本文最後由 HuntersMoon 於 2016-5-11 17:12 編輯

Hell…Never Thought I’ll Need To Fight This Thing…
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自人類有文明以來,除了持續的演化與進步之外,翻開過去歷史來看最為人嘖嘖稱奇的就是科技的進步,尤其是身處這個資訊爆炸的年代更是心有戚戚焉。人類科技進步的速率日新月異,不論在哪個產業或領域,都讓人有一日千里的感覺,當然其中又以電腦科技產業最為突出。時間往前推大概 9 年左右,當時才被 Xbox 360 驚人的畫面給震撼的我,實在無法想像這 10 年不到的時間,世界居然已經變成智慧型手機滿街跑、Xbox One 可以一邊打電動一邊看電視了。而在遊戲方面來說,不論是畫面、系統、遊戲性、社群功能、操作等各方面,同樣也是以相當快速且正面的在進化中。
過去遊戲中我們抱怨的缺點都隨著時間漸漸的減少了,遊戲的畫面越來越讓人分不出真假,同時遊戲的規模也透過了新世代主機硬體的效能而變的更加壯闊。直接舉的例子就是最受期待的《巫師》系列這款作品,當我們剛玩到《巫師2:王國刺客》時,已經對那線性的故事發展與優秀的戰鬥系統感到愛不釋手,但轉眼之間《巫師3:狂獵》一出現就立刻秒殺了從過去至今所有的系列,這點也是科技進步的表徵之一。
在正式開始進入主題之前,先來說說在軍事科技方面的進步,雖然我並不是軍事專家,不過卻可以很肯定的告訴各位軍事科技的進步速度絕對是獨冠群雄。不論是步兵的配備或者是戰鬥載具,其進步的速度都可以說是如風馳電擎一般,現代戰爭的科技在過去 40 年之間,已經有了超過百年的驚人演進。雖然難以想像未來的軍事科技將會如何演進,但透過射擊遊戲我們可以略窺未來的戰爭面貌,因為這些遊戲作品都是以專業的軍事專家觀點來改編,在理論上具有相當足夠的可信度。而當然射擊遊戲的基本設定大不相同,有《決勝時刻》與《戰地風雲》系列描述的人類戰爭、《最後一戰》與《戰爭機器》等對抗怪物的未來幻想戰爭,不同的設定讓遊戲在系統上有了截然不同的樣貌,當然呈現的科技內容也是截然不同。
而撇開打怪獸的遊戲不談,在人類之間的戰爭相關的作品可以說是不勝枚舉,除了上面提到的兩款之外還包含了《虹彩六號》、《火線獵殺》、《烽火家園》等,每一款作品都有自己獨特的世界觀與風格,但有相同的特點就是在時空的安排上都是依照現存時空來發展,就算時間年代是設定在未來,但其中許多元素都可以是有跡可循的。而在人類戰爭的作品之中,過去的主流就是改編自真實歷史戰爭的作品,包含了第二次世界大戰以及越戰等都是熱門題材之一,許多知名作品如《決勝時刻》以及歷史洪流下的犧牲者《榮譽勳章》系列,在一開始都是以二次世界大戰為題材而走紅。
但不知不覺之間,隨著遊戲硬體的進步以及遊戲本身背景時空的演進,射擊遊戲似乎越來越不純粹,似乎花俏的系統與動作越來越多。同時在玩家社群長年掀起的討論重點之一,就是近年來遊戲似乎越來越不青睞真實戰爭題材,而是將遊戲背景拉到未來的幻想時空,這點讓許多二戰迷略顯失望。而這樣的情況又是從什麼時候開始的呢?什麼時候背景寫實的射擊遊戲開始越來越現代/未來化?又是什麼時候開始過去經典的二戰題材逐漸失寵?

