隨著 10 月的到來,2025 東京電玩展也正式結束了,今年的東京電玩展也招來了驚人的人潮,同時也建立了跟以往氣氛稍微不同的電玩展。如果真要形容的話,筆者會用「百國爭鳴」來比喻,東京電玩展這次不是只有日本的廠商特別發光發熱了,來自世界各國的廠商都在會場中佔有一席之地等級。


這樣聽起來,或許現今中韓手遊當道的環境會讓人想起以前曾有一兩年,東京電玩展幾乎是被手機遊戲佔據,家用主機宛如死水的慘況。但現今家用主機市場並沒有因此沒氣,除了各大廠商都有定期在這個市場用盡心力推出強檔外,一些手遊因為品質的提升而必須依賴家用電腦、主機的情況變多了。


先簡述一下本次最大特色,各個國家都相當顯眼甚至各自佔據了大塊的展區,雖說連同周邊販售區總共有四個大空間在展覽,但從日本起始,中國、韓國、香港、馬來西亞、義大利等等,不是多種遊戲在場中形成莫大的區塊,就是直接一個區域掛上國家名稱,像是把該國各種代表遊戲都集中在一起展覽。




更不用說今年電玩展從場外電視牆開始,主打就宛如是《無限大》這款手遊了,以《無限大》為中心,多數中韓手遊包圍成一圈,大量 3D 仿 2D 風格的開放世界遊戲、動作、戰略遊戲集合在一起。包含了《藍色星原》、《MIRESI》、《逆水寒》、《卡厄思夢境》、《NTE》等等,玩家能從中一口氣比較乍看之下相似,但其實各有特質的中韓手遊。


以《藍色星原》為例,雖說中國廠商的手遊部分在人體上的表現會受限制,但《藍色星原》就很明顯有發揮《碧藍航線》的特色,在女性肉體跟服裝的表現上比較大膽;《MIRESI》就更不用說,有《NIKKE》這個代表性的美術風格,也能看出這款的女性角色前凸後翹到驚人。




但也沒有表示日本各大知名廠商就有因此式微,它們也各自在外圈建立了大型攤位,跟著 PS 攤位一起宣傳自己的 2025 年年底跟 2026 年前半預定的代表性作品。例如光榮特庫摩就是《仁王 3》、《薩爾達無雙》﹔CAPCOM 就是《惡靈古堡 9》與《魔物獵人》、《鬼武者》。



SEGA 這回雖然也有和日本一跟 ATLUS 一起展,不過宣傳最大力的還是《人中之龍 極 3》了,畢竟電玩展前夜突然發表外加混合外傳一起發表的形式,確實讓不少玩家感到意外;KONAMI 這回也不提《遊戲王》了,而是全心全力宣傳話題中的新作,《潛龍諜影》系列的傑作,3 代的 Remaster、還有強悍女主角引起話題的驚悚遊戲《SILENT HILL f》。
萬代南夢宮倒是蠻讓人意外,弄了一個不小的區塊來宣傳《塊魂》讓玩家來逗趣拍照,當然也不能忘記《噬血代碼 2》發售日的公開;史克威爾艾尼克斯在這時期多半大力宣傳的會是兩大角色扮演遊戲《勇者鬥餓龍》跟《FINAL FANTASY》,還弄了很多有趣的拍照景點,除了可以坐上去的肥陸行鳥外,還不忘宣傳《FINAL FANTASY》跟《魔法風雲會》的合作,弄了個卡牌框框的拍照點。




其他如 LEVEL 5、INTI CREATES 也都各自發表自己的新作出展,比較令人意外的大概是東映,這回卻帶著《Girls Band Cry》在學術區那塊角落參展,而且不只是宣傳先前預告的 Steam 搞笑小遊戲,也做了更進一步的新作發表,只是這新作會是什麼類型的遊戲就不得而知了。
日本其實長年來把 ACG 視為一塊可以培養人才的商業領域,因此每年東京電玩展,這種學術區、技術交流區的攤位是可以佔據一到兩館等級的大量,今年也是如此。日本各地方的學校展示自己的科技,並且希望能招攬到有興趣的學生,當然這當中也還是有教導 AI 運用、Vtuber 文化等等的攤位。
不過如同最一開始所講的,就像是日本近年來各國人口增加,遊戲領域自然也會開始容納來自各國的廠商,那麼要說大部份玩家會因為國家如何就去挑選遊戲嗎?以這次的展覽來看,也並沒有這回事。前面也提到電玩展會場外圍的部分就是《無限大》的宣傳影片不斷播放,會場內也充滿玩家拿著包含《無限大》在內的中韓手遊攤位贈送的背包、提袋等等。
即使是文化落差可能比較大的《逆水寒》也是有不少日本玩家接受並遊玩的。總歸結論,對玩家來說,最在意的根本重點還是遊戲本身有沒有樂趣、美術或人物有沒有吸引力、內容合不合理,而國家的意識形態,不是遊戲市場考慮的重點,這次東京電玩展的展覽陣容跟玩家反應,或多或少證明了這一點。
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