這款與過去的《惡靈古堡》系列遊戲風格迴異的續作,究竟會帶給玩家們哪些新奇的遊戲體驗呢?
(此篇文章是由遊戲情報網站 GameSpot 編輯所撰寫)
在今年的東京電玩展中正式發表的 Resident Evil: Umbrella Corps《惡靈古堡:保護傘公司》,是《惡靈古堡》系列最新的延伸作品。雖然其相關資訊目前仍然非常稀少,不過我們在展場與《惡靈古堡:保護傘公司》的製作人川田將央以及James Vance 進行了獨家訪談,進一步得知這款連線競技射擊遊戲的相關情報。
GameSpot:《惡靈古堡:保護傘公司》是一款與《惡靈古堡》系列風格截然不同的作品;是什麼原因讓你們決定打造出一款更為直接的射擊遊戲呢?尤其是於日本地區,此類型的遊戲在西方國家更為熱門。
川田將央:正如同你所說的,因為這在西方國家更為熱門。
GameSpot:你們是否有想辦法留住日本玩家的心,或者這款遊戲完全是針對西方玩家設計的?
川田將央:呃,我們認為我們這次創造出了跟過去完全不一樣的訴求。在如此擁擠且狹隘到令人產生幽閉空間恐懼症的環境中導入近距離的戰鬥系統,再加上像是「Zombie Jammer」這種無法在此系列其他作品中看到的獨特元素,將會成為吸引日本玩家購買的誘人因素。(編按:「Zombie Jammer」是一種外觀像是後背包的裝置,所有玩家一開始都會擁有這項裝備。只要玩家不主動攻擊殭屍的話,這項裝備能夠讓玩家避免遭受殭屍攻擊。)
GameSpot:當然,這款遊戲會有《惡靈古堡》最具代表性的殭屍元素,但是還有哪些遊戲元素是從這個淵博且極具歷史的遊戲系列中延續而來的。
川田將央:這款遊戲並不是建立在假設「當初發生什麼事情」而衍生出來的支線劇情。《惡靈古堡:保護傘公司》的背景為《惡靈古堡》的現代,也就是說是發生在《惡靈古堡 6》的事件之後。使用「保護傘公司」作為名稱其實是一種非常諷刺的手法。如同各位熟悉《惡靈古堡》系列的玩家所知,保護傘現在已經不存在這個遊戲世界中;這間公司已經被摧毀了。因此在《惡靈古堡》的世界中絕對有某種時空背景,才會讓我們使用了這樣的名稱。
《惡靈古堡:保護傘公司》首波宣傳影片
GameSpot:目前你能夠透露任何關於故事劇情的資訊嗎?
James Vance:基本上,《惡靈古堡:保護傘公司》是一款諷刺性的遊戲作品。「保護傘公司」是《惡靈古堡》世界中最具代表性的一間公司;他們擁有最為先進的科技、生化武器、以及諸如此類的東西。
在這間公司被摧毀之後,有許多其他的組織想要取得其研究報告與資訊,以變成下一間「保護傘公司」。這些公司僱用了一群傭兵前往這個可能存在恐怖生化災變的地區,希望他們能夠帶著一些有價值的東西回來。在這樣的前提之下,這些區域將會與《惡靈古堡》的世界擁有強烈的連結,而且將會出現許多與《惡靈古堡》息息相關的內容,不過我們目前無法透露這部分,就等遊戲上市之後玩家再親自去探索吧!
另外再補充一則關於殭屍的情報,那就是他們將為這款遊戲帶來不可預測的元素。如果你開槍攻擊他們的話,他們將會把玩家視為威脅。如果你想要抓一隻來當作人肉盾牌的話,便可以善用這樣的設計。但是通常這會在不經意的情況下發生,因為他們可能會突然出現在在槍林彈雨之中。跟一般較為直接、單純讓是你與其他的玩家進行對抗的軍事射擊遊戲比起來,這款遊戲中存在著由殭屍所帶來不可預測的元素,我想因為這是在《惡靈古堡》的世界中,因此我們才能夠把這樣獨特的訴求加入到遊戲架構中。

「這款遊戲並不是建立在假設『當初發生什麼事情』而衍生出來的支線劇情。」
GameSpot:這款遊戲有劇情戰役模式嗎?還是說《惡靈古堡:保護傘公司》純粹就是一款多人連線射擊遊戲呢?
James Vance:《惡靈古堡:保護傘公司》並沒有單向性的故事劇情。
GameSpot:遊戲中的等級系統會如何運作呢?還有在遊戲中表現出色,比起玩上一段很長時間,這兩者所獲得的獎勵會有什麼差別呢?
