跨越四個時代的冒險譚 ─《冒險家艾略特的千年奇譚》遊戲心得

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史克威爾艾尼克斯在 Nintendo Switch 2、PlayStation 5、Xbox Series X|S、Steam 上推出的 冒険家エリオットの千年物語《冒險家艾略特的千年奇譚》,乃是該公司以 HD 2D 打造的全新動作角色扮演遊戲。也正因為是難得的新 ip 題材,玩家自然能夠毫無懸念地,輕鬆遊玩這款帶來的跨越時空的冒險故事。

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角色扮演故事的重要起點就是故事,本作的故事也可以說算是相當標準傳統。主角「艾略特」受到國家委託去調查古代遺跡,因為這古代遺跡接觸到了時空之門使艾略特可以造訪「加護、重建、魔法、萌芽」的四個時代,然而在這冒險過程當中,國家有著不穩的跡象,甚至到要面對威脅世界的存在。

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雖有穿越時空要素,但整體刻畫方式能說是相當單純的幻想世界冒險故事,標準到誰是好人、誰是壞人,都可以一眼看出來的地步。就算如此,角色也都用著獨特的立繪風格讓玩家像是在看故事書般地,去融入整段冒險故事。

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不光只有主線劇情,也有不少支線任務,這些任務都是獨立的一段段小故事,又因為本作有穿越時空的概念,因此玩家在這些支線任務上,所作所為多少都會造成「跨時空」的變化。也能說除了完成任務的報酬外,一些小故事在玩家干涉後會如何跨時空地改變,亦是玩起來的樂趣之一。

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遊戲系統上,本作的動作角色扮演概念是沒有等級制的,真要說的話,玩家可以直接聯想成名作中的名作《薩爾達傳說 三角神力》,玩家操作角色的強弱是取決於裝備上,遊戲中玩家有劍、長槍、弓、迴力鏢、炸彈、鐵鎚、鎖鏈 7 種武器,各武器都有獨立的動作、有效範圍跟特殊技。

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所以操作本身非常簡單,就是移動躲避敵人的攻擊軌道,活用武器各種性能去擊退,也不會有複雜的攻擊系統,就是考驗玩家運用裝備的智慧。該保持距離用遠攻?該用盾牌阻擋或彈開攻擊?筆者會以《薩爾達傳說 三角神力》來比喻的一個原因,就是這武器的運用概念相當相似。

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武器的性能不只是戰鬥,還能用在機關解謎,例如用炸彈破壞關卡頭目的外殼、弓箭開啟位在遠方的開關、鎖鏈當定點將自己拉到遠處等等,每一個武器都在讓玩家 Try & Error 並且考驗靈機一動的功力,這就是本作戰鬥系統有趣之處。

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不過剛也說到本作雖為角色扮演但沒有等級概念,因此強化概念就是依靠收集要素跟裝備,例如收集生命的碎片增加艾略特的體力上限、獲取高品質武器或好用附加效果的飾品,必要時也得依賴些道具藥品等等。真要說的話就是玩家無法透過單純的數字去感受角色的強化,而是要使用各種周邊要素間接性地去讓角色變強。

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本作遊戲的進展就是跟隨劇情前往各大遺跡進行解謎探索,然後因為穿越時空要素,也有可能同樣地方要因為不同時代重新探索。這邊就有些見人見智的遊戲要素了。首先就是探索面,理論上有利探索的道具在一般遊戲中是隨著遊戲進度自動取得的,但本作不知為何方便的探索道具都放在寶箱裡。

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這其實很麻煩,因為遊戲中畢竟還有其他收集要素要靠探索道具才比較好找,但當道具綁定在隱藏位置的寶箱中時,就可能造成有玩家因為漏掉了而影響到之後遊戲探索整個不方便。雖說這個就是考驗角色扮演遊戲玩家要習慣性地地毯式搜索,但太關鍵的道具的有無會影響後面遊戲的觀感也是遺憾之處。

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再來還有個問題就是剛剛提到的同樣地點探索重複太多次,因為穿越時空要素,所以不論主線跟支線都能名正言順地要求玩家不同時代的同樣地方重新探索,剛開始或許是很有新意,但當重複太多次後,勢必會形成「作業感」,重點是這反覆作業還很有可能報酬並沒有什麼亮眼之處,到後期就可能會形成不必要的壓力。

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但《冒險家艾略特的千年奇譚》認真說,作為一款大約 30 小時水準就可以破關的新 ip,雖然內容不能說豐盛,但可以感受到仔細設計的遊戲性,也能說是現今世代的《薩爾達傳說 三角神力》。特別是遊戲還有三個分歧結局,要走到真結局還需要一點挑戰性,以 HD 2D 題材的第一款動作角色扮演來說,是可以期待日後能有更優秀的發展。


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