幽靈嚴選:愛之深、責之切,來談談 2014 年「三大」令人失望的遊戲作品!

本文最後由 HuntersMoon 於 2016-6-13 15:34 編輯


說到要批評遊戲,我想 Angry Video Game Nerd 應該可以算是表率了!

啊哈~!2014 年就要告一段落了,幽靈小弟我本人先在這跟各位說聲「腥黏快樂」,幽靈也趁著這次的連假,相當無恥的請了假準備提早放鬆享受假期。但就在這個充滿歡樂氣氛的時節中,有些事情我們也絕對不能忘記…雖然說 2014 年的遊戲有許多全新登場的作品、優良作品的續作、經典作品的重溫等等,可以說是精采萬分!但…還是有許多作品沒有成功的達到玩家心中的想像,成為了 2014 年令人難以忘懷的遺珠之憾。當然用遊戲的銷售量來評論一款作品的好壞優劣,是相當膚淺的角度,但因為遊戲的銷售量可以決定發行商的獲利,所以這膚淺的角度也變成了許多玩家愛用的評論方式-銷售量定輸贏!正因為如此,一款遊戲的優劣對於一般玩家來說,很容易就被這樣的輿論方向給混淆了。


不過「喜好」是一種相當主觀的感覺,沒有對錯之分!

簡單來說,我喜歡的遊戲你不一定喜歡,你覺得讚的神作我可能覺得還好,這一切都是要看玩家個人對遊戲的喜好而定。但仍然有許多指標可以拿來當作評論一款遊戲的依據,其中最重要的就是「承諾」,也就是遊戲是否有讓玩家體驗到當初承諾給玩家的遊戲體驗。如果一款作品,沒有完成當初遊戲的承諾,那我想大部分的玩家都會覺得相當失望,並且有種遭到背叛或者欺騙的難過感覺。而今年不知道什麼原因,許多好的作品都難免讓玩家感受到這種失落,並不是遊戲不好玩…而是沒有當初「想像中的那麼好玩」…所以在這個即將歲末年初的日子,我們就來好好「細數」一下這些遊戲吧,當然這跟小弟我平常的立場是互相駁斥了。以下提到的這些作品,是用本人主觀的角度來評論,同時也要強調這些遊戲都是相當優秀的作品,但難免具有一些缺點讓人有些失望。


玩家不是宅,而是選擇擁有各種精彩生活!

批評一件事情,你需要了解來龍去脈。批評一個人,你需要深入了解他的人格特質與行事風格。而批評一款遊戲呢?當然就是要先玩過之後說話比較有份量,當然幽靈小弟本人也不是什麼評論家,單純只是體驗過遊戲之後有感而發。畢竟對遊戲失望的感覺,就跟你拿到最新一期的麥當當傳單一樣,去點了最新的海陸豪華漢堡…結果上菜之後看到乾扁如紙的鱈魚以及索然無味的牛肉,那種失落感可以說是縈繞心頭久久不去。而當然如果這些入選的作品未來也有續作推出的話(大部分都已經確定會有了),也希望能改善這些缺點讓遊戲變的更加完美!現在就來看看有哪些遊戲雀屏中選吧,同時也讓遊戲陪著我們一起度過這精采的 2014 年,迎接令人興奮的 2015!


言過其實且創意不足的作品-Watch Dogs《看門狗》

兩年多前正式公開的《看門狗》,可以說是讓所有玩家以及媒體嚇了一大跳,因為這款作品可以說是正面對決歷史悠久的《俠盜獵車手》系列。同樣採用開放式的地圖,並且加入了新奇的駭客作戰元素,一款全新的系列作品似乎就要大鳴大放,同時玩家也開始殷切期待這款作品的更多詳細消息與遊戲內容。在遊戲中,除了有許多路上的突發事件之外,更可以利用駭客的能力來奪取情報,可以說是大膽的挑戰人類對於隱私權保障的敏感議題。當然遊戲的展出畫面更是令人瞠目結舌的美麗,不論是下雨或者是煙霧的表現,都可以說是次世代遊戲主機的表率。在多方輿論優秀讚嘆的情況下,《看門狗》顯然會替所謂「開放式世界」的遊戲在次世代主機中立下一個全新的標竿。不過這樣的期待,在遊戲臨時延期近半年的消息宣布後,就蒙上了一層新的質疑。

