A3 三個卡包,2018 年 2 月則推出新環境的 B1 卡包。另外也跟《魔法風雲會》相同,各主系列都有一個獨立的大型故事,牌的圖片就代表故事中的登場人物跟代表性的場景,並且可以從牌上面的文字訊息去拼湊出完整的故事,多了一分研究牌的樂趣。
3. 針對最高稀有度的限制




就手機遊戲的概念來說,稀有度高等於強算是基礎知識。不過《頭腦之戰》就並非如此,最高稀有度的 GC 強化落差很大,甚至如果其他牌的輔助根本無法發揮真正的強項,不會有因為是最高稀有度的牌而只要對局中就靠這麼一張掌握戰況的情形發生。另外在組牌的設定上,每一種 GC 牌都限制只能放一張進牌組(一般牌每種限放三張),也就是說再怎麼強力,只有放 1 張並不能確保牌組的穩定性,最高稀有度的牌對牌組來說並非絕對需要,也讓剛入門的玩家不需要為了湊高貴的牌而苦惱。
4. 頂級的音樂
這可以說是《頭腦之戰》最優秀的一個項目,遊戲中除了每張牌都有自己的語音外,每一張 GC 都有自己的背景音樂。每首背景音樂氣勢十足,讓玩家留下很深的印象。甚至像 A3 的 GC 與 B1 的 GC,也分別請到了分島花音與 KOTOKO 來為背景音樂獻唱,這也可以說是一種活用手機遊戲要素來強化 TCG 樂趣的手段之一。官方針對各卡包推出的宣傳影片,就能從中聽出這款遊戲在音樂部份有多麼地豪華。
5. 具有現開賽模式

前面也提到《頭腦之戰》設計牌的概念對牌組完整度的要求很高,這相對的衍生出的問題就是新玩家不好入門。所幸遊戲安排了簡單的故事模式與現開賽模式,前者就是與電腦對局,獲得一些簡單的獎勵;後者雖然是和其他玩家對局,但因為是現開賽,因此大家起步基本是公平的,較能避免因為盤組不完成而被對手打到落花流水的狀況發生。最重要的是現開賽就算整局沒有任何一次勝利,玩家也不會因此而虧本,回收的報酬雖然跟付出的成本有點不同,但換算起來是打平的,也能讓玩家在接觸現開賽時不會有壓力。
《頭腦之戰》的缺點如下:
1. 介面陽春、除錯也沒有做好

這恐怕是《頭腦之戰》最大的問題點,先不與其他類型的手機遊戲相比,就以同類型的 TCG 手機遊戲相比,《頭腦之戰》的介面就是顯得樸素非常多,不會給人一種亮眼的華麗感覺。當然從各種特效表現跟手機耗電量就可以知道,《頭腦之戰》想要華麗的畫面表現也是辦得到,更何況遊戲重點是在 TCG 的紮實程度。但或許是因為 TCG 要素設計得太完善,導致程式面 Bug 非常多,登入遊戲重新下載資料、對局到一半系統突然判定勝負等,不少奇怪的狀況都會遭遇到,對於遊戲感受也會打起不小的折扣。
2. 新玩家入門門檻高

雖然最一開始有提到新玩家可以靠故事模式與現開賽模式渡過新人時期,但對牌組完整度要求高這點依然是個很大的障礙,特別是像限定期間贈送的 PR 卡片,很多都非常強力,對於牌組的構成相當重要。但之後加入的新玩家一定沒辦法免費獲得 PR 卡片,而是必須消耗資源去製作。如果平時開卡包抽牌手氣不佳,要完成一副完整的牌組自然需要的時間就是硬比其他同類型手機遊戲來得長。
3. 部份卡片的能力說明不好懂

有些卡片設定的能力會比較複雜,這是無可避免的事情,這種時候就很需要詳細的解說。《頭腦之戰》卻在有些卡的能力上只寫了「概要」,例如這張卡登場時要玩家選擇四種藥物卡中的一張入手,但四種藥物卡分別是什麼能力,必須要在對局中使用才會知道,沒有辦法在組牌時就能確認。雖然說實戰測試不是壞事,但對於想要費心組牌的人來說,不明確的能力描寫很容易讓人不知道該不該花時間去測試。
4. 對局花時間

當然如果是快攻型牌組多少還是很快就能分出勝負,但前面也提到《頭腦之戰》的戰略性非常高,這個意思就是隨時都有可能要煩惱該怎麼選擇,所以對局快的話的確可以 10 分鐘不到就結束一局,不過長的話一局超過 40 分鐘的情形都有可能發生,對局時間的落差非常大。這也表示這遊戲其實不適合偷閒時隨性打個一局,而是必須要在有時間時,靜下心來好好打,作為手機遊戲來說,是個較難吸引到玩家的原因。


以上就是現今日本手機遊戲中,隸屬於 TCG 這個分類的幾款手機遊戲介紹。嚴格說來,TCG 與手機遊戲的契合度並不能算高,手機遊戲追求的是簡單易懂的「速食文化」、TCG 追求的是精心鑽研的「研究開發」,所以兩者結合時該怎麼維持一個平衡點,自然會是開發團隊必須苦惱的課題。本篇文章介紹的五款遊戲,作為 TCG 是否合格?作為手機遊戲是否合格?這也可能要看每個玩家自己的標準。但不論如何,TCG 類型手機遊戲還是克服了現實 TCG 一部份較為麻煩的障礙,對於 TCG 玩家來說,依然是有值得接觸的原因存在。Game LIFE 也希望玩家能透過此篇進行參考,找到真正合格的 TCG 手機遊戲。
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