回首在紐約當特工的那些日子 《湯姆克蘭西:全境封鎖》的俯瞰風景(活動截止)

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Ubisoft 上一個會計年度的壓軸大作 Tom Clancy’s The Division《湯姆克蘭西:全境封鎖》發售至今不知不覺也已經過了一段時間,在歷經槍林彈雨以及人心險惡等等的各種洗禮之後,小編想在這裡和大家聊聊這款遊戲。

有些站友可能會覺得不是已經在紐約淪陷開箱求生指南這篇文章中聊過了嗎?怎麼突然又說要來「聊聊」這款遊戲呢?其實在這邊想和大家分享的,是一介單純玩家觀察、感受到的「遊戲內與遊戲外」的事物,除了讓尚未接觸這款遊戲的人們可以理解這部作品的特色與魅力,也讓因為種種原因(跑去當灰燼人啊,出發尋找海賊王秘寶啊等等…族繁不及備載)暫時離開紐約的資深特工們有機會來個深情回顧(?)。
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在進入正題以前,讓我們來看看《湯姆克蘭西:全境封鎖》(以下稱《全境封鎖》)從首次發表以來的簡單年表。

  • 2013 年 6 月 E3 展上首度曝光

  • 2013 年 8 月 宣布推出 PC 版,公開平板連動遊玩功能

  • 2013 年 12 月 VGX 展示 Snowdrop 引擎技術,公開故事背景細節

  • 2014 年 3 月 GDC 2014 上公開 Snowdrop 引擎更進一步細節

  • 2014 年 5 月 宣布延期至 2015 年

  • 2015 年 1 月 確定會推出繁體中文版

  • 2015 年 3 月 公開 PVP 模式「暗區」情報

  • 2015 年 5 月 宣布延期至 2016 年

  • 2015 年 6 月 於 E3 宣布 2016 年 3 月發售,公開商品內容細節,開放 BETA 資格申請

  • 2015 年 8 月 公開「暗區」實機遊玩畫面

  • 2016 年 1 月 參展 TpGS 2016,台灣地區玩家首度現場試玩

  • 2016 年 2 月 展開為期三天的公開壓力測試(共 640 萬人參加),公開互動情境網站「崩壞瓦解」

  • 2016 年 3 月 正式發售,突破 120 萬人同時上線的世界紀錄

  • 2016 年 4 月 推出首波大型免費更新「襲擊」

  • 2016 年 5 月 推出第二波大型免費更新「衝突」

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從 2013 年首次發表到 2016 年正式發售,其實隔了將近兩年多的時間,雖然《全境封鎖》每次發布最新消息時依然能引起全場關注,但也有一些因為當初的宣傳影片之驚人而「淪陷」的玩家表示:我們已經被吊胃口吊得太久了。這樣的不滿在發售前的壓力測試開始後一度爆發,一部分失去耐性的玩家開始唱衰這款作品可能「大爆死」,同時也嘲笑依然抱有期待的預購玩家根本是在作夢。
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但在《全境封鎖》真正發售後,Ubisoft 用數據向全世界(和那些唱衰的玩家)證明了——這款遊戲是值得等待的。在 GameSpot、Game Informer 等知名遊戲媒體上,這款作品都取得了滿分或是接近滿分的分數;銷售成績上《全境封鎖》不但在英國的遊戲銷售排行榜上連續兩週拔得頭籌,在相當排外的日本遊戲市場中更是擊敗了同時期發售的《薩爾達傳說 曙光公主 HD》(WiiU),奪下首發週第一名。Ubisoft 在發售後一週(3 月 16 日)也宣布《全境封鎖》已突破過去旗下所有遊戲的單週銷售紀錄,實際的銷售金額更高達 3 億 3 千萬美金,對一般玩家和遊戲業界相關人士來說,《全境封鎖》的斐然成績的確是不可忽視的巨大成就,也成功地令《全境封鎖》變成玩家和非玩家們(「我男/女朋友又跑去紐約鬼混了!」)每天一定會接觸到的單語。
