
Remedy 討論《控制》設計獨特之處 並表示遊戲將融合 RPG 要素
國外雜誌 EDGE 的訪談中,Remedy 中 Control《控制》的敘事總監 Anna Megill 提到該作品與其他即將推出遊戲的不同之處:
「玩家的意志會決定開發的方向,我們想要在讓玩家在保有操作自由的狀態下同時敘述遊戲故事,但這對於編劇團隊來說是個全新的挑戰,要達成並不容易,過去我們也從來沒有在其他遊戲內嘗試過,可以說我們是邊做邊改革。Remedy 一直以來都想要挑戰極限,我想不到其他和我們有著相同計劃的遊戲。」
Remedy 的創意總監 Sam Lake 接著提到《控制》內包含的角色養成元素。但他們不只是從其他遊戲借用這項設計,而是試圖創造另一種不同模式:
「遊戲開發當然不可能無中生有,我們想要提供的是能夠持續更久的遊戲體驗。遊戲內將會包含更多的『沙盒』要素、減少單一直線性的敘事,這兩點能讓《控制》成為更有深度的動作遊戲,玩家可以期待 Remedy 會如何呈現這些特點。但正因為我們是 Remedy,我們也會加入其他的要素讓整個遊戲更加獨特。我們不會追逐潮流或是直接套用成功遊戲的公式,因為這樣做已經太遲了。」
對我來說,最有趣的地方一直都是找到敘事與後敘事之間的新介質。舉例來說在 Quantum Break《量子裂痕》裡面,就是『加入電視劇的特色』。這樣一來就像是讓整個世界來說故事。我們擷取 RPG 遊戲內 NPC 的設計,並且提供可以和他們對話的機會,讓玩家可以找尋挖掘謎團背後的真相。
《控制》預計於 2019 年登陸 PC、PS4 以及 Xbox One 平台。



