《討鬼傳 2》繁中版上市活動與製作人訪談報導(得獎人揭曉)

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為慶祝 10 月 20 日《討鬼傳 2》繁體中文版在台正式發售,台灣光榮特庫摩在昨(19)日晚上於台北 NEO STUDIO 舉辦了上市發表會,同時也為第三屆華人御魂設計大賽進行頒獎典禮。在這場活動中,除了請到台灣光榮特庫摩副總劉政和先生到場發表得獎作品外,還請到了《討鬼傳 2》製作人森中隆先生來台親自向媒體與玩家介紹《討鬼傳》系列的魅力。

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左:森中隆、右:劉政和
活動正式開始前,現場由音樂團隊上台演奏《討鬼傳 2》的音樂「宿命二挑ムモノ」(挑戰宿命之人),隨後再由美女主持人介紹劉副總上台,由於這次《討鬼傳 2》繁體中文版的上市以及相關活動都有與許多廠商合作,包括台灣角川與台灣索尼等,劉副總也一一感謝這些廠商,並請製作人森中隆先生出場介紹《討鬼傳 2》。

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森中先生先以中文跟玩家們問候一聲,手上還帶著遊戲角色「時繼」的玩偶,相較於一代的天狐,第二作似乎想將時繼這個角色變成新的吉祥物。在正式開始介紹遊戲特色前,官方先請現場觀眾觀賞一下中文版宣傳影片,和前作不同,徹底翻新的角色陣容也帶出森中先生的主題-《討鬼傳》將進入全新的舞台。

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跟著螢幕顯示,森中先生一一介紹《討鬼傳 2》進化的地方,包括開放世界、鬼手、新武器、御魂、角色,有興趣的玩家可以前往本站的「《討鬼傳 2》魅力解析」了解詳細內容。而畢竟光用說明無法徹底傳達遊戲的有趣之處,所以主持人便邀請直播主上台實際遊玩遊戲。

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在這段試玩展示中,可以看到關於村莊中的商店介紹、方便探索的跳界石、以及新武器「盾劍」那攻守兼具的特徵。廣大的開放世界對不擅長記路的玩家來說可能會有遊玩上的困難,所以遊戲也準備了相當親切的地圖輔助功能,讓玩家可以清楚明白自己的目的地在哪個方向。不過也因為本作的夥伴 AI 設定得相當優秀,所以展示遊玩時常常連能爽快破壞鬼身上部位的「鬼千切」和「鬼葬」都來不及展示,鬼就被同伴圍毆致死了。

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中場休息,音樂團隊再次上台演奏「マホロバ -栄-」(桃源鄉 榮)這首鄉村悠閒小曲來舒緩參加者們的身心,而這次發表會的重頭戲之一,自然就是發表華人御魂設計大賽的得獎作品。由於這次投稿作品有著非常多高水準作品,再加上這次(第三屆)也準備了相當豪華的獎品,因此在審核上經過了許多討論,總算決定了前三名。其中獲得金賞,也就是第一名的作品將會於 11 月化為免費 DLC 提供給各位玩家。

DSC07090.jpg由劉副總親自頒獎的銅賞:御魂「梁紅玉」
DSC07092.jpg由台灣索尼電腦娛樂總經理江口達雄親自頒獎的銀賞:御魂「妲己」
DSC07094.jpg由製作人森中先生親自頒獎的金賞:御魂「岳飛」
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頒獎後接著播放了一段《討鬼傳 2》的原創動畫,這段動畫敘述了遊戲故事開始前故事人物「博士」與「時繼」的相遇以及一行人在探索遺跡時發生的事情。作為將活動話題引到時繼這個角色身上的引導。而為了慶祝繁中版上市,官方還特別請了知名紙雕模型師花了 5 天的時間設計出時繼的立體紙雕。這個作品也將提供給購買首批繁中版的玩家,讓他們可以親手建立起自己的遊戲精品。

