化身燃盡罪惡的怒火─《末世騎士 3》試玩介紹

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年底一到又是眾家大廠各出奇招,相互廝殺的舞台,從 9月分上市的 Shadow of the Tomb Raider《古墓奇兵:暗影》到前陣子推出不久的 Battlefield V《戰地風雲 5》等等,更不用說今年還多了 Rockstar 睽違八年的 Red Dead Redemption 2《碧血狂殺 2》,一不小心可能就會忘了其它相對之下小眾的遊戲,例如 THQ Nordic 旗下深受不少玩家喜愛的 Darksiders《末世騎士》(又譯《暗黑血統》)系列。

《末世騎士》系列由於汲取了 Devil May Cry《惡魔獵人》、God of War《戰神》等知名動作遊戲的元素而引起不少關注,加上本身採用聖經天啟四騎士題材而讓作品更具獨特性,儘管當初製作團隊是以嶄新 IP 的角度推出一代,萬萬沒想到一轉眼已經來到《末世騎士 3》發售的時候。雖然系列作劇情設定在同一個世界觀,遊戲系統與整體風格的變化卻有著很大的起伏。身為一個三款作品都玩過的玩家,我可以先下一個簡單的結論:

倘若一代是為了試水溫,二代是拿一代基礎再做大幅延伸,那麼三代就是製作團隊經過嘗試後選擇保留下來的內容

這麼說或許有點籠統,簡而言之,三代不是系列作當中內容最豐富的一款,反而是剝去浮華外殼,少了分歧,只保留《末世騎士》精髓的精簡之作。沒錯,《末世騎士 3》最大的問題就是太過「精簡」,當然這跟二代銷售不佳多少也有點關係,看得出製作團隊願意再次投入大量心力的熱忱被消磨掉不少。
42.jpg▲《末世騎士 2》雖然是看在一代大受歡迎的前提而開發,最後卻有些叫好不叫座
本次試玩的版本為 Xbox One 簡體中文版(PS4 同樣是簡體中文版),光碟開箱照如下:
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▲《末世騎士 3》支援 Xbox one X 主機強化功能

倘若你是系列老粉絲,應該很清楚官方當初的打算就是一代描述一位天啟四騎士,不過遊戲中的四位騎士與聖經啟示錄的描述有些差異,分別是 War「戰爭」、Death「死亡」、Fury「狂怒」與Strife「爭鬥」(啟示錄常見的說法是戰爭、死亡、機荒、瘟疫),而戰爭、死亡分別為一二代主角,三代則是手持長鞭的「狂怒」,也是四位騎士當中唯一的女性。《末世騎士》的劇情並不像常見三、四部曲遊戲一樣只是單純前後銜接,而是平行時間軸裡的不同事件,因此玩家們在解讀上可能會有些錯亂,三代大致上是發生於一代開頭之後、結局之前。故事開始於四騎士之一狂怒奉 Charred Council「焦灼議會」之命獵殺七大罪,底下就從遊戲內的幾個層面來做介紹。
32.jpg▲Fury 為了替 War 收拾爛攤子而答應收拾七大罪

【狂怒】《末世騎士》的主角一直都是遊戲的靈魂之一,少了騎士,就沒有後面的旅程,因此很多系統和主角的身分、遭遇、劇情環環相扣。身為遊戲主角,狂怒與前兩位騎士一樣都非常有個人特色,一方面也是配合她背負的騎士封號總是展現出一股「怒不可遏」的態度。狂怒的代表性武器是長鞭「蔑視之鞭」,能掃蕩敵人或當作鉤鎖進行移動。相較於戰爭或死亡,狂怒的動作更為敏捷,卻也脆弱許多,然而無法確定這是為了配合女性角色的形象,或只是製作團隊打算把遊戲風格導向更為硬派的路線。很可惜的一點是,當你在遊戲初期便已經可以發現,前幾代為人津津樂道的處決動作被製作團隊拿掉,讓戰鬥場面少了點過癮與滿足感。

