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《足球經理 2026》心得聚焦球隊管理、事務委派、賽程與球員互動。作者認為資料量和可管理範圍很豐富,但新介面與大量選項仍有學習門檻;本作並不是讓玩家直接操作球員射門的足球動作遊戲。
原文刊於 2025 年 12 月 10 日,2026 年 9 月 13 日補充作品定位與來源。PC、Console、Touch 等版本功能可能不同;原文平台清單不代表各版全部功能相同,介面批評也不能直接歸因於引擎本身。

Sports Interactive 開發的足球隊經營遊戲 Football Manager 26《足球經理 2026》(PlayStation 5、Xbox Series X|S、Steam、Nintendo Switch),乃是一款行之有年的長壽模擬遊戲,不同於其他球類題材的作品,玩家扮演球隊經理,負責陣容、訓練與戰術等管理工作,並非可把經紀人或球隊老闆的職權全部混為一談。

理論上作為一個長壽模擬系列,遊戲系統應該會承接下來讓舊玩家能夠立即適應,這回卻不一樣,改用 Unity 引擎製作並且調整了系統介面。大概也是希望這款新作能夠降低入門門檻,讓新玩家也能嘗試遊玩,不過相對的老玩家是否能從這作中感受到跟以往一樣的樂趣,可能就見人見智了。

球隊經理的工作內容
首先,本作的遊戲概念就是「經營」,玩家不會經常看到現實有名的世界級足球隊員在場上踢球表演,而是大部分時間都要面對許許多多的選單,下指令、指派人選、編排隊伍,看著世界知名的各個球員名字,進行各種數字控制跟交涉,進而到比賽時隊伍的隊形等等都要進行管理操作。

可以說是只要玩家能介入的層面就全部都能掌控,這個細微的多樣化管理可說是這系列最大的魅力,當然也是最大的入門門檻。雖然有安排簡單的教學模式,並且有 FMPedia 這個資料搜尋系統讓玩家能隨時調查情報,但玩家一次會遇到的資料依舊相當龐大,就算經歷過教學模式,初期還是有許多地方不知道該如何操作,甚至要經常重新翻查資料進行確認。

選隊與新手入門門檻
遊戲一開始會讓玩家先製作自己遊戲中的分身,設定外型、所屬隊伍、職業經歷,值得慶幸的是初期並不會因為玩家剛開始遊戲就限制玩家能接觸的隊伍,玩家能選擇自己現實中意的球隊,也可以選擇實力堅強的隊伍,事實上越大規模的隊伍,初期資金也會比較多,能作比較多的事,反過來就是初期要管理的人員跟事務就會很多。

通常初學者在建立分身後就會遇到瓶頸,大量的文字跟教學指示,要幹什麼會有看沒有懂,老實說這遊戲就是反覆嘗試並回頭重新觀看教學資料,實際實踐過一兩次才會知道教學說明在講什麼。初期要作的事就是網羅選手,前往選秀會找中意的選手,看看能不能挖角,同時就任總監時也要看看選手會不會因為玩家的「空降」表達不滿。

賽程規劃與事務委派
作為經營類遊戲,另一個很重要的遊戲流程就是行事曆的確認,玩家要確認幾月幾號比賽,在比賽前該安排多少訓練、是否要舉辦記者會等等,安排好各項事務的行程再來就是一路推展到比賽開始。本作中有設計所謂的「代理」系統,不需要每項事務都親自下指示,可以交給系統代為處理。

「代理」系統算是對初學者比較親切的要素,避免玩家一次處理太多情報反而造成遊戲進展不順利,但相對的畢竟是 AI 判斷,並非每一件事都能處理出滿意的結果。這部份也變成一種取捨,就像現實的公司經營一樣,老闆如果什麼事都自己來,勢必公司營運一定會因為事務過多而卡住,必要時需要判斷哪些細微事務可以交付他人協助。

舉例來說,玩家初期可以把訓練、隊伍人員安排、挖角等等交給代理處理,用不著一一花時間去盯著每一個數字文字思考該怎麼做,反過來專注於跟選手的互動或者記者會的發言這類比較簡單的操作,等到比較了解遊戲進展後,再慢慢看哪些細項可以自己插手。