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縱然在伺服器開放服務並正式上線的第一天,曾經因為遊戲序盤的特殊設計導致「新手排隊」現象,並因為各種複雜的原因發生了短暫的斷線,但《全境封鎖》依然是當時線上遊戲類型中的當紅炸子雞。當你打開所屬平台的好友列表,你可能會看到有超過一半的人都跑去紐約混了;當你打開社群網路,你會發現不管是與遊戲相關還是與遊戲無關的區域都出現這部作品的討論;你再切換到新聞媒體,又看到了這部作品的新宣傳片或廣告或更新維護訊息——在那幾個月裡彷彿全世界的人都成了特工,好像如果你沒有去過那個荒廢又危險的紐約,你就是個不知用火的山頂洞人。
162805xnwgfg2s5vwenap2.jpg伺服器開放當日,排隊等著過序盤任務的新玩家們
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對還沒有接觸的人來說可能會納悶,這遊戲為什麼這麼紅?遊戲本身是「以 FPS 包裝的 RPG 遊戲」,雖然和一般射擊遊戲不同,爆頭時不會讓敵人馬上死亡,但相對地只要(裝備的)等級夠高,就算你只是往肚子開一槍也能讓對方馬上仆街。在兼顧 FPS 操作性的同時又具備一般 RPG 的低門檻——這類型的遊戲在近代依然相當少見,更何況《全境封鎖》還是「線上遊戲」,雖然根據部份資料統計能看出,這遊戲中的孤狼型玩家依然占多數,但因為好朋友有在玩而陸續掉坑的案例的確也不少,和大部分的網路遊戲相同,通常只要有一群固定的好友在玩特定的遊戲,玩家對該款遊戲的黏著度就會大幅上升,這也讓《全境封鎖》創下了 120 萬人同時在線的驚人成績。
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但就和所有的「熱門遊戲」相同,該作品的支持者越多,會找出毛病的人自然也不會太少,更何況某些毛病已嚴重影響到某些特工的生存(上線)權益。雖然《全境封鎖》在 4 月間依然是遊戲社群中的熱門討論主題,但隨著時間經過,結束故事主線抵達 End Game 的玩家越多,一些可大可小或致命的 bug 開始堆疊起無法忽略的抱怨風潮,小從連線問題(對線上遊戲來說很致命但這的確蠻常見的),大至背包導致無法登入這樣的錯誤都慢慢地將《全境封鎖》推離原本的「接近滿分」。可能有些人會疑惑,線上遊戲有 bug 不是很常見的嗎?出現 bug 時不是緊急維修後再開放就好了嗎?但《全境封鎖》玩家對於 bug 的不滿有很大的原因出自他是「買斷型的線上遊戲」,和現在主打免費遊玩的大部分網路遊戲和手機遊戲不同,遇到重大問題時只要還沒付費購買遊戲中的道具,都可以揮揮衣袖不留一片雲彩,但購買遊戲的玩家在遇到斷線與部份遊戲功能的不正常(譬如在第一次大型更新發布前沸沸揚揚的每日任務消失問題)時,會立刻感覺到自己付費購買的權益遭到損害,滿腹不平自然也因此加遽膨脹,雖然之後 Ubisoft 的確也對這些玩家提供了一部分的補償(因應先前每日任務的消失,在指定期間內登入的玩家可獲得補償的鳳凰幣),也承諾會盡快展開對一部分嚴重錯誤(例如無法登入或玩家角色消失)的調查與修復,但就算當事人可以因此一笑泯恩仇,因抱怨 bug 而產生的負評餘波卻不會輕易消失,在網路如此發達的時代更是難以抹除這些 bug 存在過的痕跡,使得這款作品除了「很多人在玩」和「賣得很好」又多了一個 bug 的印象。