38.jpg▲從劇情中可以看出 Fury 易怒、急躁與不服輸的個性
37.jpg 36.jpg▲長鞭除了用來攻擊之外,也能當成繩索進行擺盪

  • 技能

隨著 THQ 破產到《末世騎士》版權被 Nordic 收購,在原班製作人馬走的走、散的散情況下,我很訝異三代仍然保留了相當多系列作傳統,可惜也拔掉了很多不少老玩家曾經樂在其中的特色。首先是主角的技能,《末世騎士 3》雖然是一款 RPG,卻大膽地直接移除延用了兩代的技能樹,沒錯,三代完全沒有技能這種東西,取而代之的三條屬性質。這讓戰鬥變得更為直覺、簡明二要,如同《黑暗靈魂》般只需要精進翻滾與攻擊技巧,不過相對而言也少了那麼一點可玩性。
39.jpg▲「弗格里穆」是前兩作都出現過的熟面孔商人,透過他就能升級主角的能力
關於屬性質的設計其實是和主角等級綁在一起,本作一樣採取打死敵人會掉落「魂」的機制,黃魂用來填充大招(神怒攻擊)計量、綠魂用來填充補血包(拿非利的小憩),最後則是一直以來被當成貨幣使用的藍魂,只不過藍魂在三代裡還有另一個使用方式,就是以「注魂」的方式捐給商人,藉此提升主角等級。每升一等能夠獲得一點技能點數,不過我上面也講了,技能樹已經完全被拔掉,因此技能點的用處就是拿來提升主角的「生命」、「力量」與「奧術」這三個屬性質。不得不說,技能系統消失確實讓人非常「錯愕」,畢竟技能樹是從一代開始,到二代甚至還能分出不同流派的點法,三代卻直接移除。
35.jpg▲原本豐富的技能樹到了三代只剩下三條屬性值

  • 裝備

除了技能之外,另一項重大的變更莫過於主角的裝備。《末世騎士 2》首開先例讓遊戲朝完全 RPG 的方式發展,你會打到各式各樣素質的武器裝備,透過更換武器、防具來提升主角的能力,甚至附加傳奇效果。不過這些東西到了《末世騎士 3》同樣不見蹤影,顯然製作團隊試過新系統之後又決定重回一代套路,就是固定角色服裝、武器,你可以提升武器傷害或鑲嵌附魔等等,但無法改變武器類型。
13.jpg▲透過 NPC「烏坦」能夠提升武器的傷害或強化附魔,不過也就僅此而已,遊戲過程並不會打到其它裝備

  • 荒魂

《末世騎士 3》唯一特別的地方,就是狂怒在遊戲過程會獲得不同屬性的形態,名為「荒魂」。分別是火焰屬性的「火焰荒魂」、閃電屬性的「風暴荒魂」、力量屬性的「力量荒魂」、與寒冰屬性的「寒冰荒魂」。荒魂運作方式很像前兩作的特殊道具,不過這次是直接改變 Fury 的屬性。每種荒魂都有不同的應用場合,像是火焰荒魂可以燒毀蛛網、力量荒魂可以讓主角吸附在特定的磁性牆面等等。
26.jpg▲力量荒魂能讓 Fury 化為磁力球吸附在特殊牆面
15.jpg 16.jpg▲荒魂的特效算是做得蠻用心的,像是使用火焰荒魂時落入水中,火焰還會因此熄滅
除此之外,切換不同荒魂時,還能使用每種荒魂的特殊武器進行攻擊,例如風暴荒魂專屬的的「蔑視之槍」就有連鎖電擊效果,而寒冰荒魂的「蔑視之刃」則會緩速敵人。不僅如此,閃避反擊、狂怒攻擊等招式也會根據當下裝備的荒魂而有所不同。
43.jpg 45.jpg▲風暴荒魂的特殊武器擁有帶電效果,狂怒攻擊則變為放出數個小形龍捲風

