
雖然《Final Fantasy XV》已經確定是一款開放世界為背景的遊戲,不過卻並非打從一開始就是如此
遊戲製作人田畑端接受 4Gamer 網站專訪時透露,過去曾有段時間,團隊內部成員一度因開放世界設定而議論紛紛,其中最大的爭議點在於是否要把開放世界架構導入遊戲。特別是負責開發技術的工程人員,他們認為《Final Fantasy XV》是一款劇情為重的作品,因此採用故事導向系統配合不同場景切換恐怕才是比較適當的做法。此外,也有不少人認為開放式地圖設計會增加遊戲運作失敗的機率。
然而,田畑端卻堅持將《Final Fantasy XV》定位成一款故事發生在一塊真正能夠四處旅行的大陸上的 RPG。話說《Final Fantasy》系列過去也確實曾被視為當代突破性的 RPG 作品,而十五代正是以再創系列作巔峰為目標。基於這個出發點,開放世界設定似乎最能讓遊戲成果展現出跨世代的全新面貌。
2013 年當時的 E3 發表會結束後的幾個月,就在《Final Fantasy XV》製作團隊與 Luminous 工作室共同展示其遊戲引擎後,許多內部工程師仍舊懷疑以 Square Enix 所擁有的技術打造開放世界遊戲是一件毫無道理可言的事情。田畑端則認為自從 HD 版《Final Fantasy》作品開始推出之後,外界大多認為 Square Enix 並不具備開發 3A 級開放世界遊戲的能力。不過他也表示自從《Final Fantasy XV》最早的試玩版 Episode Duscae 釋出後也讓不少人因此而改觀。
田畑端繼續解釋,製作開放世界遊戲是技術上的一大挑戰,包括內部串流系統與地圖規劃,全都遠遠超出 Square Enix 過往的認知。加上那些開放世界遊戲當中的翹楚,例如 Grand Theft Auto《俠盜獵車手》與 Red Dead Redemption《碧血狂殺》等等,更讓不少團隊成員倍感挫折。
幸虧到目前為止,《Final Fantasy XV》開發團隊已經了解各方面地圖製作上的技術,並成功打造出一個無接縫開放世界,製作人田畑端對此也深感欣慰。雖然開放世界技術並非什麼世紀謎團,也有不少公司朝這個領域邁進,然而最大的問題是難以預測實際套用在遊戲前的效果。田畑端表示,當你永遠無法得知製作團隊是否能將遊戲品質維持在標準內時,只能按照開發進度持續進行,結果最後卻發現是當初認知上的問題而非技術方面。
此外,田畑端也提到製作團隊在開發過程中受到幾部作品的啟發,像是 Shadow of the Colossus《汪達與巨像》以及 The Legend of Zelda:Ocarina of Time《薩爾達傳說:時之笛》,而他前陣子也曾談到自己未來有意開發全新的作品,不過當下會先專注完成《Final Fantasy XV》。
值得一提的是,製作團隊除了希望將《Final Fantasy XV》塑造成轟動一時的作品,也打算藉此促使日本遊戲市場再次活絡起來。
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