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不過從另一個角度來看,在大部分會追蹤時事潮流的玩家已知《全境封鎖》「連線不穩」和「有 bug」的前提下,願意購買遊戲來體驗特工人生的人還是如此繁多,也足以證明《全境封鎖》本身的體質與內涵其實不差。目前遊戲中玩家能夠探索的區域只有曼哈頓區,但真要「逛」起來還是得花不少時間的,考慮到地圖的廣大,遊戲中有快速傳送的功能讓玩家能在 1 分鐘內迅速從最東邊移動到最西邊,所以會實際用角色的雙腳跑遍整個曼哈頓的人並沒有那麼多,不過據小編自己的實際操作體感,在完全不倚賴快速移動的狀況下想走遍包括暗區在內的所有區域,還是需要花上好幾個小時(這還要扣除因為遭遇亂戰而停下腳步的時間)。大部分玩家的確不會把時間浪費在全曼哈頓走透透這件事情上,可是 Ubisoft 對於這座城市所下的心血的確是肉眼可見且會讓人有所體感的,就算對一些玩家來說是「一部分的紐約」,對喜歡探索或對這座城市有回憶的人來說卻是「1:1 的全曼哈頓」。
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Ubisoft 向來會在開放世界的地圖中放置不少收集要素,過去這些收集要素可能是成就或獎勵的一部分,但在《全境封鎖》中這些收集物件所具備的意義可說是截然不同。你可能是拿到一段錄音、可能撿到了一份報告、可能獲得了某本書的斷簡殘篇、可能透過啟動的 E.C.H.O. 找到了某個人……有時候這些收集物件的內容看似無關緊要,卻為主線故事未能述說到的那些細節添上了畫龍點睛的數筆。你會知道在災難發生前這座城市裡的人們過著什麼樣的生活,槍口所對準的敵人其實也有自己的理念與信仰,在災難發生後想為這座城市盡一份心力的人們又是如何努力的。坦白來說這的確不是「必要」的內容,卻無庸置疑地令《全境封鎖》的世界趨於完整,你不再只是單純拯救了這座城市而已,而是對它有了更全面而更深入的認識,甚至可能因此深深喜歡上它。
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不過即使遊戲中有這麼多值得去探索的內容,還是有不少玩家在抵達 End Game 後離開了戰場,有一部原因是因為玩線上遊戲的人中注重故事內容的玩家其實不是真的很多,另一部分原因則屬於遊戲本身的問題——結束主線後能做的事情太少了。除了因為患有潔癖與收集癖而習慣把所有支線與收集物件清空的玩家外,大部份玩家的 End Game 後目的都很單純:打每日任務或困難等級的任務刷更強的裝備,或是在最強的裝備全部得手後進暗區享受當叛變特工的背德感(或許直稱為爽感會比較好理解)。但是當頂級裝備真的都刷/作到手,在 PVP 中得到的快感常態化而導致玩家麻痺後,「究竟還剩下什麼東西可以玩」?想透的玩家有自己的辦法繼續在紐約當個快樂的特工,而沒有想透的玩家就會趁此機會拆開其他因為《全境封鎖》而一度蒙塵的遊戲。在這樣的狀況下,《全境封鎖》的人口流失其實是可以預期的,相信打造整款遊戲的 Ubisoft 對此也是再清楚不過。
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所以就如同所有線上遊戲會採取的策略,Ubisoft 在 4 月隆重推出第一波免費大型更新「襲擊」,除了增加新的裝備組和包括簡易玩家交易在內的數個新功能外,最大的賣點就是據說連核心的資深玩家都花了好幾天才成功打過的新副本「獵隼殞落」,對那些早早湊齊頂裝而暫時退休的特工發出挑戰。「襲擊」乍看之下或許是阻止玩家流失的一劑猛藥,但卻始料未及地將一部分玩家推得更快更遠。首先是「襲擊」更新後,每個已經抵達 30 級的玩家都會在與其他玩家連線的狀態下顯示自己的「裝備分數」,裝備分數太低(在未湊齊金裝的狀況下要達到 120 是很困難的事情)的狀況下參加隨機連線團時很容易會被認為是「來靠隊友混吃等死的」而被踢出去,但若想在遊戲中獲得較好的裝備通常還是得倚賴「困難」難度以上的主線任務或是暗區的菁英敵人,這兩個刷裝的途徑基本上在沒有成團的狀況下很難順利進行,被反覆踢出隊伍後的孤狼型玩家會感覺到很強烈的被排他與挫折感,畢竟這都是在實裝裝備分數前不會發生的事。