  • 變身

另一個《末世騎士》的傳統就是每一位主角都具有變身能力,不過嚴格說起來或許比較像是恢復原本的形態。一代 War 能夠化為手持大劍的巨龍,二代 Death 能變成一名不折不扣的死神,而三代的 Fury 在變身後則是一名手持雙鞭、渾身冒火的魔神,造型上倒是蠻像《暗黑破壞神 3》裡的女 Diablo。變身系統是唯一沒有更改太多的地方,同樣是透過擊殺敵人來累機混亂值進行變身。
27.jpg 46.jpg▲Fury 變身後除了巨大化,攻擊時也改為雙手持鞭且附帶吸血效果

【探索】一代《末世騎士》最早就是從「半開放世界」的角度出發,遊玩風格十分接近新的《戰神》,玩家們可以選擇直接進入主線地區,也可以到處閒逛。這樣的設計到了二代有了更為誇張的延伸,不僅地圖規模更加遼闊,任務也分出主線與支線,不過很多內容到了三代卻反而呈現退步。
首先是坐騎的部分,既然叫作 Horseman「騎士」,理當會有一批相配的坐騎,確實一二代都有馬匹騎乘系統,也讓玩家在探索時方便許多。可惜《末世騎士 3》卻少了這項特色,不過並不是說 Fury 沒有坐騎,而是由於劇情關係導致三代完全沒有騎馬功能,意味遊戲裡也不會有平坦或空曠的大範圍區域。
31.jpg▲遊戲開頭可能會讓你誤以為續作又可以騎馬了,殊不知只是製作團隊用來吊玩家胃口的畫面
22.jpg 47.jpg▲相比前兩代,《末世騎士 3》反而出現很多這種必須鑽進狹窄空間的移動方式
04.jpg▲三代依然有水下場景,算是少數讓人欣慰的地方
再來是本作沒有地圖可看,無論是小地圖或大地圖,只剩下一條用來顯示方位與頭目的指標。遊戲裡沒有地圖這點恐怕會成為不少玩家的夢魘,然而《末世騎士 3》的場景並沒有非常線性,實在很難理解製作團隊這麼做的用意何在。此外,另一個與地圖有關的變動就是「寶箱」也不見了,前兩代藏在地圖各個角落的寶箱到了續作已經不再出現,而素材、補品或各種資源等拾取物現在都直接出現在地上。
14.jpg▲小地圖沒了,只剩畫面上方一條標示頭目跟方位的橫槓,不過實際上還是得花點心思才能找到路

如果你告訴我《末世騎士 3》是系列作第一部,那我可以欣然接受,因為三代完全沒有表現出續作應有的成熟與豐富,說好聽是只保留遊戲最精華的部分,說難聽點就是一款被東砍西砍之後半殘的作品。不光是上面提到的種種內容遭刪減,本作的任務跟二代相比恐怕連一半都不到,除了沒有主線與支線的區別,就連主線劇情也稱不上是任務,充其量只是要玩家追殺七個頭目。
49.jpg▲《末世騎士 3》的頭目讓人感覺並未深深融入劇情,而是「為了殺而殺」

更矛盾的是,《末世騎士 3》雖然保有半開放的地圖設計,卻將寶箱、騎馬這類探索要素一一移除,彷彿刻意要玩家侷限在主線劇情上。玩過一輪後會發現,三代架構根本就是簡化版的《黑暗靈魂》,譬如死亡後小怪重生、只能在特定地點復活等等,加上主線劇情就是獵殺七個頭目,製作團隊有意把作品塑造成同類型遊戲的企圖十分明顯。
要說樂趣,《末世騎士 3》承襲系列作的濃厚美式風格還是很吸引我,加上少了雜七雜八的要素讓劇情在遊玩上變得更為連貫,不過對於前兩代都玩過的人而言,恐怕還是失望的成分。

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