DSC07113.jpg大型時繼紙雕
DSC07149.jpg全世界僅有一尊的時繼娃娃
DSC07150.jpg首批繁中版贈品
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不過說到《討鬼傳》系列真正的吉祥物,還是毛絨絨又小巧可愛的天狐了。主辦方讓貓咪「鱈魚子」扮成天狐登上舞台,面對滿場觀眾與相機,鱈魚子無畏卻又無奈的表情著實有趣。活動最後,劉副總再次上台向玩家們介紹繁體中文版的各項特典,除了首批特典能獲得服裝下載碼外,繁體中文特典版的內容也和日文版相同,原聲 CD 與設定畫集一樣都沒有少。值得注意的是原本在日本要跟特定店家預約才能獲得的三樣通路特典,繁體中文版會全部附贈,這也是繁中版才會有的好處。

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DSC07122.jpg最後來一張全體大合照
上市活動圓滿結束,但玩家們可能還有許多想知道的問題,亦或是遊玩遊戲產生的疑問,光榮特庫摩也特地在隔日(20)準備了機會讓媒體能夠替玩家訪問製作人森中隆,來了解《討鬼傳 2》更多且更深的一面。以下便是本次訪談的內容:

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Q:「首先想先請問森中先生這次來台灣有沒有特別去哪些地方逛逛?」
A:「由於我昨天早上坐飛機抵達台灣後就馬上趕往上市發表會,今天早上也一直忙於準備今天的訪談,因此還沒有去任何地方逛。但我在兩年前的《討鬼傳 極》上市活動時就有來過台灣一趟,當時不論記者或玩家,他們的問題都非常切入核心且積極,給我非常好的印象,所以這次的台灣行我也非常地期待。」


Q:「《討鬼傳 2》中,各個領域都是以日本古時的著名景點去設計,今後如果有續作,是否會考慮製作外國甚至是台灣的景點呢?」
A:「雖然說《討鬼傳》系列的故事是以日本為舞台,但故事中有一個英國來的角色「葛溫」追逐白炎龍這個鬼來到桃源之里,她的御魂也是外國人物的御魂。這其實就是暗示《討鬼傳》的故事中是全世界都有同樣的狀況,所以未來如果有機會,是有考量像製作中國漢朝等各國外領域。」

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Q:「事實上 ω-force 製作了不少三國題材的作品,今後是否有考慮到跨作品合作?例如讓三國的人物或領域出現在遊戲以及御魂中?」
A:「合作這個主意非常好,只是目前還沒有這方面的企劃跟打算。」


Q:「這回《討鬼傳 2》的賣點之一為開放世界,而不是像以前以接任務、委託的形式來推動劇情。想請問為什麼會決定做這樣的改變?」
A:「《討鬼傳》的起點是狩獵動作,這類遊戲對我們來說算是第一次製作。但在日本的狩獵遊戲界起點為《魔物獵人》,所以我們希望能製作出一些不一樣的地方,但這意思並非指要競爭出誰高誰低,而是要發掘出自己的特點。以此為出發點的第一作由於在份量上還無法讓玩家滿足,所以我們吸收玩家意見,維持開發團隊『挑戰新領域』的理念用開放世界帶來創新跟挑戰性。另外就是我們在檢討這次的故事內容時,發現如果要讓玩家投入《討鬼傳 2》的世界觀中,開放世界是最好的選擇,因此我們才決定將本作設計成開放世界。」


Q:「為了《討鬼傳 2》的新要素,在製作時有遭遇到什麼困難或特別注入心力的部份嗎?」
A:「首先本作是以 PS4 為基礎去製作,然後再去製作 PS3 和 PSV 版,這也是最辛苦的部份,在硬體處理速度上會遇到問題讓我們得花心思去最佳化。所幸和前兩作不同的是不用製作 PSP 版,因此不用為鬼手的特效煩惱,在設計模組與新動作上也能加入不少創新來呈現給玩家。」