個人認為《決勝時刻4:現代戰爭》對接下來近 8 年來的射擊遊戲影響甚鉅
《決勝時刻4:現代戰爭》自推出之後大受歡迎,不僅帶領射擊遊戲界進入了全新的現代戰爭領域,同時也更新了系列作品長久以來的公式,奠定了接下來每款作品的基礎系統(但可惜的是越後面革新越來越少)。而這款作品走紅的原因不單是因為有極富創意且新鮮好玩的系統,更因為背景設定在現代的反恐衝突,所有的劇情都可能是反恐戰爭中不為人知的黑暗面,同時遊戲中的武器系統也符合現代設計讓人相當有代入感。雖然這樣的革新真的令人相當開心,但過了這麼多年並且持續在射擊遊戲中打滾,驀然回首時才發現,或許《決勝時刻4:現代戰爭》就是讓二戰或真實戰爭題材失寵的原因。因為雖然是現代背景,但沒有史實的壓力讓製作團隊可以在空想的劇情中盡情發揮,撰寫出一段充滿熱血袍澤之情同時又引人反思的三部曲精彩故事,其中的英雄人物更是所有玩家心中無法取代的經典。
隨著科技的演進,許多較為年輕的玩家對於老舊的二戰題材沒有共鳴,再加上長年以來都是以二戰題材為主的射擊遊戲輩出,老玩家們也逐漸感到疲乏。所以自《決勝時刻4:現代戰爭》大鳴大放之後,就鮮少看到二戰相關的射擊遊戲作品了,就連同樣是以二戰背景起家的《戰地風雲》系列也一樣。以我來說 2008 年推出的《決勝時刻:戰爭世界》就是我到 2015 年為止最後一款玩到的二戰背景題材的射擊遊戲,當然《決勝時刻:戰爭世界》這款作品當初雖然出乎意料的回歸到二戰題材,不過延續了新公式的傳統以及依然優秀的劇情與遊戲系統,仍然是銷售冠軍、並讓系列作品維持龍頭王者的寶座。而透過這款作品,負責的製作團隊 Treyarch 更是首創了系列全新的殭屍模式,影響至今的系列作品相當深遠。
而之後這系列就完全捨棄掉了二戰題材,由同一個團隊所推出的《決勝時刻:黑色行動》系列,接續著伴隨著二戰之後而來的冷戰,在三部曲的故事中逐漸向前發展,不單純只是劇情、就連遊戲背景時空都向前推進,2012 年所推出的《決勝時刻:黑色行動2》是繼《決勝時刻4:現代戰爭》之後系列作品另外一個相當醒目的轉捩點。在這款叫好又叫座的作品中,首次將系列作品帶入了近未來的世界觀,雖然在射擊遊戲中已經有《火線獵殺》系列採用近未來的背景設定,但這卻是《決勝時刻》系列第一次踏入近未來的領域。在這個時候過去二戰的一切元素已經不復存在,英雄主義雖然依舊、但取而代之的是越來越多奇幻炫目的科技產品,包含了自動追蹤的地雷與未來科技瞄具等等,雖然遊戲一樣好玩、但已經無法從畫面中正確的與一開始的開山始祖的二次世界大戰背景做出任何連結。
而隨著時空背景向前推進,隨之而來的就是遊戲的系統也逐漸進化,除了保留系列作品基本的公式之外,每一次推出新的作品就會有新的系統加入。除了每次登場的新武器與裝備,這些新的系統也相當引人注目,雖然在之後的作品較為可惜的就是新系統基本上都是將舊的系統給修改,所以熟悉度會相當高、但卻也因此喪失了一些新鮮感。而在《決勝時刻:黑色行動2》將系列作品帶向近未來之後,原先預計的革新似乎就即將來臨,也讓人引頸期盼下一款作品的推出。
但很可惜的接下來由開山元老 Infinity Ward 聯合其他兩家工作室所推出的《決勝時刻:魅影》,雖然有著全新的背景故事設定同時也是系列作品首款第八世代平台的遊戲。但遊戲的引擎僅用改良版的 IW 引擎,再加上線上模式許多要素都與前作重複,而單人模式方面劇情又太過狗血且結構老舊,雖然銷售量依舊亮眼、但也在網路上掀起了「決勝時刻疲乏」的相關討論,這或許是近年來最令人失望的系列作品(但我還是相當著迷)。
