
Tekken 7《鐵拳 7》2015 年 3 月於日本推出街機版,但始終未在家用主機平台推出。而現在玩家的等待終於有了結果,2017 年本作將登陸 PlayStation 4、Xbox One 與 PC 平台。
《鐵拳》系列製作人原田勝弘以及遊戲設計師 Michael Murray 接受外媒專訪,談到《鐵拳》的電競發展、家用主機版本的推出以及角色發展。
Q:隨著電競產業與格鬥類遊戲的蓬勃發展,你們認為《鐵拳》系列將如何融入這個圈子? 原田/Murray:目前的街機版本已經可以舉辦錦標賽,我們大約有 30 台機器可以分派給賽事使用,對北美與歐洲地區的玩家來說,遊玩《鐵拳 7》的機會有限。
我們認為電競不斷累積人氣,但玩家遊玩的時間是受限的。所以我們希望推出家用主機與 PC 版能帶來一些改變,雖然起步有些晚,但在推出之後應該能逐漸步上軌道。

Q:對你們來說,《鐵拳》與其他格鬥遊戲在電競中的不同之處是什麼? 原田/Murray:最明顯的不同大概是 3D 與 2D 的差別。許多 2D 格鬥遊戲雖然使用 3D 人物模組與畫面效果,但可以實際地在場景中移動到後方與前方這一點讓《鐵拳》的遊戲體驗獨樹一格,在過去也有許多 3D 格鬥遊戲,但《鐵拳》應該是唯一持續推出作品的主要系列遊戲。
Q:為什麼其他格鬥遊戲都使用 2D,而鐵拳會維持 3D 呢?你們認為 Soulcalibur《劍魂》沉寂的原因是? 原田/Murray:這很難說,但可能的原因是:在《鐵拳》發展之初,還沒有現在的人氣。Virtua Fighter《VR 快打系列》被認為是 3D 格鬥遊戲的巔峰,一場比賽只有 60 秒,在這段時間內,你與你的對手就像是在剪刀石頭布-你如何解讀對手,然後他出招,你也出招。這在一場比賽中頻繁出現。這種模式也被認為是製作 3D 格鬥遊戲的正確方式,而《鐵拳》也有稍微遵照這模式,但我們覺得對某些人來說可能過於複雜。
所以我們降低玩家必須解讀對手的頻率,以及那些有如下棋對弈般的心理戰。舉例來說,在《鐵拳》中,角色之間的差異並不是特別大,在《劍魂》中很大一部份取決於武器,有可能是長棍,也可能是匕首。所有必須考慮的因素讓這些遊戲較難上手,而《鐵拳》則相對容易。
Q:家用主機版本會有任何修改嗎?有哪些元素會吸引街機玩家遊玩家用主機版呢? 原田/Murray:我們並不打算修改玩家預期的模式,也就是說所有《鐵拳》遊戲都會有額外內容。其中一大特點就是故事模式,其他如先前故事的圖片集等。

Q:使用 Unreal Engine 4 引擎開發有何重大影響? 原田/Murray:過去的《鐵拳》遊戲並未使用過 UE4 引擎,當我們把文件交給程式設計師後,得等上好一陣子才能在電腦上看見成品-無形中這也讓我們進行遊戲設計的時間少了許多。
但自從使用 UE4 引擎後,開發速度加快,我們有更多時間專注於遊戲設計,另外也讓遊戲轉移至不同平台的過程更為容易。
Q:推出 PC 版的幕後推動力是什麼呢?你們認為 PC 版能夠吸引許多玩家嗎? 原田/Murray:在之前我們主要做 PlayStation 的版本,當時轉換至 PC 的門檻有點高。但自從使用 UE4 開發 PC 遊戲之後,製作 PC 版本就變得容易了。而且也有許多玩家偏好 PC 版而非家機版。
Q:你們有考慮支援 PlayStation 4Pro 或 Xbox Project Scopio 最佳化嗎? 原田/Murray:我們對這些平台以及相關資訊的理解程度還處於較初期的階段,所以目前無法回答。
Q:所以也沒有 Nintendo Switch 版本?原田/Murray:Nintendo Switch 的發表也讓我們挺驚訝的,看你們打算如何解讀囉。
Q:Street Fighter《快打旋風》系列的「豪鬼」是《鐵拳 7》中的主要角色之一,也是 E3 展的預告片中的展示角色。你們會在核心系列作中加入其他跨作品的角色嗎?Tekken X Street Fighter《快打旋風X鐵拳》的嘗試是否提供了靈感?原田/Murray:豪鬼是個特殊的例子。我們不是隨意從其他作品中抽出一個角色然後放進我們的遊戲中,事實上,豪鬼是故事與遊戲的一部份,不單是背景故事,故事模式本身也是。加入其他跨作品角色應該也會很有趣,但這些角色得與作品本身相容,且要能吸引新玩家,但這部分目前不在計畫中。
豪鬼的加入其實並不是受《快打旋風 X 鐵拳》影響,而是更早之前,在我們一開始討論《快打旋風 X 鐵拳》時就有的想法。在那之後,我們覺得加入豪鬼會很不錯。
Q:你們有計畫繼續開發《快打旋風 X 鐵拳》嗎?還是暫時不考慮? 原田/Murray:敬請期待!
Q:你提到故事模式是家用主機版本的重要元素,《鐵拳 7》的角色會如何藉此發展呢? 原田/Murray:在其他格鬥遊戲的典型故事模式中,就只是角色在戰鬥前說幾句台詞,接著就是一般的遊戲。
我們試著要做出些改變,在戰鬥場合可能會不同:你的角色與對手之間的距離、血量或場景等。這些都是為了讓玩家更能融入遊戲中,在戰鬥前會有過場畫面,接著才會進入戰鬥,而不是如前面所說的直接進行戰鬥。而這就是我們主要想在故事模式中所做的改變。
Q:《鐵拳》的角色來自不同國家,這也符合鐵拳之王錦標賽(King of IronFist Tournament)的主題。《鐵拳》角色的多樣性有何重要性呢?原田/Murray:這可能是因為我們從不同角度來設計角色,每次都不相同。舉例來說,有些點子可能來自動畫師在開發期間獲得的靈感,也可能是遊戲設計師想要呈現某種模樣的角色,或是來自特定地區的人物,例如來自中東地區的沙鷹(Shaheen)。有時則是設計師畫出角色,因為我們創造角色的方式如此多元,才造就了各種不同的角色。



