2D 遊戲發展到現今,除了動作人物越刻越精細外,還流行一種復古風格,利用點陣圖讓玩家回憶超級任天堂、PS、SS 時代的美術風格,一邊體驗古老遊戲氣氛一邊享受現今遊戲的操作手感。ACQUIRE 在 2024 年 3 月 22 日開放搶先體驗的 2D 動作遊戲《雨魂 AMEDAMA》(支援繁體中文),就算是走這種風格的動作解謎遊戲。
本作由插畫師 lack 擔綱角色設計、音樂由小見山優子操刀,企圖營造出日式古風的背景。時代來到日本江戶末期,敘述經營油紙傘店的一對兄妹某天晚上,被不明人物襲擊,妹妹遭擄、哥哥被殺。卻不知為何,哥哥的靈魂依舊殘留於現世,並且可以附身在動物或人類的軀體上行動,哥哥必須在短短七天內,透過不斷附身他人收集情報,試圖找出妹妹的下落以及事件的真相。
從故事設定就可以想見本作的動作系統特色,玩家操作的主角魂魄,得先從青蛙、柴犬等小動物開始,一路附身到地位越來越高、身分越來越獨特的人身上,操作他們的身體追查真相同時,勢必也會遇到各式各樣的戰鬥,主角就必須因應當時身體的動作模組與招式應戰,這個能經常操作不同角色來見招拆招的系統就是這遊戲的動作樂趣。
另一個值得享受的地方就是美術風格,遊戲背景呈現了日本古風的浪人劍客氣氛,並以 2D 立繪加對話框的形式帶動劇情;而在遊戲畫面上,製作團隊很大膽地用點陣圖繪製出了宛如 PS 時代的 3D 風格,乍看之下會以為是粗糙的 3D,就連噴血特效都有種古早味,但也可以說製作團隊就是徹底用這種古風古味的美術跟背景,讓玩家能更深入遊戲氣氛。
遊戲主要的系統有二,一個就是在七天的時間內跟著劇情指示收集線索,由於時間進展非常快,所以七天是收集不了全部的線索,劇情系統設計成多線分歧,可以想成是多重結局的概念,一條分歧跑完七天進結局,這時時間倒轉回到第一天,主角拿先前得到的線索去嘗試接觸其他角色或附身其他人物製造新分歧。遊戲的分歧非常多種但並不複雜,系統有安排分歧路線圖讓玩家可以知道自己現在在哪個劇情線上、該劇情線上是否能再觸發分歧等等。
另一個系統就是遭遇敵人時的動作戰鬥,這部份有點接近傳統橫向動作,在一個固定的空間中,上下左右移動跟跳躍來調整位置,活用各種攻擊手段打倒空間中的所有敵人。比較不同的點在於,這遊戲有個防禦反擊這樣非常重要的存在,想順利打倒敵人,取決於防禦反擊用的好壞。
一般戰鬥時的基本在輕重兩種攻擊的交錯使用跟消耗特定計量表的特殊必殺技「魂奧義」,但這兩個基本也有些缺陷,首先是玩家因為劇情中不一定隨時都能附身在強勁的肉體上,也是有些攻擊動作特別貧弱的角色,又或者說這遊戲的輕重攻擊這基本動作就是相當弱勢;二來魂奧義的發動是跳躍跟重攻擊一起按,但發動的按鈕判定很嚴苛,差幾 Frame 就不是成功判定,想用可能就會變大破綻。
相對的,防禦反擊就是只要擋下敵人攻擊瞬間按下輕攻擊鈕即可,動作演出有無敵時間,傷害回饋還特別高。也因此這遊戲的戰鬥系統,就是專心等待敵人攻擊進行防禦就對了。像是有些敵人倒地起身一定會進行起身攻擊,玩家就能輕易地靠重複防禦反擊完封敵人。
當然,如果只是這樣那戰鬥系統就太簡單與單調了,基本上有兩個要素跟一個問題讓這遊戲戰鬥系統容易陷入「生死一瞬間」,一個就是頭目級的敵人會有不可防禦或不可反擊的攻擊,玩家在第一條劇情線的第一個頭目就會被震撼教育了,所以變成有些敵人玩家還要自己去抓可以反擊的普通攻擊,主動靠過去防禦。
再來就是敵我其實都有「氣力」設定,攻防所有動作都會消耗,只要氣力歸 0,人就會軟癱沒力站在原地任人挨打,主角基本上這時候就算血再多也是會直接被打到死的,所以不能戰鬥中一直按著防禦去等對手攻擊,要自己抓時機按防禦才能節省氣力。
至於要說戰鬥系統上的問題,那就是有個蠻致命的地方是,除了防禦反擊外,主角任何狀態都沒有無敵時間。這代表什麼意思呢,就是主角挨打、倒地這種完全無法進行操作跟反擊的狀態下,要是複數敵人同時攻擊,主角就只會一直挨打,完全沒有自保手段跟機會,只能祈禱起身時敵人不要出手。
老實講這個問題蠻不小的,筆者也希望正式版推出時能夠改良。這也是為何戰鬥很容易變成「生死一瞬間」,雖說會因應玩家當時使用的身體,但多數敵人攻擊火力並不低,所以受到連續攻擊是有可能被一次打死,但因為沒有所謂的「保命用的無敵時間」,導致戰鬥容錯率會越來越低,但又沒辦法去準備對策,因為是系統面的問題。
但要論整體遊戲的概念,筆者認為當作一款動作解謎來看算是相當有趣的。原因就在於透過附身不同人跟多重分歧展開的劇情,隨著重複嘗試各種分歧,玩家會發現自己所面對的事件越來越龐大,所要思考甚至是利用的人際關係也越來越廣,以為自己已經看穿事件全貌了,後面又發現是冰山一角。
同時遊戲設計上,也細心設計了讓玩家進行一條線的劇情時間不會太長,遊戲中雖然說是一輪七天在循環,但七天可以想成就是作了關鍵事情 14 件,所以劇中時間進展很快的,路邊聽個關鍵談話可能就早上變晚上、揍個小混混就一天過去等等,所以快的話一條分歧的劇情可以 30 分鐘到一小時就搞定。
由於這遊戲尚未推出正式版,現階段提供評測的版本也算是搶先體驗版本,所以可能還有些地方是可以改進的,例如追加瞬間移動功能,讓玩家能迅速前往可以回復或強化的飲食店、特定日期的立即前往讓玩家能立即進行分歧選擇等等。現階段還有些對玩家不太方便的地方存在,雖然不會因為難度卡關,但重複區域的反覆來往等等,有時也會削減玩興,特別是想要的身體在特別遠的地方時。
總結來說,筆者會認為《雨魂 AMEDAMA》是款有趣的「以劇情為重點的遊戲」,隨著附身的肉體不同產生的多種分歧與戰鬥變化確實有新鮮感,也會讓人一條一條分歧去嘗試想趕快看清事件全貌。相對的戰鬥系統則還需要作點調整,雖說戰鬥打輸對玩家來說並沒有什麼處罰,只是找新的肉體附身重打而已,但只要調整一點小地方,例如玩家角色倒地時有一點無敵時間之類的,就會變能更輕鬆遊玩的遊戲,讓玩家更願意去推進劇情。
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