至此最重要的問題已經浮上檯面,那就是《決勝時刻》系列自 2007 年推出的《決勝時刻4:現代戰爭》之後,奠定的優良公式似乎已經無法滿足求新求變的玩家們,因此才會讓《決勝時刻:魅影》蒙上了毫無創新的罵名。當然同樣一套公式一直重複使用,難免會讓玩家覺得相當疲乏,所以 2014 年的新作品就是一個相當重要的指標,如果再沒有更多的創新、恐怕又會重蹈去年的覆轍。也就在這年,系列首度進入三年一輪開發時程的作品即將登場,由曾經協助製作《決勝時刻:現代戰爭3》的開發團隊 Sledgehammer Games 操刀打造,這款作品在推出之前就受到廣大的關注,其中的原因相當廣泛、同時也涉及相當多層面。首先就是開發時程,原先只有兩家工作室在輪流推出這款年度射擊巨作,而 Sledgehammer Games 正式加入之後每一家的開發時程將可以從一年延長至三年,讓製作團隊可以有更多的時間來放入更多獨具特色的內容。
接下來就是遊戲拋棄了舊有的引擎,針對新世代主機平台設計的引擎、同時遊戲作品也是針對新世代平台來開發,上個世代平台版本則採外包的方式,讓製作團隊可以全心全力的針對最新平台版本進行開發。就在一切塵埃落定之後,正式公布的《決勝時刻:先進戰爭》將背景時空拉到了西元 2054 年的世界,全新的 EXO 外骨骼戰鬥裝甲也替遊戲帶來了全新的移動方式與戰鬥風格。在有了這些全新的要素之後,遊戲依然保留並且改良的基礎公式讓射擊的爽快感與戰場的瞬息萬變依舊、同時在遊戲地圖上配合著外骨骼戰鬥裝甲的各類動能,行雲流水的戰鬥的確讓人耳目一新。
在有了 EXO 外骨骼戰鬥裝甲之後,遊戲在操作上有了許多改變,例如取消了戰術手榴彈並且將致命配備整合到 EXO 發射器中。新的動能系統讓原本水平的區域戰鬥瞬間多了許多垂直變化,同時 EXO 衝刺也讓你可以瞬間快速移動一小段距離,遊戲也取消了基本奔跑的距離限制,這些改變都大大的讓遊戲的節奏與戰場強度提升了。而在有了這些全新的改變之後,原本的遊戲系統如連續得分獎勵、武器自訂、裝備外觀以及萬用牌系統這些都稍微改良之後重新在遊戲中登場,與全新的要素互相輝映呈現一款打破舊有觀念的全新射擊遊戲。綜合以上這些優點,這款作品的確獲得了相當高的評價、同時銷售的力道也非常驚人,著實可以說是捲土重來、重振聲威。但…這麼多的新要素,是否有些讓《決勝時刻》偏離了原本的方向?在網路社群中及筆者本人的朋友們都有不少人在抱怨,並不喜愛 EXO 外骨骼戰鬥裝甲那樣的戰鬥方式,同時也不喜歡超人似的各種特殊動作。
在過去的《決勝時刻》系列,單機戰役內我們可以看到相當多令人動容的元素,包含了感人的袍澤之情、捍衛正義的英雄主義以及充滿戲劇張力的故事過程。單機戰役這點《決勝時刻:先進戰爭》表現的相當不俗,上述該有的其實都有出現、同時請來金獎影帝凱文史貝西演出更是讓單機戰役大大加分了不少。但我個人認為相當可惜的一點,就是因為科技進步、讓劇中的戰士都相當仰賴科技設備,反倒戰士本身的精湛戰技描述變少,變成了科技裝備獨占鰲頭。反觀過去在《決勝時刻:現代戰爭》系列中,匿蹤需要的是時機與低調的偽裝、而不是超科技的隱形設備;突襲需要的是正確的戰術與無懼的勇氣、而不是超現代科技巨獸裝甲。除此之外,《決勝時刻:先進戰爭》的劇情推進速度太快,在中段開始就讓人覺得劇情發展有點老套且草率。
而在多人遊戲模式呢?那些飛簷走壁的動作真的是玩家想要的嗎?在過去的系列作品中,就算沒有這些科技動作的輔助,一樣可以維持高強度與高節奏的戰鬥風格。《決勝時刻》一直都不是追求寫實的射擊遊戲,在對戰中是以快速的戰鬥與爽快而博得盛名,在這樣迎面對決的戰場中考驗的是玩家的反應能力與精確的瞄準功力,站在同樣的起跑點上一決勝負。而在遊戲中加入了 EXO 裝甲之後,地圖為了要和裝甲互相搭配,掩護物不僅變多了、且直線通道變的歪曲又狹窄,理當是要讓玩家善用裝甲的能力通過這些交戰的地形,但實際上應用卻限制了許多槍械的發展。在大家都可以跳很高與左右水平推進移動的世界裡,狙擊手就大幅的減少了,因為狙擊的難度很明顯的增加了。