Q:「鬼手這個系統包括操作上與強度上,是怎麼設計平衡性的?」
A:「由於基本是以 PS4 為製作基準,所以當移植到 PSV 時就會發現按鈕不夠的問題,這時的解決方案就是觸控操作,兩種操作方式都是只要習慣就能運用自如,全看個人喜好。至於平衡性,因為遊戲沒有等級要素,一切都看鬼的強度變化來調整,簡單講就是不斷地 try & error。而且這次還有許多 NPC 同伴可以並肩作戰,會跟著玩家一起成長的 NPC,其能力與裝備都是根據玩家最強狀態去調整,如果真的覺得太難或是難以應付的敵人,那也可以交給 NPC 同伴來對付,自己能專心當個輔助人員。」


Q:「說到 NPC 同伴,這次的 AI 設計得相當聰明且強力呢。」
A:「原本是設計得更強,但反應速度實在是太快,所以就設計到稍微接近人類的反應,不論是哪一項指示都盡可能人性化。這次的程式設計兼企劃人員很喜歡動作遊戲,會去設計跟理解角色的特質,使得每位 NPC 在動作上都有自己的習性。」


Q:「《討鬼傳》中可以讓玩家自己設計主角,是否今後會可能讓玩家進行更細微的 NPC 設定呢?」
A:「由於每個角色目前都有獨立的特色,要開放到更細微的設定現階段恐怕是辦不到。」


Q:「《討鬼傳》系列中這麼多武器,請問製作人推薦什麼樣的武器?個人又特別喜歡什麼武器呢?」
A:「我個人最愛棒槌類的武器,一棒一棒蓄力到最後一段敲下去的感覺很爽快。如果說要推薦給新手什麼樣的武器,新武器其實都很好用。而像雙刀跟薙刀這種迅速的舊武器也是可以考慮的選項。不過最基本的武器還是太刀吧,我們每製作一個新的鬼就會用太刀去挑戰,藉以測試平衡。」


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Q:「為什麼是太刀呢?」
A:「單純因為這是最先設計的武器,在第一作的宣傳影片中也是用太刀來斬斷鬼,可以說是部位破壞的原點。有玩第一作的玩家或許會記得,最先取得的御魂是源賴光,因為整個遊戲就是我跟小笠原先生一起以源賴光除鬼的傳說為基礎去構思設計的,所以太刀才會是最先想出來的武器。」


Q:「這次在劇情上對玩過前兩作的玩家來說相當好理解?但對第一次玩的新玩家來說會不會有看不懂的地方?」
A:「實際玩過就會發現沒有接觸一代也能了解整個內容,為了讓新玩家能順利融入《討鬼傳 2》的世界,這部份我們有特別下工夫去設計。」

Q:「《討鬼傳 2》雖然是開放世界,但整個流程似乎還是以主軸故事為主,支線任務或委託之類的存在其實沒有很多,是否會考慮用 DLC 去追加呢?」
A:「這點在日本玩家之間也常常提到,像美式遊戲的確有很高的自由度,我們也考慮過用 DLC 追加委託,但以《討鬼傳 2》來說並非任務多就是好事,理念上是為了讓玩家能更易融入世界觀才選擇開放世界,基本概念就跟美式遊戲不同了,而且公司規模跟國外團隊相比也有不少限制,現階段還是以主要故事跟世界觀介紹為重點。」


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Q:「從第一作開始就有所謂的御魂關係設定和組合技?這些設計是出於什麼理念跟想法呢?」
A:「一部份就是讓懂歷史的玩家也能享受額外的樂趣,遊戲中其實會安排提示讓玩家去湊有關係的御魂,也可以根據遊戲中寫的人物生平跟所處時代去推測關係。但這並不會很複雜,其實就是看玩家自己的習慣來慢慢試。設計上單純就是想在這系統上做出多樣性,玩家們可以各自配出自己最好的組合,再加上御魂的技能都是符合其個性各有特色,絕對沒有重複,這也能讓玩家得到摸索的樂趣。說真的,《討鬼傳 2》要是沒御魂就不有趣了。」


Q:「御魂的技能互相組合確實是本作最大的樂趣,但御魂因為種類跟技能實在太多了,是否考慮加入御魂技能的搜索功能呢?」
A:「這點還在考慮中。」

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Q:「在故事上,《討鬼傳 2》的故事主角其實還是充滿謎團,今後是否會在續作詳細說明呢?」
A:「因為要讓故事重點在描述配角,所以才故意設計主角不具太明顯的特徵以便玩家投入,並留下可能會有續作的感覺。」