但遊戲雖然延期,不過放出的情報可沒少,除了介紹遊戲獨特的駭客系統之外,也逐一介紹如幫派聚點、收尾人等遊戲中的支線任務。除此之外,遊戲也利用特殊的配對清單,加入了多人連線模式,讓不同的駭客可以加入同樣的遊戲中一同較勁,同時也可以駭入別人的世界來達到打破單人與多人遊戲隔閡的無縫遊玩體驗。在這樣的情況下,駭客、開放世界、互動性、動作以及新奇的支線任務似乎都水到渠成,沒有人可以阻止遊戲界中全新的駭客狂潮。但實際上,在遊戲的許多遊玩體驗方面,《看門狗》都讓人覺得相當失望,起碼是當初有所期待的玩家都覺得非常失望…當然有所期待的玩家為數可是相當多,所以一瞬間《看門狗》在玩家心中的地位就從天頂跌落至谷底。因為許多看似新奇的要素與看似豐富的內容,其實都是舊瓶裝新酒…而新酒的味道還不如長年的佳釀來的好!

首先來說說「駭客」的系統,這個系統是《看門狗》遊戲的最大重心,同時也是最具特色的一點。但實際上與宣傳的不同,在街道上雖然可以駭取許多路人,來獲得金錢或者是音樂等等,也是拿來觸發一些支線任務的手段。不過,除了這些之外,就只能看一些無聊的對話與訊息,而支線任務以這樣的方式來觸發在一開始會覺得相當新鮮,但 30 分鐘過去後就會覺得相當無聊。而在戰鬥方面,感覺利用駭取的方式來與戰鬥場地週遭的物件互動會相當有趣,但實際是絕大多數的情況只要子彈花得夠多,就能解決掉戰鬥的衝突。這讓駭客的能力在戰鬥中顯得可有可無,幾乎都是拿來駭取攝影機、標定敵人或是解謎過關而已。同時遊戲為了強調駭取的系統,犧牲了在載具上開槍的遊戲性,改成只能用路上一些互動物件來逃離追捕或者是造成混亂,讓遊戲的快感在追逐時大幅的下降。

接著是遊戲系統的運行,雖然在戰鬥與地圖探索上,動作系統與模式都呈現得相當不錯,但也是中規中矩的表現。地圖中的探索區域太少、支線任務千篇一律、任務模式缺乏新意等,都讓這個開放世界的芝加哥顯得內容相當單薄。雖然玩家可以自由的在芝加哥探索,但路人人數、NPC 互動性、值得深入一玩的任務等內容都太少,路人唯一的用處就是在你意外殺死無辜者時扣掉你那可有可無的名聲值,讓人完全不會想要悠悠哉哉的閒晃。另外就是在遊戲中的武器系統,雖然有許多種類可以選擇,但槍械能力差異太過明顯,直接存錢買該類別最強的武器絕對是首選。加上武器沒有任何自訂系統,我想要在一把步槍上裝上滅音器,居然需要去重複玩一大堆無聊的支線任務來拼遊戲完成度才能解鎖滅音的步槍,實在是令人提不起勁來去解鎖…我就不能乖乖買個滅音器裝到我的 ACR 上就好嗎?