比賽中的戰術決策
前面也提到本作是經營模擬遊戲,並不是足球運動遊戲,所以實際比賽時不會讓玩家去操作選手表演射門,比賽時選手都是根據遊戲設定自動行動,玩家能作的就是下指示,例如換選手上場或者是改變作戰方針,玩家是徹頭徹尾的後台人員,絕不會站上前線。

所以玩家比賽時相對會比較輕鬆點,就是看著 3D 的選手各自表現,順便檢討一下自己的經營方針有沒有需要修改的地方。就這點來看,是還蠻能了解各種運動類比賽時,休息區中那些監督跟經紀人跟著大吼大叫的心情是什麼,畢竟是玩家自己一手帶出來的球隊。
球員情緒與賽後管理
當然比賽後也是有工作要做而不是只想著下一場比賽,根據比賽結果,勢必要開反省會議,會議上該對選手說什麼話就很重要,今天如果比賽輸了,玩家作為經營者跟總監,是該訓斥選手?還是說幾句安慰的好聽話帶過去就好?選手想聽什麼有時也是考驗經營技巧的一個地方,特別是要如何判斷該訓話的時候,才能刺激選手的向上心。

如果讓選手情緒低落,對後來的經營也會產生影響,雖然說比賽前的準備工作跟戰術模擬對輸贏影響較大,但要是選手心情沒調適好,在球場上可能表現也會變得隨便。因應肉體或心理的狀況,玩家也要思考是乾脆招攬新隊員還是想辦法保持現存選手的幹勁。

同時這也是款有競爭對手的模擬遊戲,玩家會做的事情,電腦安排的對手也是會做,最好的例子就是挖角,顧錢、顧人、顧時間、顧活動,從這些點來看這個系列能說是將模擬類遊戲該有的要素全塞滿了。所以雖然說本作收錄了許多現實知名的隊伍跟球員,但作為一款足球題材的遊戲來說,適合的不是愛好足球的玩家而是愛好經營模擬的玩家。

新介面與系列玩家的適應
話雖然這麼講,但回到一開始講的,這個系列作的老玩家不一定會對這款感到滿意,最根本的原因還是在採用了 Unity 引擎並且修改了整體介面。就本文體驗而言,新介面並不算方便觀看或美觀,甚至讓作者感到雜亂;但本文沒有開發端資料,無法確認這些問題是否由 Unity 引擎造成。

同時為了貼近初學者,相較於過往系列算是簡化了不少要素,這個系列過去以具有很深的研究性跟耐玩度建立起人氣,但也因此入門困難。反過來說,當要簡化讓初學者好入門,老玩家多少會感覺到能研究開發的玩法是不是減少了,再加上介面設計不良,新舊玩家之間的評價也蠻容易兩極化。

心得結論
最後來個總結,Football Manager 26《足球經理 2026》要說模擬遊戲確實是個大份量的作品,充足的資料以及玩家能介入的多樣化要素,雖然較為複雜,但也因為玩家可以接觸、調整的要素多,在比賽這個成果展現時,也能帶給玩家不下於實際操作選手比賽的刺激感。相對的,就算更新介面與作了簡化,也依舊是入門上較為困難的作品,是個完全看玩家對於模擬類遊戲的經驗、理解力跟判斷力是否能適應的作品。
常見問題
這和直接控制球員的足球遊戲有什麼不同?
玩家主要安排陣容、訓練、轉會及戰術,比賽時觀看球員依設定行動,再作換人與戰術調整;不以直接操作射門為核心。
新手一定要處理每項事務嗎?
原文介紹可把部分工作交給職員或系統處理,先熟悉核心決策後再逐步接手。但委派結果未必符合自己的想法,仍需檢查。
為什麼已看教學還可能覺得困難?
作者認為同時要理解的資料過多,需反覆實作、查閱 FMPedia 並調整分工,並非看完一次教學就能熟悉所有管理。
資料來源與閱讀範圍
- Sports Interactive:《Football Manager 26》Steam 作品說明:核對 PC 版定位與功能,其他版本應查其獨立說明。