遊戲遊玩起來已經不像以前那樣可以四處設下心理陷阱並且伺機而動,全場跑動變成是相當必要的過程。但就算在正面衝突時,瞄的快又準的玩家也不一定能佔上風,因為一瞬間的動力衝刺也許會讓你的射擊失準,敵方一瞬間拉近距離硬吃傷害後發動的近戰,馬上讓你從佔先機變成刀下亡魂,當然一命換一命的公式詬病也是依然存在。在一開始線上模式會讓人覺得新鮮有趣,但當你掌握了地圖的特色以及習慣了 EXO 裝甲的應用之後,久而久之就會厭倦那種運氣大於反應、連線大於技術以及那一成不變的固定地圖交戰點。
到了這裡…先進的戰爭似乎帶來了革新但同時也失去了系列作品原先的特色與堅持,過去我們享受在對等的地形上單純用槍法與反應能力來一決勝負。過去我們習慣窩在高樓,拿手中的狙擊槍打穿前方來犯的敵軍,過去不用怕會有什麼人突然從天而降的衝下來、也不用擔心有人會突然加速衝刺讓你失去先機。平心而論《決勝時刻:先進戰爭》是一款相當創新且有趣的遊戲,但這款作品絕對不會成為一路走來支持到底玩家心中的最愛,因為這些革新雖然有趣…但卻犧牲了許多系列作令人大力稱讚的優秀傳統。所以在今年開始,許多聲浪都認為《決勝時刻》系列應該要返璞歸真、回到傳統的射擊遊戲該有的單純樣子,同時也應該要將時間背景拉回到過去的二戰時期。
令人有些失望的是最新的作品已經正式解密,由 Treyarch 繼續操刀打造、帶來全新的未來戰爭《決勝時刻:黑色行動3》。又是另外一款未來背景的作品,同時遊戲雖然沒有了 EXO 裝甲,但卻加入了新的連鎖動態系統,而且居然要讓遊戲加入現在相當流行的「跑酷」系統,就如同知名的《神兵泰坦》一樣。在《決勝時刻:先進戰爭》推出之前,就有人憂心遊戲會跟《神兵泰坦》過於類似而失去了本身的風格(幸好沒有),但這只是玩家對於動力系統的誤解,而這次新的系統居然真的要直接讓玩家在牆壁上奔跑…雖然在真的玩到之前不應妄下定奪,但卻真的令人憂心…害怕遊戲將會與原本的軌道漸行漸遠。
而另外擔心的一點就是遊戲全新的專家系統,帶來九名不同的人物可以在對戰中使用,不同的專家都有專屬的武器與能力。在多人連線模式中,公平是相當重要的一點,在過去絕大多數的情況下都是「你有的我能拿;我裝的你能用」這樣公平的情況。但如果在多人模式中加入外觀之外的角色差異,勢必遊戲平衡性就會受到影響,隊伍的勝負也許會被成員的組成所影響,同時人物的強弱也不太可能在一開始推出時就調整到完美。
到今年為止重回單純的戰場希望是落空了,並不是說《決勝時刻》系列只能重回二戰,而是希望這款作品可以回到系統優秀的基礎上,創新但卻不要犧牲掉原本的醍醐味。目前看來 EXO 外骨骼裝甲所帶來的動力能力,並不是一個不好的系統或點子,但單純的放入《決勝時刻》系列中就會造成遊戲的基礎動盪過大,並不是所有人都喜歡滿場飛來飛去的敵人的戰場。而新的《決勝時刻:黑色行動3》雖然還沒有太多的詳細資料,但不免讓人覺得遊戲進化再進化,每次都有更多全新讓人不解的系統,在移動上也越來越複雜…總是希望可以好好回到地面上,回到那以技巧決定一切、以槍法論斷生死以及用技巧成王敗寇的基本中的基本。
這篇文章單純是以一個從小玩這款作品到現在的玩家目光來點出這款作品的現況。單純覺得如果今年可以玩到由 Treyarch 打造的二戰背景遊戲、搭配上國仇家恨的納粹殭屍對抗的話,會比玩到追求高科技的未來戰爭還要高興一些。而射擊遊戲族群逐漸壯大的至今,《決勝時刻》身為代表性的作品,最後端出來的成品理應還是有一定的品質保證,就讓我們拭目以待,也許今年的《決勝時刻:黑色行動3》會讓前面的擔憂終究只是個擔憂而已也說不定。