雖然有了這些缺點,我一開始還是抱持著希望,遊戲可以在劇情方面扳回一些分數,讓故事精采萬分來掩蓋遊戲性缺乏創新的事實(《決勝時刻》系列就是這樣搞)。但在《看門狗》的故事中,情節缺乏創意,單純就是相當老派的贖罪復仇故事,但情節實在是太容易猜透。男主角艾登雖然是個相當有個性的角色,但周圍的角色卻顯得毫無特色,女主角的特色不明顯、男配角的戲份太少、女配角我到現在還不知道是誰,唯一最精彩的就是艾登單槍匹馬要去撂倒整個黑幫企業並且揭開黑暗內幕的橋段。但老套的情節搭配許多可有可無的橋段,讓遊戲的故事雖然不至於太過乏味,但也沒有令人拍案叫絕的地方。

續作能夠改進的缺點:
1:駭客能力的強化與多樣性,具有更多路上的物件與人物可以互動,但也不需要太過強調導致讓玩家覺得不用駭客就綁手綁腳。

2:武器的選擇與變化要更多一些,畢竟除了駭客之外的能力就只能靠槍了,過少的變化與能力差別會讓人覺得相當乏味。

3:改善支線任務的重複性,讓支線任務可以獲得更多故事,如果不行…那就不要弄那麼多重複的任務出來!

失望程度:50%


優秀的第一人稱射擊但失望到極點的大型開放式世界-Destiny《天命》

Bungie操刀的第一人稱射擊遊戲怎麼可能會砸鍋?的確,以一款第一人稱射擊遊戲來說,《天命》是一款相當不錯的作品,不論是在操作性或者是武器多樣性來看,在現在射擊遊戲輩出的時代裡仍然算是相當優秀。但這應該只算是基本,畢竟 Bungie 經手過《最後一戰》最光輝的歷史作品,如果還不能做出像樣的第一人稱射擊遊戲,那才真的會令人相當驚訝。不過《天命》並不是單純的第一人稱射擊遊戲,而是加入了大型開放式世界的「類角色扮演網路遊戲」,利用開放式世界與合作過關奪寶的要素引起了許多玩家的注目。但實際上的情況是,如果玩家是喜歡與其他玩家進行對戰,那這款作品對你來說就會值得投入許多時間。但如果玩家是喜歡合作奪寶過關,那這款作品…除非你有非常嚴重的偏執狂,不然真的不值得你多花任何時間!

首先《天命》是一款角色扮演遊戲,而不是單純的第一人稱射擊遊戲,簡單來說是用第一人稱射擊的遊戲方式來進行 RPG。這並不是特別稀奇的設定,因為如《質量效應》系列作品就是以第三人稱動作射擊的方式來呈現角色扮演遊戲。但比起《質量效應》,《天命》中的角色扮演系統可以說是毫無特色且變化性實在太差,讓人想催眠自己其實是玩一款對戰專用的第一人稱射擊遊戲。首先是人物設定方面,玩家可以選擇機械族、人類與覺醒者三個種族,加上泰坦、獵手與術士三個職業,感覺上就很有變化對吧!?但實際上完全不是這麼回事,在種族與外觀方面,基本上可以隨便你怎麼選…反正到遊戲中完全不會有差異。三個種族完全沒有任何變化,沒有種族專屬的能力與特長,就連外觀在遊戲中頭盔裝上去也看不太出來,以一款角色扮演遊戲來說是大大的失敗…讓人跌破眼鏡的單薄設定。

三個職業,雖然每個人都各自有技能與獨特的職業大絕招,但除此之外就沒什麼差別了。其中最大的差別就是幾分鐘可以用一次的大絕招、以及每個職業可以使用的獨特手榴彈。也許在遊戲中讓每個職業分別有兩種不同的天賦樹,看起來是個讓直接差異更豐富的做法,但實際上在每個職業的每個天賦中,除了大絕招與手榴彈是可以主動使用的之外,其他幾乎 90% 都是被動技能。所以在對戰中,每個職業特殊之處就是在使出絕招那短短的時間內會最為明顯,其他基本上都是如出一轍的令人覺得毫無變化。而另外一點就是每把武器並不會有職業專長,也就是不會有哪些職業的技能會強化任何武器種類的使用效果,這樣的好處是每個人拿到的武器都不會有職業差異,每個人都能站在最公平的起跑點上。不過缺點就是讓遊戲的變化性更低,而原本的變化性已經不夠高了,現在職業還不能靠武器來展現獨特性,就只能等幾分鐘放大絕的時候來提醒人家我是個獵手而不是泰坦了!