川田將央:並非讓玩家的角色隨著等級提高而獲得實際的數值上升、強大的威力、或者諸如此類的東西,我們採用的方法是讓玩家隨著遊玩這款遊戲而逐漸獲得經驗以及對遊戲內事物的知識;也就是所謂的熟能生巧。遊戲中有著積分系統,隨著玩家進行遊戲,你將會獲得能夠解鎖角色自訂選項以及其他內容的積分。不過我們並沒有打算要把能力相關的內容給鎖起來,玩家並不會因為玩得比較久就能夠獲得威力強大的角色。會在《惡靈古堡:保護傘公司》變強的正是玩家自身。
我們在遊戲平衡度的部分也有著精心的設計,因此各把武器都會擁有其優點以及缺點,也就是說並沒那種只要取得就一定會殺爆對手的終極兵器。這一切都完全取決於玩家的想法,該採用什麼樣的策略,並且依照其訴求來選擇適合的工具,盡其所能來贏得勝利、否則只能以失敗收場。
James Vance:我們在展場中提供了三種武器的配置,大家都看得出來這些武器有多麼地不一樣,而不是提供 10 把只是外觀稍有不同的機槍。能夠讓玩家分出高下的並不只是角色等級,而是他們所選擇使用的武器以及特殊道具。
GameSpot:你們是打算捨棄以裝備配置為基礎的遊戲架構,或者每一位角色都是能夠自訂來進行各種風格的戰鬥呢?
川田將央:這基本上是一款以裝備配置為基礎的遊戲。所有玩家都將持有手槍以及「ZombieBrainer」,也就是你的近戰武器。除此之外,便是各式各樣的裝備配置。
James Vance:你可以選擇角色所使用的主要武器以及次要武器,不過主要的四種武器組合為:次要武器、主要武器、「brainer」以及手榴彈。當然,玩家也能夠使用盾牌。
GameSpot:你們稍早時提過玩家將會感受到幽閉空間的恐懼感。這指的是某一張特定地圖、還是這款遊戲想要呈現的整體感受呢?
川田將央:這是《惡靈古堡:保護傘公司》的關鍵概念,在這種狹窄又封閉的環境中,伴隨著不曉得敵人會從哪個方向來的緊張感 –這還包括了上方或下方,完全就是所謂 360 度無死角的恐怖感,畢竟他們有許多路徑可以在樓層之間進行移動。玩家甚至還可以使用你的殭屍角色來爬牆,而且你必須要警覺從後方而來的人。
雖然我們會有比今天所展示還要來得大型的地圖,不過我們同樣也有比較小型的地圖。然而就算是在大型地圖中,也不會有任何的寬廣區域。一切都將會秉持著近距離、幽閉空間感的戰場概念。
另外,因為關卡的設計並不是非常巨大的,這也代表能夠同場競技的玩家數量並不會非常龐大。如此一來,連線配對以及進入遊戲所需的時間都會變得更為快速。

「如果玩家期待的是與我們過去推出的《惡靈古堡》主系列更為相似的作品,我們也有許多這類型的開發計畫,目前已經在緊鑼密鼓地準備中。」
GameSpot:那麼這款遊戲將也會有角色自訂選項嗎?
川田將央:是的。玩家將能夠改變角色所穿戴的裝備、調整其外觀、並且加入自訂的元素來打造出專屬於玩家的角色。而且我們也將會導入額外的武器以及其他內容。《惡靈古堡:保護傘公司》將會擁有非常大量的自訂選項。
GameSpot:你們有開始考量是否導入小額付費機制,以及如何把這樣的系統融入這款遊戲中嗎?
川田將央:我們並不打算讓這款遊戲太過於聚焦在小額付費機制上。之後將會有免費的遊戲擴充內容-舉例來說,像是新增的地圖以及其他的遊戲內容。這將能夠幫助維持玩家的數量,不會因為時間一久便開始下滑。但是我們並不打算透過接連不斷推出的遊戲擴充內容、或者類似的行為,來作為長期收益的主要來源。
也因為同樣的原因,這款遊戲的價格將不會跟其他的遊戲一樣,這麼說好了,我們希望能夠讓玩家毫不猶豫地擁有這款遊戲。這是一款讓他們不用擔心荷包、可以直接拿去收銀檯結帳、然後回家盡情享受的作品。
GameSpot:這款遊戲將會在哪些平台上推出呢?
川田將央:PlayStation 4 以及 PC 平台。
GameSpot:是什麼原因讓你們決定只在PlayStation 4 以及 PC 等平台上推出,而非在 Xbox One 或者甚至是 Wii U 呢?
川田將央:我們只專注於 PS4 版本的開發,所以我們並沒有計畫要在其他的家用娛樂主機平台上推出。
GameSpot:PlayStation 4 以及 PC 版本之間有可能支援跨平台連線遊玩嗎?
川田將央:沒有。
GameSpot:身為遊戲開發者,你最近是否有花時間遊玩各種不同風格的射擊遊戲,尤其是西方最熱門的那幾款大作呢?