Q:「如果有機會製作續作是會考慮加入新的御魂還是調整舊的御魂?」
A:「這點我們還完全沒有頭緒,總之先看看玩家的意見,所以我們得先把遊戲推廣出去,包括推向歐美。」


Q:「隨著時代演進,玩家習慣都有所不同,可能不是這麼熱衷於線上遊戲,雖說《討鬼傳》系列作為一個新系列已經算是開始成熟了,但今後維持連線遊戲是否會遇到推廣上的困難?也是否有考慮改變方向性?」

A:「《討鬼傳》其實也曾經出過猜謎遊戲,而且也有其他部門在開發《討鬼傳》的手機遊戲。所以說今後我也有打算以這作品打造的世界觀開創其他遊戲類型。」


Q:「那是不是有打算會在任天堂 NX 上出新作呢?」
A:「主機發表前我什麼都不能說,當然也不是沒有興趣。《討鬼傳 2》算是為了網路連線,讓玩家們不用聚在一起也能共享樂趣才選擇 PS4,接下來也會試著往新方向去發展。」


Q:「所以《討鬼傳 2 極》也是一種可能性?」
A:「想到這點對我們來說還太早,現階段真的完全沒有這方面的主意。」


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Q:「這次繁體中文版晚了約日文版兩個月,今後是否會考慮中日同步發售?」
A:「這也是我們要努力的目標之一。」


Q:「《討鬼傳 2》除了已推出漫畫作品外,也特別製作過一部短篇動畫,今後是否有考慮往多媒體發展?例如推出廣播劇 CD 或 TV 動畫。」
A:「我們的確很想這麼做,一開始就有想過製作定期更新的連載動畫。由於《討鬼傳 2》將整個世界觀擴大了,故事中也出現不少名詞,例如東雲之里、泡沫之里,我們都想積極地以這些名詞去製作新的媒體作品。例如手機遊戲版的中文版,我也希望能翻譯推廣給中文玩家,只不過《討鬼傳》系列出現的很多名詞都是從日本古書、古語中找來的靈感,翻譯上也相當困難,因此其他媒體衍生作品的部份目前我也不能保證。」


Q:「感謝森中先生接受訪問,最後能否請您跟台灣玩家說幾句話?」
A:「台灣玩家一直都很支持這個系列,甚至還有人寫信到日本給我,讓我非常期待能來到台灣與玩家們交流。我希望大家能在《討鬼傳 2》中去刻劃出更深的故事,並都能打到故事結局,好好享受《討鬼傳 2》建立起來的世界觀。」

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以上就是《討鬼傳 2》繁中版上市活動與製作人訪談的總整理內容,以日式和風的世界觀與人物來打造廣大的開放世界,確實是現今日本遊戲界少見的類型。再加上御魂的自由搭配與多樣化的武器,《討鬼傳 2》試著帶領日式遊戲玩家進入不一樣的遊戲次元,並藉由推出繁體中文版讓玩家對於桃源鄉這個古風世界有更深入的了解。如果玩家在尋找一款具爽快感、自由度與發揮創意的動作遊戲,那麼《討鬼傳 2》將會是一個不錯的選擇。


《討鬼傳 2》日文官方網站

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【贈獎活動】
為了慶祝《討鬼傳 2》繁體中文版正式上市,本文為各位玩家準備了問答贈獎活動,活動結束時,Game LIFE 將會從答對的玩家中抽出 2 位幸運玩家贈送中文版特典「時繼特製立體紙雕」一份。

【活動辦法】
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【活動期間】
即日起至 10 月 27 日 24:00 止,10 月 28 日開獎,得獎公布後將使用站內信與得獎會員連絡,請務必要記得回來查看中獎名單。
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【活動問題】
Q:《討鬼傳 2》中加入了兩項新武器,請問是哪兩樣武器呢?

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