但不論職業與種族變化有多低,都沒有遊戲的開放式世界來的讓人失望,也沒有任務系統來的更讓人乏味。在遊戲中雖然有很大的地圖,但…你能逛的地方相當有限,在每個星球中雖然有不同的任務,但你只是從同一個區域出發走不同的路線而已。地圖中許多地方都是背景,玩家只要超越邊界就會被警告回頭,不然就是讀秒等死。而同一個星球中不同的任務,居然也會從相同的地點出發,甚至探索同樣的地下城,只在路線上做出了一些變化…甚至懶到連敵人的變化都沒做,不同的任務走相同的地方、打如出一轍的敵人,不論是先鋒任務或者是想去星球上閒晃蒐集道具,都是出乎意料的讓人感到毫無變化。

而說到每日或每週的先鋒任務就更想吐血,除了把原先的任務難度加高之外,就完全沒有任何的變化。而任務大多也是走到一個定點~啟動某個東西~等敵人出來殺光光~再往下走的鬼打牆迴圈…敵人種類少、任務方式單調、讓人想睡覺的超硬 Boss,老實說與其要把《天命》給好好破關或者是刷寶,我建議玩家不如去把《最後一戰:士官長合輯》給拿出來把戰役好好破一次都比較過癮…

而就當你以為開放式世界已經封閉到令人嘆息,同時任務系統又讓人乏味時,《天命》卻還有更多「驚喜」等著你,那就是令人再次吐血的社群中心系統。遊戲中的「高塔」就是這個社群中心,玩家要在這進行補給、承接任務或賞金、拆卸裝備或存放進倉庫,同時也可以在這裡跟區域的玩家進行互動與組隊。聽起來似乎是個相當不錯的系統,就如同網路遊戲常見的「村莊系統」一樣,但這個系統卻是《天命》最不必要同時也最令人感到厭乏的噩夢。因為所謂的社群互動,90% 的時間就是在跟 NPC 進行例行性的工作,與玩家之間的互動性可以說是零!你除了能在其他玩家周圍做出幾個罐頭姿勢來引起人注意之外,就沒有其他互動的特色了,你不能與其他玩家交易也不能與其他玩家決鬥…而最慘的就是每次要回高塔就得等上一大堆時間,同時火力小組的各位也強制要一同前往。如果這些例行性的工作可以直接在飛船上完成,就不用設計這個既耗時又沒什麼特色的無用功能…

總結來說《天命》是一款野心十足的作品,同時利用避重就輕的宣傳手法,掩蓋掉許多遊戲的缺點。所以在媒體評論出來之前這款作品都是備受好評,但當評論員們親自體驗過之後,才發現原來是沒加調味料的菜。而就在這麼多玩家對 Bungie 的殷切期盼下,這款作品可以說是 2014 年…也許可以說是空前絕後的牛皮代表,雖然銷售量在宣傳手法的推波助瀾下有相當棒的成績,但實際上這款作品的內容空洞且了無新意…也許是因為 Xbox 平台上有許多優秀的第一人稱射擊遊戲,所以讓我對於這款作品的評價可以說是低到了極點。如果單純用一個愛好射擊遊戲的玩家眼光來看,比《天命》優秀的可以說是比比皆是,這也讓花了三個多星期玩這款遊戲的我心中留下不可抹滅的創傷。

續作能夠改進的缺點:
1:讓角色的種族與職業的變化性更多,給予每個職業更多的獨特性,同時讓不同種族之間有除了外觀之外的能力差別!

2:改善地圖與任務的運行機制,就算讓遊戲以關卡制度進行都會比這種假開放式世界來的好,同時讓遊戲有更多樣化的敵人。

3:改善重複性太高的遊戲戰鬥元素,以及那令人髮指的裝備獎勵系統…全隨機是最令人深惡痛絕的一點!