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除了裝備分數造成的 M 型社會外,全新副本「獵隼殞落」的關卡設計也成了這次更新沒有起到預期作用的一大原因。「獵隼殞落」並不像其他主線任務那樣複雜,從開始任務到進入王關其實不需要太久的時間,但問題其實在王關出現後敵人的「物量」,大量湧現的高攻擊力敵人經常會讓玩家在還沒搞清楚狀況前就直接倒地,以一定頻率發射的裝甲車砲彈更是導致全軍覆沒的主要元兇,在這樣的狀況下玩家要突破該副本的選擇其實相當有限,不是真的找一群拿頂裝有經驗的朋友紮紮實實地照表操課(孤狼型玩家再度受到排擠),就是用其他的「旁門左道」來完成副本。而就如同先前所說的,這部作品的孤狼型玩家比例不低,「旁門左道」所花費的時間通常又比正常程序少了一半以上,這也造成更新後「幾乎沒有人要用正規方法打獵隼」的情況,在隨機配對的狀況下依正常程序打還會被罵是豬隊友。一個禮拜過去後 Ubisoft 也不得不採取行動,對「獵隼殞落」進行細部調整,來讓大部分的非正規手段失效。對已經刷好刷滿的玩家來說這些改動當然無所謂,但對根本還沒開始刷、想刷卻來不及或一直採用正規手法的玩家來說,Ubisoft 所採取的對策並不是真正在「懲罰」那些使用偏門通關的玩家(即便他們先前曾聲明將會嚴厲懲處),「不公平」的感覺自然也成了讓玩家離開《全境封鎖》的推力。就這個角度來說,第一波更新「襲擊」並沒有真正發揮他應有的功能,反而是在對玩家進行篩選,留下總是走在遊戲頂端的那些「高端玩家」。
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時光飛逝,一個月又過去了,Ubisoft 推出先前預告過的第二波大型更新「衝突」,雖然社群上的討論熱度不如「襲擊」推出時那樣熱切,但是新的「搜索與摧毀」任務和新副本「淨空天際」卻也為玩家提示了新的目標。「搜索與摧毀」任務對孤狼型玩家來說是相當新鮮的進行方式,新副本「淨空天際」則能看出 Ubisoft 確實有對「獵隼殞落」的整體架構進行再檢視,有不少玩家都表示這樣的關卡安排「合理多了」,討論區中徵人打新副本的文章也有慢慢增加的趨勢。由此看來 Ubisoft 的確有掌握到「用大型更新吸引玩家回鍋」的訣竅,或許在第一次付費更新前還會繼續以這樣的形式推出更多值得玩味的新要素。
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《全境封鎖》目前對一般玩家來說是「大部分內容很優秀,但會因為其他遊戲內的問題選擇放下」的作品,但以商業角度來說他取得了絕對性的成功,遊戲業界內的許多知名製作人(《潛龍諜影》生父小島秀夫就是其中之一)都曾在公開的社群上提起或稱讚這部作品,足見《全境封鎖》的潛力與其內在的無限可能性。雖然現在我們無法預測未來是否會再出現概念或架構相似的作品並獲得同樣的巨大成功,但《全境封鎖》無可厚非地為後人提供了架構宏偉且能細細檢視的範本,期待在數年過去後,Ubisoft 或其他的遊戲開發廠商能再一次為我們帶來相同(或更驚人)的感動,用名為遊戲的媒介再度構築出另一個迷人而寬廣的世界。

部分資料來源參考:『Tom Clancy’s The Division』海外レビュー「ディビジョン」8万本,「サモンナイト6」合計5万6000本,「ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス HD」5万2000本
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The Division Dev Admits End-Game Content Lacking; 1.2 Update Aims to Draw You Back
《湯姆克蘭西:全境封鎖》全球突破 120 萬人同上 刷新全新遊戲品牌首週銷量紀錄

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【活動辦法】031424azorebtoyzt56rzb.png
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