川田將央:我玩過目前市面上最熱門的幾款作品。特別是那些讓大量玩家在多人連線模式中捉對廝殺的遊戲。我認為這些遊戲讓我了解到我們的概念就像是極簡派的作風,我們不會讓太多名的玩家同時在戰場上,並且專注於營造這種高張力的遊戲體驗。因為你不需要在遊戲大廳中等待 20 個其他玩家,你只需要在網路上找到五名玩家便能夠直接進入遊戲。而每一局都將會在幾分鐘內分出勝負,接著不用等太久便能夠開始下一局的遊戲。
James Vance:有許多之前曾參與過《惡靈古堡》系列遊戲以及《失落的星球》開發的人士,現在都在《惡靈古堡:保護傘公司》的製作團隊中。所以這支團隊對於射擊遊戲的開發是非常有經驗的。而且有許多工作人員都非常熱愛日本當地所謂的「生存遊戲」,也就是全副武裝地在競賽場地中互相射擊。這就好像是沒有油漆的漆彈。他們非常熱愛這種活動,而你也將會在這款遊戲中感受到其影響。舉例來說像是「analog cover 類比掩護」-就是從掩體後方露出所需的身體部位來進行射擊。有許多生存遊戲的觀念都轉換成這款遊戲的元素,讓《惡靈古堡:保護傘公司》帶給玩家靈活且緊湊的遊戲體驗。
GameSpot:這款遊戲感覺起來是專為遊戲手把控制來進行調整與平衡的。那麼 PC 或者 PS4 版本會有任何型態的調整嗎?
James Vance:目前我們是以遊戲手把為雙平台唯一的輸入介面為前提來開發這款遊戲。
川田將央:跟使用 PS4 在電視上進行遊玩比起來,PC 版本在許多層面都有精細的調整,不過就整體的遊玩體驗來說,我們的目標是要讓雙平台帶給玩家的遊戲體驗能夠趨近一致。
JV:沒錯。遊戲體驗以及內容都是一模一樣的。

只讓完成射擊動作所需的部位離開掩體,是《惡靈古堡:保護傘公司》獨有的遊戲元素之一
GameSpot:有什麼元素是《惡靈古堡:保護傘公司》想要完美呈現的,或者說必須要比其他的遊戲還要表現地更出色的?
川田將央:能夠精準地向敵方玩家進行射擊絕對是非常關鍵的元素。不過我認為能夠提供玩家各式各樣的遊玩風格也是非常重要的-不同的玩家會擁有不同的技巧以及經驗。就我自己來說,我並不算是世界上最厲害的射擊遊戲玩家。所以當有些玩家捨棄掩護、在戰場上快速地四處移動,然後如同軍事部隊般精準地幹掉每一個目標時,我個人則會是那種躲起來冷靜觀察的玩家,就跟其他許多的玩家一樣,等到敵兵經過你面前時再把他們除掉,藉此留住小命的類型。或者我會在通道正上方等待,等到敵兵經過時,再一躍而下打爆他們。我認為讓玩家擁有多元的遊戲風格是非常重要的,而這也是我們在開發《惡靈古堡:保護傘公司》時所致力的目標之一。
除此之外,我們也希望能夠把遊戲系統推進至全新的領域。遊戲角色將會擁有特殊的裝備,像是使用手槍時配戴在其中一隻手臂上的「zombie shield 殭屍盾牌」。在許多的射擊遊戲中,手槍可說是所謂的「B 計畫」。這通常是玩家在主要武器彈藥耗盡時,才會掏出來使用的槍枝。但是我們希望能夠讓手槍成為戰術上的選項-當你使用手槍時將會空出一隻手,而你便能夠使用盾牌來防禦,避免遭到爆頭。這也能夠吸引殭屍來咬住盾牌,然後你便能夠使用殭屍來當作人肉盾牌。我們試圖加入許多獨特的功能以及裝備,並且讓它們擁有多種用途,而不像是在其他射擊遊戲中都能夠看到的標準裝備,因為這並無法巧妙融入《惡靈古堡》的世界中。
GameSpot:過去幾年我們看到了各種類型的《惡靈古堡》系列作品。就整個遊戲系列來說,現在《惡靈古堡》對於 Capcom 來說代表著什麼樣的意涵。
川田將央:對於許多人來說,《惡靈古堡》仍然是「生存顫慄遊戲」的代名詞,但是這也是一個隨著時代進化的品牌。這個系列已經問世 20 年了,而隨著時間也推出了各式各樣的衍生以及附屬作品。我們認為讓單一品牌擁有多元的遊戲體驗是非常重要的一件事。
看到我們發表這類型的第三人稱射擊遊戲,我認為許多玩家應該會感到相當的驚訝。但是創造出與主系列截然不同的遊戲體驗,一直以來都是《惡靈古堡》系列的一部份。當然,如果玩家期待的是與我們過去推出的《惡靈古堡》主系列更為相似的作品,我們也有許多這類型的開發計畫,目前已經在緊鑼密鼓地準備中。我們將會提供各種出色的遊戲體驗,讓幾乎所有玩家都能夠好好享受《惡靈古堡》系列的樂趣。
來源:GameSpot