失望程度:99.999%


見證一段傳奇的毀滅之路-Assassin’s Creed:Unity《刺客教條:大革命》

對於一個玩家來說,看到一款系列作品沒落是一件相當心酸的事情,但看到一款遊戲摧毀了自己喜愛的系列名聲更是令人痛哭流涕的悲劇。我們原本都不希望看到《毀滅公爵》或者是《榮譽勳章》系列的悲劇重演,但歷史的洪流並無法給予遊戲開發團隊太多的教訓,2014 年我們又再次的心痛,因為又有一款作品以打著先前系列的高知名度,就能隨手出來大賣一番。Ubisoft 旗下最賣座的作品,同時也是許多玩家心中動作冒險遊戲的首選,《刺客教條》系列的美好名聲與傳奇,幾乎就要葬送在《刺客教條:大革命》的手上了。而這並不是遊戲不好玩,而是因為開發團隊以及發行商的草率與宣傳,才讓《刺客教條:大革命》落得現在如此不堪的下場…甚至連發行商自己都要出面送遊戲賠償玩家才能避免一波大規模的集體訴訟!同時也是這三款作品中,唯一一款是來自優良系列作品的續作卻讓人搖頭嘆息的作品。

要說一個發行商能夠影響一款遊戲多深,Activision 這家發行商先前一直都是玩家拿來開玩笑的對象,許多玩家都嘲笑這家公司為了獲利要製作團隊犧牲的行為。但現在身為《刺客教條》系列的愛好者兼老玩家來說,已經找不到立場可以來酸 Activision 了,因為今年他們的做法更是令人無語。《刺客教條:大革命》在遊戲推出時幾乎可以說是一款「半成品」,雖然遊戲系統很健全,但多到令人傻眼的各種 Bug 卻完全破壞了本來應該要很順暢的遊戲體驗!簡單來說在路上會看到 NPC 路人懸浮,各種不同會卡人的地型,從窗戶跳出去後會無限墜落直到死亡為止…這些都會破壞遊戲體驗,如果一次兩次~一個兩個也許還可以接受,但我很懷疑有沒有人玩了《刺客教條:大革命》一個小時後還沒碰到任何 Bug 的。就拿我來說,我不過在約前六個小時左右,就遇過了奇怪的路人、室內嚴重的遊戲畫面掉格、跳窗子時筆直的穿越地面直到摔死等等,有些還不只一兩次!讓人不禁懷疑製作團隊到底有沒有測試過這款作品,拿一款完全沒有除錯的作品來賣,實在很難令玩家信服與滿意!

雖然在 Xbox One 平台上,我們碰不到如上圖可怕的萬聖夜驚魂,但這並不代表家用主機版本的細節優化就很完整。除了各種詭異的 Bug 之外,就連人物建模跟運算都有很大的問題,除了戰鬥後那超乎想像空間的血跡噴灑,還有就是殺死敵人或是自己被打死時那軀體的擺動,比起恐怖片來說是有過之而無不及!還有戰鬥終結時音效與動作搭配不上,以及刀劍對決時各種錯位問題,雖然都是小細節,但這些小細節也是可以拿來檢視製作團隊是否用心、是否有認真看待這款作品的參考。很明顯的《刺客教條:大革命》優秀的光影效果與畫面並不能遮蓋掉這些令人想破口大罵的缺點,同時也讓人看到發行商能有多「自信」才能拿半成品來賣!

