
(以下內容或將提到劇情,請審慎斟酌觀看)
在 Resident Evil 7《惡靈古堡 7》開場的劇情中,你的妻子會用一把電鋸把你的手整個砍了下來,讓你在血流不止的同時心中又中滿著各種疑惑
就在你撿起自己掉在地上血淋淋的斷手之後,你就會了解在這款遊戲中什麼事都可能發生。這段劇情就是這款恐怖新作最重要的橋段之一,因為這完全顛覆了那些自認為對這系列的風格非常熟悉的玩家的期望。而根據遊戲製作人中西晃史的說法,這個橋段其實原本會比現在這版本更加殘暴。
在上週於舊金山舉辦的遊戲開發者大會(GDC)裡,以標題為「利用檢視過去來談論《惡靈古堡》前進方向」的主題演講中,中西晃史表示這個斷手的橋段在開發非常早期就已經構思完成了,而這點子是出自一位認為遊戲初期「缺乏衝擊感」的美術總監。而他最早期的點子是打算讓主角的「整個下半身」都被鋸掉,讓玩家必須在血泊中拖著自己的內臟爬行,直到找到安全的房間為止。

但到了最後,直接把主角切成兩半的這種方式或許有點太過極端了,但中西晃史表示團隊想要讓伊森陷入一種連他們自己都不知道該如何面對或逃離的情況。在主題演講的一開始,中西晃史告訴觀眾《惡靈古堡 7》日本版一開始的製作代號是「Harawata」,直接翻譯的意思就是「內臟」。當你聽到他們原本打算將主角鋸成兩半之後,這代號聽起來就非常合理,但「Harawata」還可以解釋為 Evil Dead《鬼玩人》系列日文版片名的一部份,而這部電影也是《惡靈古堡 7》最主要的致敬對象。
中西晃史表示他們想要抓住與《鬼玩人》第一集類似的那種幽閉空間恐懼感,這代表了將整部遊戲的行動限制在一棟廢棄房屋內,並有著四位或五位不等,有限的反派角色。而這些設定前提最終讓他們創作出了瘋狂的貝克家族。

他告訴在場的遊戲開發者們,現代的恐怖遊戲都潛藏著一個危機,那就是玩家的遊玩過程變得太過舒適,讓他們不斷面對一樣的敵人,結果到最後變成一種宣洩的感覺,而恐懼感就這樣停止了。所以,為了要讓玩家們持續那種如坐針氈的恐懼感,製作團隊讓每位家族成員都有著各自不同的恐怖主題。瑪格麗特,她吐出的蜈蚣和細長的四肢讓玩家體驗到一種「肢體上的恐懼」,而傑克很明顯是那種「殺人魔電影式」的恐懼,至於盧卡斯則帶來了 Saw《奪魂鋸》風格的「精神上的恐怖」。
面對各種不同貝克家族成員的主要目標,是創造出各式各樣風格的全新遊玩機制,而不是從頭到尾都著重在射擊上。然而,這種方式同時也代表著要無視一些可行的遊戲設計智慧。舉例來說,在玩家與傑克的第一場戰鬥中,並不需要將必須利用開車才能擊敗他的設定弄的那麼明顯。同樣的道理,在與他的電鋸大對決中,在一般的遊戲邏輯中,玩家在這場戰鬥之前應該就會有機會孰悉電鋸的用法。但在這裡,你會直接被丟進戰鬥中,一拿到電鋸就必須立刻學會使用方式。

這些大膽的方式往往都會帶來不少風險。這系列的新方向最初是在 2017 年 12 月在大阪的一場會議中決定出來的,同時也決定了系列在《惡靈古堡 6》之後的劇情走向。而高階製作人竹內淳的想法則是《惡靈古堡 7》必須「有趣又恐怖」,這想法真的是簡單又廣泛。製作團隊最初的目標是決定是否應該使用第一人稱視角,這會讓遊戲增添一種真實感,並將整個遊戲專注在單人遊玩體驗上,而且不加入任何多人遊玩的要素,然後加入一些少許的內容來與系列中的舊角色做連結。
中西晃史表示他試圖想要重新抓住那種與玩家第一次遊玩《惡靈古堡》一代時相同的那種恐懼感,並在畫面中呈現出依然保持在系列內的風格。在最終成品中與一代的相似之處是非常明顯的。兩款作品你都會扮演一位完全陌生的角色,被困在一棟充滿各種敵人的豪宅中,而唯一真正的目的只有活下來。但《惡靈古堡 7》還移除了許多系列一直以來知名的內容。遊戲中沒有出現殭屍、你無法與朋友合作遊玩,幾乎沒有任何誇張的電影式動作場面。

中西晃史還清楚的表示了在製作階段中,選擇要除去的內容跟選擇要加入的一樣重要。他們有必要試圖將所有粉絲們在系列過去作品中喜愛的內容,通通加入新遊戲中嗎?他們必須承襲系列上部作品留下的混亂,而中西晃史也將這混亂形容成 The Simpsons《辛普森家庭》中主角荷馬所設計的車子一樣混亂。當到了向市場展現《惡靈古堡》全新樣貌的時機,他們並沒有收到太多的負面回應,但他們的確非常在意粉絲們對這新風格的反應。而在那之後,卡普空的總裁辻本憲三,這位被中西晃史稱為「T 老大」的老總裁,終於批准了他們的設計,並開始全力支持製作團隊。



