PvPvE 逃脫遊戲的挑戰 ─《失落星船:馬拉松》遊戲心得

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Bungie 推出的第一人稱射擊遊戲新作 Marathon《失落星船:馬拉松》(PC、PS5、Xbox Series X|S),是一款在黑暗風格底下,以「PvPvE 逃脫」為賣點的射擊遊戲,這獨特的遊戲方式著實是一種挑戰,因為要將帶給玩家刺激跟給予玩家成就感兩個要素上取得平衡,在多種要素融合的遊戲上,確實不是件容易的事情。

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遊戲的基本目的相當單純,以第一人稱射擊的方式前往指定區域應戰,在過程中獲得獎勵,並嘗試活著將獎勵帶回家,一旦失敗就會連帶去闖關的資源都一起失去,對玩過《ARC Raiders》的玩家來說應該相當熟悉,甚至可以馬上進入狀況。

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但也同時,這種遊戲類型不管是單人遊玩跟線上合作,只要平衡面沒設計好,就很容易把「刺激」變成「壓力」,好不容易獲得的獎勵可能被其他玩家攔截襲擊等等,功虧一簣的體驗不是任何玩家都能承受得起,不過本作意外地考量到了這種問題,挑戰能不能顧及到多樣玩家的需求。

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在開始介紹遊戲要素前先提一點本作主要的問題,這遊戲一如傳統的射擊遊戲,有著架空的外星世界觀,複數的勢力爭奪著資源,玩家就是個傭兵負責搶奪資源跟情報謀生。看起來簡單易懂,但架空作品通常最大的問題就是「專有名詞」太多讓玩家有看沒有懂,本作也是有這樣的狀況,專有名詞不只多,甚至還關係到遊戲系統,玩家不能抱著「總之就先打打看」的精神去玩,或多或少要先看點遊戲中的文件「用功」一下,算是這遊戲最大的罩門。

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相對的,只要能適應這點,再來就看玩家想在這遊戲獲得什麼樣的 FPS 體驗了。剛也提到這遊戲是「PvPvE」,玩家從 7 種「兵種」中挑選一位,以 1 到 3 人的形式組隊參戰,戰場上呈現玩家、其他玩家、敵對 NPC 的三紛亂站狀態,玩家就是不斷在這紛爭中活下來嘗試獲得更好的獎勵。付費要素方面,主要以外觀跟武器裝飾為主,不另外購買也不會對遊戲平衡造成影響。

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從這點看來,本作應該是適合追求搶奪跟逃脫刺激性的玩家,並不適合喜歡單純靜靜遊玩或者不習慣 FPS 類的玩家。不過開發團隊其實有為喜歡單人遊玩的玩家設計專屬的遊戲內容,更不用說遊戲中也設計了免費 Load Out 要素,避免新手玩家或不太接受「喪失」要素的人在本作中因為失敗就失去一切的設計而產生遊玩壓力。

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也的確不管遊戲性質為何,有與其他玩家交手就不是說多適合新手的東西,更別說還會因敗北而失去一切。免費 Load Out 要素就是讓玩家可以免費帶著基本武器、彈藥、回復道具參戰,換言之就是打輸了玩家付出的損失是 0,因此會產生如果有打到獎勵還能順利帶回家就當作賺到的心態,玩起來壓力就會降低很多,在新玩家入門上是相當重要的存在。

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玩家可以挑選的兵種有 7,有人機動性特別強、有人能感知敵人的位置、有人專門回復等等,想當然每種職業由玩起來手感都差很多,玩家能配合自己的喜好挑選,又或者是配合隊伍挑選。畢竟如果是組隊遊玩,勢必是要分工合作。而單人遊玩時有專門的連線機制,單獨玩家就與單獨玩家連線應戰,體驗也會與組隊遊玩不同。

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舉例來說,在 PvPvE 這個遊戲前提下,玩家是身處在周遭一切都是敵人的狀況下,但問題就是真的要「見敵必殺」嗎?「敵人的敵人就是朋友」也是有可能發生的,例如暫時性地跟其他玩家合作對抗麻煩的 NPC、利用 NPC 去干擾其他玩家等等,這是可以考驗玩家彼此的狀況判斷能力,不同的選擇也會產生不一樣的樂趣。

通常這類遊戲除了依靠不斷更換武器或裝備提升戰力外,或多或少會安排一些成長要素,本作就是與其他勢力的契約。簡單講就是玩家以一個傭兵立場跟不同勢力打關係,隨著達成勢力提出的要求,例如過關前都沒被擊倒過、成功擊殺一個目標等,就會開放些強化角色基本性能的要素,系統也會提示玩家哪些成長要素優先選擇會有利進展遊戲,這方面其實蠻親切的。

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話雖說如此,本作也只是能說是「好入門」而已,實際玩起來的難度又是一回事。舉例來說,遊戲中玩家遭遇的敵對 NPC,不少其實都有著壓倒性的戰力無法輕易打倒,但又沒有任何特別的提示訊息讓玩家去判斷哪些 NPC 好對付,最基礎的資訊就是肉眼觀察外觀而已。

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其次,關卡設計也是有一定水準的刁鑽,例如到處充滿著毒瓦斯、天氣不好影響視野、打雷阻礙玩家聽取其他人的腳步聲等等,就算適應了操作,整個關卡的機關也是考驗玩家,需要一點時間適應的。畢竟這遊戲其實多數時候,玩家角色比想像中地還要不耐打,環境中的機關玩家本身也是要學著去利用。

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回到「PvPvE 逃脫」這點,其實這種類型的遊戲至今已經不是第一款了,但市面上產量沒有那麼多,換言之這個類別的遊戲還沒有一個明確的「完成型」,這也代表說,開發上可以進行很多種嘗試,不一定會符合玩家的胃口,但也能從中感受出開發團隊對這題材的挑戰意欲。

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一開始筆者也提到這遊戲專有名詞不少,需要玩家花點時間搞懂,其實就連介面設計也是。遊戲為了配合那種有著電子科技卻又充滿黑暗爭奪氣氛的世界觀,整個介面美術就是弄得相當抽象且色系都相當地陰暗,搭配部分螢光色彩確實是顯得很突出,但也因此難以辨認,這種重視遊戲整體風格的設計不是不好,但在讓玩家理解介面跟選單用途上,多少會感到不便。

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但換個角度看,《失落星船:馬拉松》也等於是在摸索這個遊戲類型的可能性,能用多突出的設計去打造遊戲又順便吸引玩家,這種方法不一定會成功,但卻讓人願意欣賞其挑戰心。因此如果要說這遊戲適合什麼樣的玩家?除了喜歡這種打寶加逃脫的刺激感外,喜歡罕見色彩風格跟獨立世界打造的玩家,或許也能來研究研究。


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