不過好在 Ubisoft 亡羊補牢的速度不慢,隨後大大小小的更新檔,修正了超過 400 個不同的遊戲 Bug!雖然一個 Patch 可以抓到 400 個 Bug 是非常該罵,但有修正總比沒修正好,所以我們就暫且先回到遊戲內容方面。先前宣傳時強調的互動 AI,雖然這次在遊戲場景中出現的人數相當壯觀,不過所謂的 AI 強化可以說對遊戲是毫無幫助。因為這些號稱很聰明的 NPC,對於你的動作也只會有很笨的反應,並不比前作好上多少。另外戰鬥中會引起不同派系的對決,讓你感覺上會多出一些生力軍來幫忙,但實際上這只會破壞玩家作戰的節奏而已,同時對於想要解一些挑戰或拿教條點數的玩家來說更是一場甩不開的噩夢。而遊戲的戰鬥捨棄了前兩款作品的系統,讓反擊與攻擊的系統變的比較複雜,對於戰鬥來說的確是增添了不少真實性與緊張感。但這樣對於武器的優劣要求就會變得更加嚴格,如果沒有好刀的話就會很難利用正面衝突的方式來完成任務…這點當然也是在製作團隊的計畫之內…

沒錯,買裝備提升角色的能力,更好的武器就有更優秀的攻擊力,這點似乎是理所當然的事情。但在《刺客教條:大革命》中,很巧妙的提升了難度,讓你苦苦思索要去哪裡才能賺更多的錢,接著才能買更好的裝備…在這個時候很多玩家就會想到遊戲新增的「小額交易」系統了!玩家可以透過真實貨幣來購買遊戲中的虛擬點數,接著利用這些點數來買裝備…這點當然沒什麼好抱怨的,但如果製作團隊為了讓玩家能夠多考慮小額交易的方式,而讓從遊戲中取得的難度提升的話,那真的可以說是非常難看了!在《刺客教條:大革命》中,金幣的重要性遠勝過前面兩款作品,因為除了武器之外玩家連身上穿的裝甲都要一個個的分別購買,買了之後還要升級才能強化能力。而這些算來算去都是錢啊!當然玩家不考慮使用小額交易的話,就必須付出更多的時間在賺錢上…這樣對於體驗一款遊戲根本就是本末倒置的事情。

《刺客教條》系列過去累積的名聲與成就真的相當不凡,而在經歷了第三代因為 Bug 而評價下降的挫敗之後,好不容易透過了《刺客教條4:黑旗》重新讓這款作品成為經典代表。但這次號稱革命的《刺客教條:大革命》,雖然為求創新捨棄了海戰不算是缺點,但沒有了海戰、加入的新要素又不怎麼吸引人,這點實在令人相當失望。而現在這款系列作品也成為了一年就要出一款的年度作品,不論是開發時間受限或者是創意疲乏,都讓人擔心下一款作品 Assassin’s Creed:Victory《刺客教條:凱歌》(暫譯)是不是也會出現同樣的問題。

續作能夠改進的缺點:
1:拜託…千萬要修正 Bug 之後再賣…

2:不要讓地圖上充滿一堆重複性極高的收集與寶箱等無聊的內容,更多的任務與匿蹤戰鬥才是最重要的!

3:讓精美的畫面不要再受到掉格的影響,同時改善遊戲跑酷時的流暢性,就算 NPC 笨一點也沒有關係!

失望程度:70%


我愛遊戲!我敬佩所有的遊戲開發團隊!我尊重開發商的每一個決策

但這不代表我們對每款遊戲都不會有怨言,當然一款作品的優劣評論上都是仰賴玩家的喜好來決定,所以以上這三款遊戲 Ubisoft 發行的就佔了兩款-但這不代表 Ubisoft 團隊不好,而是可能在行銷方面太過重視、反倒忽略了遊戲最重要的開發層面,所以才會有這樣的結果。做為玩家我仍然相當感謝 Ubisoft 帶來這麼多精彩的遊戲,而的確也不能因為一兩次的挫敗就抹煞了製作團隊的用心。但不管如何,未來這些作品如果有續作推出時,希望也可以痛定思痛~改善缺點,這樣才能替玩家帶來更棒的遊戲體驗,而玩家當然也不會吝於掏出錢包乖乖買單的。這或許才是能營造真正長久的雙贏之計吧。

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